Skyrim

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Oha, der Artikel muss überarbeitet werden!Eingestellt am 06.11.2012

Dieser Artikel ist unlustig, inkohärent, platt wie ein Pfannkuchen oder noch nicht fertig. Vielleicht auch alles davon oder gar nichts, auf jeden Fall muss hier noch was gemacht werden.

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Mehr zu den Mängeln und vielleicht sogar Verbesserungsvorschläge findest du möglicherweise auf der Diskussionsseite des Artikels.

Dieser Kasten darf nur von Funktionären und Diktatoren entfernt werden.

The Elder Scrolls V: Skyrim (dt.: Der Alte dreht am Mausrad: Himmelsrand) ist ein amerikanisches Fantasy-Rollenspiel und angeblicher fünfter Ableger der "Elder-Scrolls"-Reihe von Bethesda Softworks. Eigentlich gibt es bereits acht Teile der Dauerlangweile-Saga, jedoch wurden drei Vorgänger von Skyrim für zu miserabel befunden und totgeschwiegen.

Story

Alduin, der Weltenfresser - beängstigend!

Die Geschichte spielt rund 200 Jahre nach dem letzten The Elder Scrolls-Teil "Oblivion" in der Welt namens "Skyrim". Anders, als der Name vermuten lässt, findet man hier jedoch nicht den Rand des Himmels und somit das Ende der Welt, sondern höchstens ein paar Berge, wo man dann nicht mehr weiter geradeaus gehen kann. Nun sind plötzlich Drachen aufgetaucht, darunter einer mit einem ziemlich großen Appetit: Alduin, der sogenannte Weltenfresser, möchte die Erde - oh, Überraschung! - fressen und damit zerstören. Die Story ist nicht sonderlich neu, sondern wurde von Albert Einsteins Theorien abgekupfert, wobei "Schwarze Löcher" einfach durch "großer, fetter Drache" ersetzt wurden.
Man selbst spielt dabei ein sogenanntes Drachenblut, welches auserwählt worden ist, Alduin zu töten. Andere können es nicht oder haben gerade schlicht und ergreifend andere Probleme, mit denen sie sich plagen müssen.
Hinzu kommt noch, dass der Spieler keinen roten Faden im kompletten Spiel findet. Rechts und links wird er quasi mit Quests vollgemüllt und sein größter Gegner lautet daher die Ordnung der Quests. Pädagogen und Eltern loben das Spiel daher außerordentlich, da auch im Normalfall extrem faule Kinder mal ein bisschen aufräumen müssen, um im Spiel weiter zu kommen. Ansonsten wollen nachher 500 verschiedene Leute in dem Spiel etwas vom Protagonisten. Psychologen warnen daher auch vor einem zu exzessiven Konsum, der das Burnout-Syndrom nach sich ziehen könnte.
Mehr Story ist in dem Spiel auch nicht vorhanden. Von daher ist es auch nicht weiter verwundernswert, dass sich das komplette Spiel hinzieht wie Kaugummi, um knapp 180 Spielstunden zusammen zu kriegen. Plus ein paar hundert Stunden, wenn man wirklich jede Kleinigkeit finden und aufsammeln will.

Entwicklung

Am Anfang schuf Gott Himmel und Erde. Bethesda Softworks hingegen kloppten erst mal den gesamten Quellcode der Vorgängerspiele inklusiver aller Texturen und Models in die Tonne, kauften sich 7 veraltete iMacs, installierten darauf Google SketchUp! und nannten das ganze dann ihre "Creation"-Engine. Ungefähr 100 Teilzeit-Nerds wurden engagiert, um per Hand alle Texturen zu zeichnen und Dungeons zu kreiren. Bei ungefähr 60 Quadratkilometern Landschaft und 350 größtenteils betretbaren Orten, lediglich Peanuts für Genregrößen wie Electronic Arts, doch für Bethesda war es die längste LAN-Party der Welt.

Probleme

Besonders die Charaktergestaltung und das Level- und Monsterdesign bereitete den Entwicklern Kopfzerbrechen. Schließlich wollte man eine möglichst kreative Welt schaffen, die sich zwar von der realen abgrenzt, aber dennoch realistisch wirkt. Da aber weder Drachen, noch Mammuts um das Bethesda-Studio grasten, musste man auf abgewandelte Realvorlagen zurückgreifen. Als Modell für Alduin nahm man zum Beispiel einen Leguan, malte ihn schwarz an, und klebte ihm zwei zerschnibbelte Pappteller als Flügel auf den Rücken. Fertig war das Bodydouble für den bösartigen Weltenfresser. Bei den Mammuts reichte es aus, einen Neufundländer-Rüden zu fotografieren und digital um das 6-fache zu vergrößern. Einen zeitlichen Großaufwand erforderte die "Dekorierung" der Landschaft. Zwar war das Team in der Lage, innerhalb einer Woche mit Paint und Google SketchUp die gesamte Landschaft von Himmelsrand zu formen, jedoch fehlten dabei noch Bäume, Felsen, Gräber, Gräser und Blumen, die alle von Hand eingefügt werden mussten. Besonders aufwendig an der Creation-Engine war es, dass, um den Realismus zu wahren, jeder Fluss und jeder See, vom zuständigen Entwickler mit einem Liter pro Mausklick aufgefüllt werden musste. Da die Spielwelt aber ein Gewässervolumen von ca. drei dutzend Millionen Hektolitern aufweist, starben während diesem Arbeitsschritt allein 13 Mitarbeiter. An Wassermangel.

Eine Kaffeemaschine läuft Amok

Gleich nachdem die kaffeesüchtigen Programmierer nur knapp einem beinahe tödlichen Anschlag ihres Kaffeeautomaten entkommen waren, der sie mit Bechern und auch Geräten, die man ihn ihn eingebaut hatte, attackiert hatte, wurde die Idee für den Dwemer-Zenturio geboren. Dabei handelt es sich um einen großen Androiden, der dann jedoch optisch doch ähnlicher wie der T-800-Terminator aus den gleichnamigen Filmen gestaltet wurde. Faszinierend an diesem ist jedoch, dass er von einer ausgestorbenen Kultur erstellt wurde - den Dwemern - die auch zu den ersten Atheisten in Himmelsrand zählten. Diese wollten sogar einen mechanischen Gott erstellen, da sie nicht an die Götter glaubten. Natürlich ist die Geschichte von Skyrim und dem Kontinent Tamriel rein fiktiv, doch wäre sie es nicht und man setzte sich mit der übrigen tief religiösen Bevölkerung Tamriels auseinander wäre es kein Wunder, dass es diese Dwemer nicht mehr gäbe - denn sie fielen bestimmt einer Inquisition des Kaiserreiches zum Opfer. Wie gewöhnlich würde dieses aber seine Gräueltaten verschweigen und seltsamerweise "weiß" in Skyrim auch niemand anderer über den Verbleib dieser Dwemer... Um aber auf die Geschichte mit der Kaffeemaschine zurück zu kommen - möglicherweise handelt es sich dabei lediglich um eine Halluzination der Programmierer unter Kaffee-Entzug. Unterstützt wird diese These dadurch, dass es keine Tote gegeben hat - und bei einem Dwemer-Zenturio gibt es auf jeden Fall jedes Mal Tote. Diese Maschine mäht nämlich alles erbarmungslos nieder, was sich ihr in den Weg stellt - meistens aber die als Falmer bekannten Schneeelfen (nach der neuen Rechtschreibung sogar mit drei E!) die man als Spieler am Besten erst mal gegen den Zenturio antreten lässt, damit dieser zumindest ein klein wenig geschwächt wird. Ansonsten hat man gegen diese seelen- und erbarmungslose Maschine - wie uns Arnold Schwarzenegger ja bereits in seinen Filmen lehrt - keine Chance!

Vermarktung

Trailer

Um den Spielern die Wahl der Rasse und auch die des Aussehens etwas zu erleichtern, haben die Software-Entwickler gleich einmal im Trailer einen Dovahkiin erstellt, der im Trailer aufscheint. Dieser ist aber wie die Variabel X in einer Gleichung - dieses X steht im Trailer für einen Nord, der auch so aussieht, wie ein typischer Nordmann, kann aber durch mathematische Präzision durch einen Angehörigen oder auch - was ausgesprochen faszinierend ist - eine Angehörige einer anderen Rasse ersetzt werden. Ein weibliches Drachenblut heißt dann allerdings Dovahqueen.
Um auf den Trailer zurück zu kommen - der Nord in beschlagener Eisenrüstung, mit dem sich jeder große, muskulös gebaute, gut aussehende und langhaarige Mann sofort identifizieren kann, läuft durch eine Winterlandschaft, von der man vorerst nicht genau weiß, ob sie von einem fähigen norwegischen Kameramann abgefilmt wurde oder es sich dabei tatsächlich um die geniale Grafik von Skyrim handelt. Spätestens beim ersten Eistroll, der auf dem Bildschirm erscheint, weiß man aber, dass es sich dabei tatsächlich um Letzteres handelt - der erste Aha-Effekt tritt ein. Nicht nur die Norweger wissen nämlich - Odin hat Norwegen schon lange vor den Eisriesen (bzw. -trollen) befreit. Viele zukünftige Spieler verleitet diese wundervolle Winterlandschaft zum Kauf, auch wenn sie sich nicht für Fantasy und/oder die Legenden der alten Wikinger interessieren. Sie wollen einfach die Landschaft genießen und werden anschließend ganz kirre, wenn der erste Gegner - bei dem es sich in 99% aller Fälle um einen Wolf handelt - sie sofort tötet. Auch Spieler, die Skyrim nur zu dem Zweck spielen, um Schmetterlinge zu sammeln, sind anschließend über die Maßen betrübt, wenn sie nur die Flügel des Schmetterlings in ihrem Inventar finden. Dann ist der Schmetterling nämlich tot und die Spieler finden das Spiel auch nur noch doof. Darum ist Skyrim nicht nur das meistgekaufte Spiel 2012 sondern auch das Spiel, das in den meisten Müllcontainern landet. So gesehen ist das Spiel sogar ein Flop.
Um erneut auf den Trailer zurück zu kommen: Obwohl der variable X-Dovahkiin - der Kerl im Trailer - durch eine wundervoll verschneite Winterlandschaft läuft, hört man im Hintergrund nicht etwa Walking in a Winter Wonderland von Richard B. Smith und Felix Bernard, das auch schon von unzähligen Stars und Sternchen gecovert wurde. Nein - Jeremy Soul, den natürlich wieder mal keine Sau kennt, weil er nicht so berühmt wie etwa Hans Zimmer ist, hat den genialen Soundtrack geschrieben und ihn - gespielt und gesungen - von der Windhelmer Philharmonika sowie vom Barbarenchor (nicht zu verwechseln mit dem Gefangenenchor) in den Studios von Einsamkeit aufgenommen.
Um noch ein letztes Mal auf den Trailer zurück zu kommen - die Macher haben sich da sehr ins Zeug gelegt, sodass der Trailer fast schon Kino-Charakter hat. Ein weiterer Grund, warum es nur einen wahren, wenn auch ersetzbaren Dovahkiin im Trailer gibt ist auch der, dass die Software-Entwickler natürlich über eine Verfilmung nachdenken. Aber nicht etwa, um den Fans eine Freude zu bereiten - nein, es geht natürlich nur ums Geld. Neben dem offiziellen Trailer gibt es natürlich auch den Cinematic-Trailer, in dem man schon sehen kann, wie ein eventueller Film in etwa aussehen könnte. Der Dovahkiin dort wirkt allerdings etwas schmächtig. Um die Verfilmung jedoch originalgetreu dem Trailer anzupassen, wurde bereits Henning Baum (Der letzte Bulle) gefragt, ob er nicht die Hauptrolle spielen möchte. Gerüchten zufolge möchte man auch Johnny Depp für die Rolle des Cicero, Aiman Abdallah für den Bösewicht General Darth Tullius, Mads Mikkelsen als den zwielichtigen Ulfric Sturmmantel sowie Christoph Waltz als Jarl Balgruuf verpflichten. Es soll also eine internationale Produktion werden. Für die Rolle der Lydia sind mehrere ausgezeichnete Schauspielerinnen vorgesehen, unter Anderem auch Eva Green und Olga Kurylenko. Gedreht wird natürlich - sollte es je soweit kommen - in Norwegen.

Merchandising

Skyrim - die Actionfigur! Detailgetreue Darstellung eines Nord in Sturmmantel-Panzerrüstung und natürlich mit dem Drachentöter-Helm!

Wie schon bei Star Wars und Herr der Ringe - beides große Vorbilder der Elder Scrolls Reihe - gibt es natürlich auch für Skyrim diverse Vermarktungen, die hauptsächlich natürlich von Merchandising-Meister Yoghurt aus dem Film Spaceballs betrieben wird. Sehr beliebt ist natürlich die Special Edition, in der es den Drachen Alduin als Statue gibt - natürlich mit dem praktischen Anbetungs-Guide, damit man beim Opfern einer Jungfrau auch nichts falsch macht.
Doch noch größerer Beliebtheit erfreuen sich folgende Dinge:

  • Skyrim, die Mütze - im Form eines Drachentöter-Helms, sehr beliebt bei vielen Snowboardern!
  • Skyrim - das Alchemielabor! Ein praktischer Chemiebaukasten, vor allem beliebt bei der eher jüngeren Generation, die Skyrim aufgrund der Altersbeschränkung noch gar nicht spielen darf...
  • Skyrim - der Beschwörungsaltar! Für die bequeme, ganz private Daedrabeschwörung zu Hause! Auch in Miniaturformat für Unterwegs! (= ausgesprochen praktisch!)
  • Skyrim - das Toilettenpapier! Für alle, die zumindest hin und wieder sich eine Pause gönnen, um mal aufs Drachentöten zu scheißen...
  • Skyrim - der Heilige Schrein (natürlich sortiert, je nach bevorzugter Gottheit - Sammle sie alle!)
  • Skyrim - der Soundtrack! Mit bisher unveröffentlichten Tracks von Dimmu Borgir, Nightwish und Within Temptation!
  • Der Schrei Unerbittliche Macht im Jamba Sparabo als SMS-Ton!
  • Red Bull Skooma-Edition (mit echten Tollkirschen!)
  • Skyrim - die Buchstabensuppe - natürlich nicht mit gewöhnlichen Buchstaben, sondern mit Drachenrunen... sonst wär's ja langweilig!
  • Skyrim - der lebende Mini-Argonier für's Biotop zu Hause!
  • Skyrim - der Kratzbaum. DAS Geschenk für den Stuben-Khajiit!

Die Spielfigur

Die Spielfigur in Skyrim kann frei geskillt, gestaltet, durch Rüstung hübsch aussehend gestaltet und in den Tod gestürzt werden. Es geht natürlich auch das Gegenteil, aber dann kommt man nicht wirklich weit. Gerüchten zufolge schaffte es ein gelangweilter Spieler, Kartoffeln in Controllerfähiges Werkzeug umzuwandeln und damit den Dovahkiin zu steuern. So ein Quatsch!

Dovahkiin

Dovahkiin bedeutet übersetzt Drachenblut und ist ein Titel und nicht - wie oft angenommen wird - ein Vor- oder gar Nachname. Diese Annahme kann sogar dazu führen, dass man seinem neugeborenen Sohn den Vornamen Dovahkiin gibt.
Allerdings geht die Figur tatsächlich auf einen historischen Dovahkiin zurück. Dieser aufgrund seiner etwas langen Leitung auch als Doofakin bezeichnete Held war jedoch ein einsamer Drachentöter, der es aufgrund seiner Schüchternheit nie geschafft hat, seine wahre Liebe - Lydia - auch nur anzusprechen. Meistens saß Dovahkiin - wenn er nicht gerade Drachen jagte - am Feuer und starrte in die Flammen, während er sich über die Welt und ihren möglichen Untergang durch Alduin, den Weltenfresser, Gedanken machte.

"Drachen töten, jep, dät kanna, dä Dovahkiin - abä Frauen ansprechen? Neee, neee!" (sein bester Freund Brynjolf)

Der historische Dovahkiin diente übrigens auch als Vorbild für den Typen im Trailer. Einer Statistik zufolge spielen über 75% der Skyrim-Zocker einen Nord, der ebenfalls wie der historische Dovahkiin aussieht. Darum überlegt Bethedsta, in ihrer nächsten Spielreihe einen vorgefertigten Charakter zu erstellen, ähnlich wie in Gothic I-III.

Gestaltungsmöglichkeiten

Gleich am Anfang gibt es die größte Hürde für jeden ambitionierten Rollenspieler: Während man in einigen anderen, älteren Rollenspielen drei Klassen vor die Füße geklatscht bekam (beiliegend die Meldung "Suche dir eine Klasse aus: Zauberer, Dieb oder Krieger!"), kann man in Skyrim von Elf über Ork und Mensch hin zu alles anderem jede Rasse auswählen. Einzelne Sachen wie zum Beispiel die Höhe der Wangenknochen, die Haarfarbe und die Anzahl der Finger kann man anschließend auch noch aussuchen, sodass ein Mensch eventuell sogar wie ein Wurstbrot mit Käse aussehen kann. Das macht allerdings nicht viel, weil man im gesamten Zpielzeitraum einen Helm trägt, der gut zwei Drittel des Gesichtes überdeckt. Man kann auch auf einen Helm verzichten - sollte man aber nicht.
Wer anschließend mit seinem Charakter nicht zufrieden ist, hat schlicht und ergreifend zu wenig Zeit aufgebracht, diesen zu gestalten. Das kann an die zwanzig Stunden dauern, muss es aber nicht - wenn man mit dem Kopf müde auf die Tastatur knallt, weil man einschläft, geht das Spiel von alleine weiter.

Völker

Ein rothwardonischer Dovahkiin - auch Rothwardovahkiin genannt - beim Schrei der unerbittlichen Macht - FUS RO DAH!!!

Wie schon in den Vorgängerspielen kann man auswählen, welchem Volk man gerne angehört. Dies ist in erster Linie jedoch eine Frage des eigenen Aussehens und/oder ob man seinen Avatar im Spiel so gestalten möchte, wie man selber aus der Wäsche guckt oder aber, wie man gerne aussehen möchte. Natürlich hat jedes Volk andere Skills, aber das ist nur am Anfang der Fall. Alle Skills sind auf 15 Punkte gesetzt, von denen 10 bzw. 5 Punkte der jeweiligen speziellen Fähigkeiten verschiedener Völker addiert werden. Da es allerdings in jedem Nest zumindest einen Trainer für jede Fähigkeit gibt, ist das vollkommen unwichtig - der Spieler selber entscheidet, welche Fähigkeiten er gerne haben möchte, indem er trainiert. Arnold Schwarzenegger ist darüber sehr erfreut, weil er findet, dass Skyrim somit ein noch realistischerer Touch gegeben wird.

"Trainieren - trainieren - trainieren - wie halt im richtigen Leben auch!" (A. Schwarzenegger, der als Argonier spielt)

Somit kann sich sogar ein eher schmächtiger Bretone zu einem mächtigen, barbarischen Krieger mausern und muss nicht unbedingt die langweilige Zauberei-Quest der magischen Akademie spielen, nur weil er magisches Blut in den Adern hat.
Kommen wir nun zu den Völkern und ihren Eigenschaften:

  • Nord: Wem es hauptsächlich um die Story von Skyrim geht und darum, dass sein Dovahkiin dem Kerl im Trailer besonders ähnlich sieht, sollte sich für einen Nordmann entscheiden. Die Nord wurden von den Wikingern abgekupfert, sind darum im Schnitt 1,88 Meter (Männer) und 1,78 Meter (Frauen) groß, haben (wenn sie nicht gerade auf See waren) eher helle Haut, helle Haare und meistens auch helle Augen. Um sich nicht den Vorwurf der Wiederbetätigung machen zu lassen, hat die Softwarefirma Bethetsda jedoch entschieden, nicht nur blonde, kräftige, hellhäutige und blauäugige Arier als Nord zur Verfügung zu stellen. Der Spieler hat die Möglichkeit, auch einen spindeldürren oder adipösen Nord zu erstellen, die Haarfarben reichen von Weißblond bis Blauschwarz und man kann dem Nord auch dunkle Haut verpassen. Was alle Nord gemeinsam haben, ist allerdings ihre Trinkfestigkeit. Sie bevorzugen das starke Getränk Met, von dem sie sehr viel konsumieren. Funktionierende Alkoholiker unter den Nord können Met sogar selber brauen, oftmals nicht nur aus Honig sondern auch aus Wacholderbeeren.
    Nord ertragen Kälte besser als alle anderen, was sich aber nur dadurch auszeichnet, dass sie durch die bösen Eiszapfenwerfer nicht so leicht zu verwunden sind. Eiszapfenwerfer erkennt man an ihren schwarzen Roben, viele von ihnen haben darauf - aus welchen Gründen auch immer - Totenköpfe drauf gemalt. Auch so mancher Nord beherrscht den Eiszapfenwurf, doch vermögen dies nur wenige.
    Auch als Nord kann man entscheiden, ob man sich dem kaiserlichen Imperium unter Kaiser Titus Mede und General Darth Tullius anschließen möchte, oder aber zur Widerstandsbewegung - den Sturmmänteln unter Jarl Ulfric. Als patriotischer Nord sollte man allerdings letztere wählen, da man sich sonst bei seinen Stammesbrüdern unbeliebt macht - denn: Himmelsrand gehört den Nord!
  • Bretone: Wie Hairy Potter haben die Bretonen magisches Blut in den Adern. Aber auch diejenigen, denen es nicht erlaubt war, eine der vielen Zauberschulen zu besuchen - unter anderem die Arkane Universität in Cyrodiil oder die Akademie in Winterfeste - müssen nicht traurig sein. Mit ein bisschen Training können die Bretonen es auch schaffen, ein Schwert zu schwingen oder einen Bogen zu bedienen. Somit ist es dem Bretonen möglich, sich den Abgeschworenen anzuschließen - einer Gruppe von Freiheitskämpfern, die behaupten, die Nord hätten ihnen ihr Land geklaut. Aus diesem Grund lassen sich auch einige von ihnen ihr Herz amputieren, ersetzen es mit einer Frucht, die man auch für die Alchemie sehr gut verwenden kann und verzaubern diese, damit sie auch als Herz funktioniert.
    Als Spieler, der den Abgeschworenen hilft, wird man jedoch auch als Bretone noch immer attackiert - wohl, um die Tarnung als Abgeschworenen-Geheimagent aufrecht zu erhalten.
    Aber auch für die Diebesgilde und manche Banden sind die Bretonen einsetzbar - zumeist als böse Eiszapfenwerfer, und nicht wenige sind angehörige der neu organisierten Klingen - der Spezialeinheit, die den Kaiser beschützt. So machen sich nicht nur die Abgeschworenen bei vielen Nord unbeliebt.
    Die meisten Bretonen sind klein und zierlich gebaut. Viele von ihnen, die nicht Mitglieder der Abgeschworenen, der Diebesgilde oder einer Bande sind, sind leicht metrosexuell veranlagt und achten darauf, einen guten Haarschnitt zu haben und sich regelmäßig zu waschen.
    Leider gibt es immer wieder Vorfälle, in denen bretonische Frauen vergewaltigt werden, weil diese sich nur durch Eiszapfenwerfen verteidigen können. Allerdings rufen diese kleinen, zierlichen Geschöpfe mit ihrem Porzellanteint auch den Beschützerinstinkt des einen oder anderen Nord hervor.
  • Kaiserliche sind die Prototypen von Arschlöchern. Obwohl sie offensichtlich geistig minder bemittelte Proleten sind, die von der Natur mit mittelmäßig bis wenig Intelligenz gesegnet wurden, halten sich nicht wenige Kaiserliche für etwas Besseres. Dadurch entsteht eine im Gegensatz zu den Hochelfen irrationale Überheblichkeit.
    Kaiserliche sind dafür bekannt, mit ihren Armeen ganze Länder zu besetzen, dort dann den Einwohnern gehörig auf den Wecker zu gehen und mit ihren Streitwägen zu dicht aufzufahren. Männer aus dem Kaiservolk sind so narzistisch, dass die Wässerchen und Püderchen, mit denen sie sich einreiben, sogar den Bretonen stinken. Sie verlangen, dass jeder das glaubt, was sie glauben und wollen somit auch jedem ihre Meinung aufzwingen - vor allem, wenn sie der unbegründeten Meinung sind, der Gott Talos wäre nur ein einfacher Mensch gewesen. Gerüchten zufolge können sie diese Lehre von Talos nicht mit ihrem katholischen Glauben und den Lehren von Jesus Christoph vereinbaren. Sie erlassen außerdem Gesetze im ganzen Kaiserreich, die man als normalsterblicher Bürger kaum einhalten kann und deren Schlupflöcher nur sie kennen.
    Leider sind sie - wie eben alle, hinter deren großer Klappe nicht wirklich etwas dahinter steckt - ausgesprochen redegewandt und darum auch sehr dominant. Sie sind die, die ihre Fresse am weitesten aufreißen können, somit am lautesten brüllen und dadurch auch am besten gehört werden.
    Obwohl sie mit ihren Waffen nicht besonders gut umgehen können, sind sie auf dem Schlachtfeld sehr gefährlich. In einer choreografieartigen Formation und hinter mächtigen Schilden und schweren Rüstungen verschanzt, schicken sie zuerst die Orks und Rothwardonen, die für sie kämpfen, an die vorderste Front. Was dann noch übrig ist - darum kümmern sich die kaiserlichen Soldaten anschließend sorgfältig. Und dann wird natürlich gesoffen. Das Lieblingsgetränk der Kaiserlichen ist das Bier.
    Kaiserliche Frauen sind sehr schön und für den Spieler potentielle Heiratskanditatinnen. Ihre Herzen sind sehr leicht zu erobern - man braucht dazu lediglich ein Armulett der Göttin Mara - da sie im Gegensatz zu den Männern nicht so prollig sind und gerne aus einer Verlobung mit einem Kaiserlichen gerettet werden möchten. Dennoch sind nicht wenige kaiserliche Frauen wasserstoffblondiert.
  • "In einer irrsinnigen Welt vernünftig sein zu wollen, ist schon wieder ein Irrsinn für sich" - dieses Zitat von Voltaire trifft auf die meisten der Rothwardonen perfekt zu. Die meisten der dunkelhäutigen Krieger sind simpel gestrickte Männer und Frauen mit Hausverstand, die einfach nur ihren Weg durch Tamriel machen wollen. Sie ergreifen meistens einfache Berufe wie Söldner, Händler oder Skooma-Dealer. Mit einfach gestrickter Trommelmusik, Wassermelonen, dem illegalen Energydrink Skooma und gegrillten Hühnchen wären die Rothwardonen schon zufrieden, gäbe es da nicht die anderen Völker des Kontinentes - vor allem natürlich wieder einmal die arroganten Kaiserlichen. Mit deren Gesetzen können sie nämlich nicht wirklich etwas anfangen. Darum gelten sie für das Kaiserreich als Kriminelle. Nicht wenige Rothwardonen machte dies so wütend, dass sie sich in Himmelsrand zu Banden zusammen rotteten, die sich in Höhlen, Ruinen und alten Festungen verschanzten. Dort wollen sie eigentlich nur in Ruhe gelassen werden - aber Pustekuchen! Abenteurer machen ihnen das Leben zur Hölle, indem sie einfach mal so wieder einmal ein ganzes Banditennest "säubern".
    Und ob das denn nicht schon genug wäre, schicken die Kaiserlichen gefangene Rothwardonen an die Front, damit diese die Schmutzarbeit für sie erledigen. Aber auch als Sklaven sind die Rothwardonen bei den Kaiserlichen sehr beliebt.
    Eine Sondereinheit der Rothwardonen sind die Ali-K'r. Diese verhalten sich im Gegensatz zu ihren anderen Brüdern nach kaiserlichen Maßstäben ausgesprochen zivilisiert. Nord allerdings haben Angst vor ihrenen "Gebogenen.Schwertern!"
  • Altmer: Auch als Hoch(nasen)-Elfen bekannt. Aufgrund ihrer zu hohen Intelligenz sind viele Altmer leider sozial vollkommen inkompetent. Dies reicht von der einfachen sozialen Phobie bis zur Neugründung des Aldmeri-Bundes, der alle anderen Völker des Kontinentes Tamriel als Untermenschen und Unwertes Leben sieht. Dabei haben die hypersensiblen Hochelfen nur riesige Angst vor allen anderen Völkern! Aber dennoch, diese sogenannten Thalmor sehen sich als die Herrenrasse und machen es sich zur Aufgabe, alle anderen Rassen zu unterdrücken oder gar zu vernichten. Besonders auf die Bretonen haben sie es abgesehen - die Begründung dafür: "Weil diese Schweinehunde auch zaubern können! Und das dürfen die nicht! Weil die gar keine Elfen sind, nämlich!" (der Thalmor Ancano im Interview)
    Allerdings haben sie nichts gegen die Bosmer einzuwenden, die scheinbar entfernt mit ihnen verwandt sind. Obwohl die Waldelfen auch oft als Diener eingesetzt werden, sind die Altmer aufgrund ihrer angeborenen Kurzsichtigkeit und ihrer Eitelkeit, aufgrund der sie keine Brille tragen wollen, auf die Bogenschützen ihrer Bosmer-Vetter angewiesen.
    Körperlich sind die Hochelfen eher verweichlicht. Neben ihrem leptosomen Körperbau, ihrer Kurzsichtigkeit und ihrer (altersbedingten) Schwerhörigkeit, die sich allerdings erst ab einem Alter von ca. 1.200 Jahren einstellt, bekommen sie auch leicht Akne, einen Sonnenbrand, Allergien, Diabetes und ähnliche Erkrankungen und sind auch gegen Eiszapfen der Bretonen und Flammen aus den Rachen der Drachen nicht besonders immun - von Waffen wie Schwertern, Äxten oder Keulen ganz zu schweigen. Darum müssen sie Elfenrüstungen oder verzauberte Thalmor-Roben (oft sogar mit Kapuze) tragen. Altmer werden oft krank und nicht wenige bekommen in Himmelsrand einen Schnupfen oder gar eine böse Erkältung. Darum sieht man sie nicht oft außerhalb der Akademie von Winterfeste, der Bardenakademie in Einsamkeit oder den Thalmorischen Botschaftsgebäuden.
    Als Spieler, der sich für einen Altmer entschieden hat, kann man sich aber - egal ob man im wahren Leben nun rassistischer Gesinnung ist oder nicht, den Thalmor nicht anschließen. Man muss sich somit fast gezwungen sehen, den Erzmagier der Akademie von Winterfeste abzulösen. Hochelfen, die dennoch unterwegs sind, erkennt man - abgesehen von ihrer Körpergröße und der Vermummung - meist an pinkfarbenen Warnwesten mit der Aufschrift Tussi on Tour.
  • Bosmer - nicht zu verwechseln mit Bosnier - sind kleinwüchsige Waldelfen, die gut darin sind, mit nur jeweils einem Pfeil und ihrem Bogen einen Feind aus etwa zehn Kilometern Entfernung, bei einer Windstärke von bis zu 12 Beaufort, mit lediglich einem Headshot sauber und effizient zu erledigen. Ansonsten sind sie jedoch auf dem Schlachtfeld nicht wirklich zu gebrauchen. Sie sind Öko-Freaks, die gerne Bäume umarmen und diese vorher erst mal fragen, ob sie hinaufklettern dürfen. Außerdem sind sie Vegetarier, was in ihrem Fall dazu führt, dass sie die bei einer Jagd zwar (zu Trainingszwecken) Tiere erlegen, diese aber dann nicht essen - aber nicht nur das, sie führen sogar Gespräche mit Tieren, die von netten Unterhaltungen bei einer Tasse Kaffee bis zu politischen Diskussionen reichen können. Bosmer sind oft schwer zu entdecken, da ihre Haut wie die Rinde von Bäumen aussieht. Sie leben von Beeren, die sie im Wald sammeln und davon, Reisenden die Taschen auszuräumen. Viele Bosmer schließen sich - obwohl sie HipHop nicht besonders gerne mögen - einigen der Gangs an, zu denen die Rothwardonen sich zusammen rotten. Sie bekommen dafür leckeres Essen, Alkohol, Skooma und dürfen auch das Gold behalten, das sie erbeuten. Viele Bosmer können jedoch mit Gold nicht besonders gut umgehen und vergraben es am Ende von Regenbögen, was auch in Himmelsrand dazu führt, dass es auch dort Sagen um die sogenannten Leprechaun gibt. In Wahrheit handelt es sich dabei lediglich um Waldelfen, die mit Gold nichts anfangen können und es los werden möchten.
  • die Dunmer sind die langweiligste Rasse in ganz Himmelsrand. Obwohl viele sie als düster und geheimnisvoll erleben, weil sie kaum ein Wort mit jemandem sprechen, haben sie kaum etwas zu verbergen als ein langweiliges 08/15-Leben. Meistens werden sie als Dunkelelfen bezeichnet (mit zwei "el" hintereinander), was für viele Kaiserliche schwer zu schreiben ist. Dunmer können von allem ein bisschen etwas, aber nichts so richtig gut. Sie sind wortkarg, neigen aufgrund ihres langweiligen Lebens zu Depressionen und schließen sich oft in ihren Häusern ein, um sich mehrere Runden lang selber leid zu tun. Einer der vielen Gründe für ihr Selbstmitleid ist die Explosion des Roten Berges in ihrem Heimatland Morrowind, die ihr Land völlig verwüstet hat. Viele Nord können nicht verstehen, wie dies ein Grund sein kann, in grenzenlose Schwermut zu verfallen.
    Weil die meisten von ihnen sehr starke Raucher sind, haben sie ständig rote Augen und raue Stimmen. Die roten Augen kommen aber auch von ihren Kontaktlinsen, die sie auch oft während sie schlafen in den Augen lassen und viel zu selten reinigen. Daraus resultiert nicht gerade selten sogar eine Bindehautentzündung.
    Dunmer hassen alles und jeden, am Meisten aber sich selbst. Sie ziehen in der Nacht durch die Straßen und bedrohen Passanten durch ihre bloße Anwesenheit. Viele der Opfer der Dunmer geben diesen ihr Geld, noch bevor der jeweilige Dunkelelf überhaupt etwas gesagt hat - auch, oder gerade wenn der Dunmer gar keinen Überfall geplant hat, sondern nur seine Schleichfertigkeiten verbessern wollte. Außerdem malen viele Dunmer Totenköpfe auf ihre schwarzen Rollkragenpullover, die sie in Himmelsrand tragen, damit ihnen nicht zu kalt wird.
    Einige Dunmer leben aber trotz der Kälte in Hütten in der Wildnis oder in Höhlen, wo sie das Werfen von Eiszapfen und Feuermagie üben. Andere schließen sich einer dubiosen Organisation wie der Dunklen Bruderschaft als Auftragsmörder an, um ihrer Misanthropie freien Lauf lassen zu können.
    Da die Nord jedoch Dunmer, Bosmer und Altmer kaum unterscheiden können, hassen sie die Dunmer ebenso wie die beiden anderen Elfenvölker, gegen die sie kämpfen. Darum müssen die Dunmer stets in Asylantenheimen leben.
  • Ein Tier? Ein Elf? Oder vielleicht sogar beides? Niemand weiß genau, wo die großen, grünen Orks ihren Ursprung haben. Sie sehen aus wie Hulk, was auch die Vermutung nahe legt, dass der erste Ork möglicherweise das Ergebnis eines gentechnischen Versuchs war. Niemanden außer den ausgestorbenen, technisch hoch entwickelten Dwemern wird dies von verschiedenen Verschwörungstheoretikern angedichtet. Dennoch - die Orks sind da. Sie sind riesengroß, kräftig und furchterregend. Meistens tragen sie schwere Rüstungen und stumpfe Waffen, mit denen sie gerne die Schädel ihrer Feinde zerschmettern. Orks weisen intern sozialdarwinistische Tendenzen auf, da sie eher sterben als eine Niederlage akzeptieren würden und an das Recht des Stärkeren in der Natur glauben. Einem wütenden Ork zu begegnen, gleicht einem Todesurteil. Man kann sich einem Ork nicht zum Kampf stellen, es sei denn, man ist selber einer. Ansonsten sollte man so schnell davonlaufen, wie einen seine Beine tragen. Eine weitere Möglichkeit wäre, sich von einem Ork zu einem Blutsverwandten machen zu lassen - doch: "Solch ein Vertrauensbeweis hat seinen Preis!"
  • Einst war Elsweyr ein saftiges Gebiet, das von einem dichten Urwald zugewachsen war. Von diesem Wald ist nach einer Katastrophe unbestimmten Ausmaßes leider nur noch wenig übrig. Gerüchten zufolge gab es dort einst ein Atomkraftwerk der Dwemer, welches durch einen Tsunami in die Luft gejagt worden war. Zeugen dieser Katastrophe sind mutierte Wildkatzen - die Khajiit - die nun aufrecht gehen, Kleidung und Rüstungen tragen und nahezu so intelligent geworden sind wie so mancher Mensch. Waffen lehnen viele Khajiit ab, da sie Klauen haben.
    Elsweyr war den Khajiit offenbar nicht genug, da man sie überall in ganz Tamriel finden kann, so auch in Himmelsrand.
    Dort halten sie sich mit Karawanen über Wasser, die offiziell alles Mögliche an Waren, inoffiziell illegale Drogen unter den Tischen verticken. Sie verstehen sich gut mit den Rothwardonen und werden auch in deren Gangs eingelassen, allerdings müssen sie als eine Art Aufnahmeritual zeigen, wie viel Skooma sie vertragen, ohne das es sie von den Füßen hebt.
    Khajiit werden nicht in die Städte gelassen, weil sie als ungepflegt gelten, und müssen somit vor den Stadtmauern campen. Sie werden dadurch eine Randgruppe von Himmelsrand und sehen sich aufgrund der mangelnden Sozialleistungen der Nord dazu gezwungen, ihren Lebensunterhalt als Diebe zu bestreiten. Da die meisten Khajiit Anarchisten sind, macht ihnen das aber nichts aus. Ihr Motto lautet: "Legal - illegal - scheißegal!" (natürlich mit russischem Akzent).
  • Ob es das selbe Atomkraftwerk war, das die Schwanzlurche von Schwarzmarsch zu Argoniern werden lassen hat, ist fraglich. Argonier gelten in ganz Tamriel als die unbeliebteste Rasse. Keiner mag sie so wirklich leiden, aber es weiß auch keiner, aus welchem Grund. Sie verhalten sich ruhig und angepasst, nur wenige Argonier tun jemandem weh und manche von ihnen sehen sogar (zumindest in Skyrim) ganz schön cool aus. Argonier werden nur selten krank, bieten sich allerdings oft als Zwischenwirte für diverse Erreger an. Dennoch werden sie - im Gegensatz zu den verlausten Khajiit - in die meisten Städte gelassen.
    Argonier können die Luft über zwei Wochen lang anhalten, was dazu führt, dass sie oft unter Wasser schlafen und mit völlig verrunzelter Haut wieder auftauchen. Dadurch werden sie oft mit den Hexenraben verwechselt und im Falle von Angriffen mit hoher Wahrscheinlichkeit getötet, weil sie viel schwächer als die Hexenraben sind. Auch darum gibt es nur mehr wenige Argonier in Himmelsrand. Aber auch bei ihren Wanderungen, die mit Krötenwanderungen verglichen werden können, werden sie oft von Kaiserlichen mit deren Streitwägen überfahren.
    Besonders mies sind jene Argonier dran, die sofort nach dem Schlüpfen aus dem Ei zu Auftragsmördern ausgebildet werden - die sogenannten Schattenschuppen. Ihnen wird das Töten als natürlicher Prozess eingeimpft und sie verbringen oft ihr gesamtes Leben in den Gefängnissen, nachdem sie bei ihrem ersten oder zweiten Mord erwischt wurden. Viele von ihnen werden in Himmelsrand sofort enthauptet. Argonier in Himmelsrand zu sein ist, wie es der Argonier Deekus treffend ausdrückt, "Eine Arschkarte nach der anderen zu ziehen."
    Die berühmteste Argonierin ist übrigens Arigona Zogaj die es bis nach Österreich geschafft hat, von dort aber immer wieder abgeschoben werden sollte.
  • Wie auch schon im Vorgänger Oblivion gibt es auch viele Rassen von Moddern, die man an das Spiel anfügen kann. Die Möglichkeiten reichen wie immer sehr weit, vom spielbaren Dremora, Schneeelfen (nach der neuen Rechtschreibung mit drei E geschrieben), Uruk-Hai oder Jedi über den sehr beliebten Türken, den politisch korrekten amerikanische Ureinwohner, einem sehr stereotypen Mexikaner mit Sombrero und als Chinesen bezeichnete Asia-Rassen... bishin zum Zierkarpfen, Roboter oder gar Bernd, dem Brot! - Alles ist möglich. Da die meisten dieser Modder jedoch keine ausgebildeten Programmierer sind, haben ihre Rassen noch mehr Bugs als das gesamte Spiel. Man darf sich demnach auch über schwebende Pferde, unsichtbare Barrieren oder sogar auf ums Feuer tanzende Items freuen.

Gameplay

Steuerung

Ein Kaiserlicher denkt darüber nach, warum er seinen Streitwagen in Cyrodiil zurückgelassen hat...

Während die Entwickler bei der Spielwelt und den unzähligen Quests relativ kreativ waren und damit unzählige Bücher mit hätten schreiben können, ist die Steuerung doch eher mau und 08/15: Mit den Tasten W, A, S und D bewegt man sich und mit der Maus kloppt, ballert oder sticht man die Gegner tot, bevor sie einen selbst erledigen.
Eine zusätzliche Tastatur mit fünfhundert Knöpfen und eine Gamermaus mit zahlreichen Sonderfunktionen ist nicht von Nöten. Man kann sich solch ein Schickimicki zwar anschaffen, wenn man besonders cool und lässig wirken will, oder aber eine Playstation - die hat nämlich mehr Stil; da Skyrim bislang aber noch ein Einzelspielerspiel ist und die NPCs sich generell nicht durch außerordentliche Moves o. Ä. beeindrucken lassen, ist das nur rausgeschmissenes Geld.
Die einzig interessante Änderung ist, dass man die Gesprächsfenster oder andere wie Internetwerbung aufploppende Pop-Ups mit der Tabulatortaste eliminiert und nicht mit Escape. Das hat den Vorteil, dass man die Hand zum Schließen der Fenster nicht mehr von den WASD-Tasten zur Escapetaste hin bewegen muss, sondern "nur" zur Tabulatortaste. Dadurch spart man knapp 0,1 Kalorien pro Bewegung. Phänomenal!
Wie schon in den vorherigen Spielen sieht man seine Umgebung aus der Ego-Perspektive wobei zu erwähnen ist, dass man beim Blick nach unten über das Fehlen von Beinen oder gar eines Unterkörpers nicht erschrecken sollte. Beim Reiten, beim Fahren mit der Kutsche kann man sich nur aus der Perspektive der Dritten Person sehen. Auch sieht man sich in der Dritten Person, wenn man gerade einen besonders coolen Treffer mit dem Bogen, einen zielgenauen Stich mit dem Dolch gemacht hat oder von einem Riesen mit einem Prügel derart vermöbelt wurde, dass man durch die Luft geschleudert wird.
Durch die Y-Taste kann man einen Schrei ausstoßen - und damit ist nicht nur der Spieler vor dem PC gemeint, wenn er nach fünfstündigem Spielen ohne Speichern von einem Troll erledigt wird - die Spielfigur innerhalb des Computers kann tatsächlich schreien! Wenn es sich dabei um einen Nord handelt, sogar ohne den Weg der Stimme - das sogenannten Thu'um - gegangen zu sein, in dem man unter Anderem auch den Schrei der unerbittlichen Macht und den Wirbelwind-Sprint lernt. Dann allerdings nur einmal am Tag. Dennoch sind bei diesem täglichen Schrei die Gegner so perplex, verwundert und auch erschrocken darüber, dass der ansonsten so chillige Nord, der sich zuerst nur über vorgefertigte Text-Message mit ihnen unterhalten hat, plötzlich lauthals zu brüllen beginnt, dass sie schlagartig die Flucht ergreifen.

Szenario

Ähnlich wie schon in den Vorgängern, vor allem in Daggerfall (auch als Buggerfall bekannt), wurde zuerst mal die gesamte, von Gott erstellte Grafik, im PC mit einem virtuellen Gitter überzogen und jedes kleine Detail genau erfasst. Da der Mensch ja alles, was Gott geschaffen hat verändern muss (obwohl Gott bereits schon am Anfang seines Bestsellers sagt: "Und siehe, alles ist sehr gut!") - und sogar den Gencode entschlüsseln muss, um auch dort seine Finger ins Spiel zu kriegen - mussten auch die Programmierer die von Gott geschaffene Grafik-Welt so umgestalten, bis sie ihren Wünschen und Vorstellungen entsprach. Herausgekommen ist schließlich ein Szenario, dass beinahe realistisch aussieht. Die Wälder wirken so echt, dass man die Blätter rauschen kann und nicht wenige Gamer hingen sabbernd am Bildschirm, um etwas von dem klaren Wasser der Flüsse und Bäche (oder vielleicht auch etwas Skooma) zu erhaschen. Aber wie es bei Gentechnik eben so ist - ein genmanipulierter Apfel schmeckt nicht mehr nach Apfel und aus ähnlichen Gründen riecht auch der Gamer während des Skyrim-Spiels nicht das Harz der Wälder oder den Duft der Erde sondern immer noch den Mief seines von leeren, verschimmelten Pizzaschachteln und nach Schweiß müffelnden, alten Klamotten zugemüllten Zimmers. Aber Bethesda, die Softwarefirma mit dem wohl unaussprechlichsten Namen der Geschichte (den man ebenso schwer richtig scheiben kann) arbeitet bereits an einem Mechanismus, wie der Spieler seinen Körper direkt an das Spiel anschließen kann und somit auch bald alles riechen, schmecken und fühlen kann - das reicht dann jedoch vom einfachen Prickeln des Regens auf der Haut bis zu den Gefühlen, die man hat, wenn man einen Streitkolben in die Fresse geknallt bekommt. Tja, so hat eben alles seine Vor- und Nachteile.

Spielwelt

Das komplette Spiel findet in der Provinz Skyrim statt und wurde auf Deutsch 1:1 mit Himmelsrand übersetzt. Anders, als der Name zunächst vermuten lässt, ist Himmelsrand jedoch nicht wirklich der Vorgarten zu Gottes Haus mit anschließendem Chillen in der Hängematte von Jesus. Himmelsrand fungiert hier einfach nur als Name für die Gegend, so wie Falen der Name für die Region Falen und Bayer Leverkusen das Synonym für eine Vizemeisterschaft ist.

Unendliche Weiten

Himmelsrand ist in mehrere Fürstentümer unterteilt, denen jeweils eine Stadt vorsteht. Doch wollen wir uns damit später aufhalten - in den unendlichen Weiten, die nicht von Städten, Dörfern oder Siedlungen zugemauert sind, gibt es unterscheidungen in glitschig, eisig und herbstlich. Geysire sorgen sogar in Himmelsrand für wärmere Landstriche und dort leben oft sogar Bäume. Wasser, vor allem Schmelzwasser, macht die Steine glitschig und sorgt auch dafür, dass hin und wieder Moos oder Farne wachsen können. Der Großteil von Himmelsrand ist jedoch vollkommen zugeeist. Nichtsdestotrotz gibt es sogar in den eisigen Ebenen einzelne Dinge zu entdecken.

  • Höhlen werden meistens von Banditen bewohnt. Man betritt sie am besten... nun... tja... GAR NICHT! In Höhlen gibt es nämlich meistens nichts zu holen außer frisches Obst und Gemüse, was man allerdings auch woanders herbekommt. Der Vorteil an Höhlen ist der, dass es kaum oder nur primitive Fallen gibt und die meisten Banditen nicht besonders helle und auch ungeschickt im Kampf sind (sie fallen schnell mal wo runter, haben Rüstungen an, die nichts hergeben, etc.).
    Ein ziemlicher Nachteil an einer Höhle ist jedoch der, dass man sich die ganze Zeit über fragt, ob nicht noch etwas Interessantes kommt oder etwas Brauchbares in einer Kiste liegt, die meistens aber mit einem Schloss der Expertenstufe zugezurrt ist, an dem man innerhalb von drei Minuten 249 Dietriche abbricht. Man will es einfach nicht glauben, aber es ist so - es kommt nichts mehr! Aber nicht nur das, man muss auch den Weg, den man in die Höhle hinein gegangen ist, wieder zurück gehen. Den ganzen, fragt man sich? Ja, den gaaanzen! Und diese Höhlen reichen oft weit und in mehreren Ebenen unter die Erde. Fazit: Langweilig!
  • Festungen: Siehe Höhlen und ersetze das Wort Höhle durch Festung!
  • Dwemer-Ruinen sind da schon weitaus interessanter. Das heißt, wenn man nicht schon ein Experte auf diesem Gebiet ist wie der treue Marcurio. Es gibt dort ziemlich viel zu sehen, auch härtere Gegner und die Maschinen, welche diese Dwemer schon in der grauen Vorzeit machen konnten, sind echt beeindruckend. Die meisten Fallen wurden hier von Banditen oder den Falmern, die sich dort auch sehr gerne tummeln, wieder aktiviert. Wenn man ein Schmied ist, gibt's da auch viel zu holen.
  • Gräber sind aber noch viel, viel cooler! Dort hausen nämlich die Draugr (siehe auch "Monster, Wachen und andere Mistviecher") Sie sind verschlungene Labyrinthe, aus denen es unzähligen Ramsch zu holen gibt, den man sogar für teures Geld verkaufen kann. Außerdem ist außer dem Spieler zuvor wohl noch nie jemand auf die Idee gekommen, die Grabbeigaben zu plündern. Spieler mit Gewissen sollen Gräber jedoch meiden.
    Gräber haben zudem andere Ausgänge und man muss nicht immer und nicht den ganzen Weg wieder zurück schlendern. Diese Spaziergänge wären ja nicht so schimm, wenn man sich dabei mit seinem Begleiter unterhalten könnte und die nicht immer den selben Müll von sich geben würden.
  • Hütten sind auch eher langweilig. Meistens liegt eine Leiche darin, die von Skeevern - rattenähnlichen Wesen - angenagt wurde. Diese sind ebenfalls noch anwesend und eignen sich als gute Opfer zu Trainingszwecken. Nachdem man aber eine höhere Stufe besitzt, werden Hütten ziemlich fade.
  • Lager werden meistens von Banditen und Riesen benützt, jedoch nie gleichzeitig, da die aggressiven Banditen die Riesen ständig angreifen, jedoch natürlich immer den Kürzeren ziehen. Riesen lagern dort, um mal eine Pause vom Almabtrieb ihrer Mammuths einzulegen. An Lagern schleicht man sich am besten vorbei...

Landschaftsgestaltung

Skyrim zeichnet sich klimatisch und geographisch vor allem dadurch aus, dass man den Spieler nicht mit so blöden natürlichen und langsamen Übergängen nerven wollte. Am Fuße eines wie hingeworfenen Berges stehst man noch schön auf halbfeuchter Wiese, kaum zwei Schritte weiter fliegen einem die Lawinen um die Ohren. In Skyrim ist die Bepflanzung streng organisiert, was sich dadurch zeigt, dass es nur drei Arten Baum und eine zwei Arten Wiese gibt. Aus dieser schauen in unregelmäßigen Abständen kleine Sträucher heraus oder warten hungrige Bären. Himmelsrand hatte seit seiner Entstehung in der -2,5ten Ära vor Schlachmichtot unter der Herrschaft von Weißdergeier Wattenhust Platzprobleme. Da aber die Miete billig ist muss sich halt der unterirdische Vampir-Stamm damit abfinden, dass in der Hölle 5 Meter weiter ein Trupp Söldner lebt. Quasi alle drei Schritte wartet irgendein Loch mit klangvollen, blutrünstigen und gruseligen Namen wie „Blutschanze“ oder „RTL“. Um den Tourismus zu beleben und bloß keine Lücke in der Karte zu lassen wurden auch noch ab und an Wachtürme fern von jedweder Zivilisation errichtet und selbstredend sofort leer zurückgelassen.

Orte

Um als Spieler nicht allzu sehr verwirrt zu werden, besucht man die Orte nach der Liste, wie sie im praktischen Tamriel-Reiseführer aufgelistet sind. Dort werden sie nach den eventuellen Sehenswürdigkeiten, z.B. Schreinen von Daedrafürsten oder Wächtersteinen gelistet. Wer allerdings eine Pilgerfahrt machen möchte, sollte die Orte nach anderen Prioritäten besuchen. Jeder, der Himmelsrand einfach nur so besuchen möchte, sollte vom Süden angefangen über Westen, Norden und Osten durch die kalten, glitschigen Ebenen schleppen, die zudem noch mit Eisregen, Blizzarden und anderen Naturkatastrophen überzogen werden. Gewitterschauer kommen auch auf ihre Kosten, wobei man oft nicht genau weiß, ob einen soeben ein Blitz vom Himmel oder aus den geschickten Händen eines Elektromanten getroffen hat. Wenn einen der Blitz allerdings trifft, ist es egal, woher er gekommen ist - dann stirbt man nämlich. Hier noch einmal zurück zu den wichtigsten Orten.

  • Helgen (nord.: Helga) ist der erste Ort, den das Drachenblut zu sehen bekommt. Er wird dorthin in einer Kutsche gebracht, in der er auch aus einer Ohnmacht erwacht, nachdem ein kaiserlicher Soldat ihm auf den Schädel gekloppt hat. Der Spieler leidet offenbar an Amnesie, weil er weder von seiner Vergangenheit noch etwas weiß, noch sicher ist, welcher Spezies er angehört. Der erste, den er sieht, ist Ralof - ein im Gegensatz zu Valen Dreth aus dem vorherigen Spiel Oblivion sehr sympathischer, wenn auch nicht besonders schlauer Kerl. Ralof weiß zwar, dass er wohl sterben muss, fragt sich aber - wohl aus einem unbewussten Verdrängungsprozess heraus - ob irgend ein Typ namens Vilod noch immer Wacholderbeerenmet braut. Er gibt auch an - wohl um den Verdacht abzulenken, dass er schwul wäre, da er mit seinen ca. 30 Jahren noch immer nicht verheiratet ist - einmal für ein Mädchen aus Helgen geschwärmt zu haben. Niemand weiß genau, wer dieses Mädchen ist, sicher ist jedoch, dass sie - wohl wie alle Bewohner Helgens - beim ersten Angriff von Alduin stirbt. Ob Ralof sich aus Rache darüber freut oder traurig ist, stellt sich leider auch später nicht mehr heraus. Gerüchten zufolge geht jedoch der Helga-Ruf auf vielen Festivals darauf zurück, dass Ralof Helga während des Drachenangriffs seine Ex-Freundin gesucht haben soll.
    Der Drachenangriff auf Helgen ist übrigens die letzte Chance für den Dovahkiin, doch nicht enthauptet zu werden. Er flieht in den Untergrund und kommt, auch in Helgen, zum ersten Mal zwischen den Konflikt der Sturmmäntel und Kaiserlichen.
  • Dovahkiin und seine beiden Kindermädchen Ralof und Hadvar, die ihn immer auf die jeweilige Seite ziehen möchten, erreichen als einzige Überlebende mit letzter Kraft das Dorf Flusswald. Auch dort muss das Drachenblut sich wieder entscheiden - und zwar nicht nur zwischen Ralof und Hadvar. Besucht der Dovahkiin das schwule Pärchen Alvor und Sigurd Wongraven, die eine kleine Tochter namens Dörthe adoptiert haben? Oder aber besucht er Ralofs Schwester Gerda, die mit ihrem Mann, dem stark übergewichtigen Hod (kurzform für Hoden) und deren Sohn Frodo ein Sägewerk betreibt? Überbringt er Camilla Valerius nun einen gefälschten Brief ihres Verehres Faendal, der einen Kopf kleiner als ist als sie? Oder einen Brief, den das Muttersöhnchen Sven geschrieben hat, der mit seinen 26 Jahren immer noch Hotel Mama für sich beansprucht? In Flusswald fühlt das Drachenblut sich zum ersten Mal so richtig überfordert.
  • Darum bricht der Dovahkiin gleich nach Weißlauf auf, unter dem Vorwand, über den Drachen zu berichten. Doch bekommt er in dieser Stadt ein nettes Haus, in dem er sich ausruhen kann? Pustekuchen, er muss gleich den nächsten Drachen bekämpfen, damit der Jarl herausfinden kann, ob er tatsächlich ein Drachenblut ist. Einen Vorteil hat Weißlauf jedoch gegenüber den anderen Kaffs. Es gibt einen ziemlich großen Markt, an dem das Drachenblut seine gut 100.000 Gegenstände, die es mitlerweile wohl gesammelt hat, zu verkaufen und somit wieder schneller laufen zu können. In Weißlauf befindet sich auch die Drachenfeste, die Gerüchten zufolge von den Akaviri - bösen Vampirschlangenmenschen von einem anderen Kontinent, die gerne Menschen fressen - gebaut wurde. Andere Sehenswürdigkeiten gibt es in Weißlauf eigentlich nicht, außer natürlich Lydia, die den Dovahkiin nach erfolgreichem Abschluss der Mission begleiten darf. Das Drachenblut muss aber schon bald nach Windhelm aufbrechen, um dem dortigen Jarl - keinem Geringeren als Ulfric Sturmmantel - eine Botschaft von Balgruuf dem Älteren zu überbringen.
    Um Weißlauf tobt übrigens bald schon die letzte, entscheidende Schlacht zwischen Sturmmänteln und den kaiserlichen Soldaten - und wieder muss der Dovahkiin sich entscheiden. Decisions, decisions...
  • Windhelm (in anderen Schriften auch Wilhelm oder Wien) ist eine heruntergekommene, abgefuckte Stadt, die sogar ein Ghetto besitzt - den Grauen Bezirk. Dort mischen rassistische, faschistoide Nord die Dunkelelfen auf, gegen die sie eigentlich nichts haben. Leider verwechseln sie diese jedoch mit den Altmern des Aldmeri-Bund, also den Thalmor, oder sie werfen diese Elfen zumindest mit den anderen Elfen in einen Topf. Wie bei den meisten Rassenkonflikten, die ja bekanntlich irrational sind und stets nur Leute anlocken, die ohnehin nur einen Grund für das Verkloppen von Andersdenkenden oder -aussehenden suchen, haben die Dunmer niemandem etwas getan. Sie suchen nur Asyl, da ein Vulkanausbruch ihre Heimat vernichtet hat. Leider befindet sich jedoch Jarl Ulfric Sturmmantel auf Herrscherthron über die Grafschaft Windhelm, und dieser verlangt z.B. Unser Gold für unsre Leut bzw. Talosschrein statt Elfenbein. Wenn das Drachenblut nicht etwa entscheidet, ein Sturmmantel zu werden, hält es sich nicht lange in Windhelm auf - es sei denn, der Dovahkiin möchte auch eine Runde Sherlock Holmes spielen und stellt einen Serienmörder, der sich mit einem spitzen Hut als Zauberer verkleidet hat. Entscheidet sich das Drachenblut, den Schwur als Sturmmantel abzulegen, muss er in den Palast der Könige gehen. Angehender Sturmmantel sei jedoch gewarnt - dieser Schwur beinhaltet Blut und Ehre, und das kennen wir doch schon woher, oder? Außerdem ist der schicke Sturmmantelpanzer nicht besonders widerstandsfähig und Rüstungen bekommt man auch woanders her. Viele Österreicher fanden bereits die Farben, in denen er gehalten ist, verdächtig - Blau und Braun. Tja, Deutschland den Deutschen - und Himmelsrand gehört den Nord? Noch nie war Fantasy so rassistisch, aber man muss ja nicht unbedingt mit den Sturmtruppen... äh... -mäntel mitmischen.
  • Die Alternative bildet nämlich das Kaiserreich - und das hat bereits die Hauptstadt Einsamkeit besetzt. Dass dort ein ganz anderer Wind weht, erfährt das Drachenblut sofort, nachdem es durchs Eingangstor gelassen wurde. Eine Hinrichtung, wohl als eine Art Ekeltraining, ist dort in voller Pracht zu erleben - inklusive des hetzenden Pöbels, der den Henker antreibt, mal wieder so richtig die Axt zu schwingen.
    Einsamkeit hat wohl seinen Namen, da es - zumindest für eine Hauptstadt - sehr abgelegen und gegenüber dem Hals der Welt liegt. Ausgesprochen sehenswert ist der Blaue Palast, in dem der Jarl - diesmal eine Frau, die aber stets als Mann angesprochen wird - residiert. Ihr Name ist Elisif und bald schon erfährt man, dass sie die Witwe des ehemaligen Großkönigs Torygg ist. Bevor man in den Palast geht, sollte man sich jedoch - um nicht schief angeschaut zu werden - anders einkleiden und seinen Harnisch, der mit eingetrockneten Blutflecken, Lehm, Staub und Kerben übersät ist, am besten gegen Markenklamotten eintauschen. Hat man gerade keine zur Stelle, kann man natürlich in Einsamkeit welche kaufen. Hat man nicht genug Gold für den Fummel - einfach den Ramsch verkaufen, den man mit sich schleppt!
    Von Torygg weiß man noch immer nicht, wie er eigentlich gestorben ist, da die Kaiserlichen behaupten, er sei ermordet worden - und Ulfric Sturmmantel, der Täter, natürlich auf Notwehr plädiert.
    Die Kaiserlichen haben sich Burg Elend zueigen gemacht, die sie als ihr Hauptquartier betrachten. Der Handlanger des Imperators in Himmelsrand, Darth Tullius, ist hier oft anzutreffen. Anders als jedoch in der Tupperware-Science-Fiction Star Wars von George Lucas gibt es durchaus einen Standpunkt, den der Spieler vertreten kann, um das Imperium sogar als Die Guten anzusehen. Eine Mischung aus dem ersten römischen Imperium unter den Kaisern, dem zweiten römischen Imperium unter den Päpsten (welches - nebenbei bemerkt - noch immer existiert) und der Weltpolizei Amerika dient dem Kaiserreich als Vorbild und rückt es mit seinen klassischen, strahlenden Helden in das Licht der Sieger. Zumindest auf den naiven, hollywoodverseuchten 08/15-Spieler hat dies besagte Wirkung.
    In Einsamkeit gibt es auch - für alle, denen das Rebellen-Imperium-Zeug bis oben steht - eine Bardenakademie, in der das Drachenblut zwar das Lautenspiel erlernen kann, es aber niemals anwenden darf. Niemals! Auch dann nicht, wenn er ganz lieb fragt...

Monster, Wachen und anderes Viechzeug

Wie in jedem Elder Scrolls gibt es natürlich auch in Skyrim wieder viele hässliche Kreaturen. Man kann keine 10 Meter weit gehen, ohne dass irgendein Vieh den besoffenen Spieler angreift. Also genau so wie Pokémon, nur in 3D. Häufig sind dies dann degenerierte Wachen, die einen erst fragen, was man will und einem dann mit neuesten Informationen zumüllen. Selten treten sie als Questgeber in Erscheinung. Solange man aber keine unschuldigen Bürger umbringt, tun die Wachen einem nichts.
Die Wachen zu töten ist im Übrigen nicht ganz so schlimm, denn jeder Abenteurer, der einen Pfeil ins Knie bekommt, wird nach dessen Entfernen und einem kurzen Krankenstand sofort zur Wache umfunktioniert. Aber nicht nur das - auch viele ehemalige Mitarbeiter der Post werden oftmals, da sie oft keine Arbeit haben, zumindest zeilzeit als Wachen eingesetzt.
Sollte man mal nicht auf Wachen treffen, trifft man auf Bären, Wölfe oder Trolle aus der Stupidedia, die sich in dem Computerspiel verlaufen haben. Meistens kann man sie aber schnell sperren löschen, wenn man sich nicht zu dämlich anstellt.
Den Arachnophobikern unter den Spielern dürfte es vielleicht zusetzen, dass in dem Rollenspiel auch Spinnen vorkommen. Mit lustigen Patchs überspielt werden daraus aber ziemlich schnell Wurstbrötchen mit Käse, die Gift verspritzen, was zur allgemeinen Erheiterung im Spiel beiträgt.


  • Die Drachen sind nach Himmelsrand zurückgekehrt! Keiner weiß, wo sie vorher waren, oft schwirren sie aber nur über den einzelnen Dörfern oder Städten und greifen nicht an. Sie verteidigen sich aber, wenn eine Wache, der sich wieder einmal bedroht fühlt, mit einem Pfeil auf sie schießt. Meistens aber verfehlt der Wachmann das Ziel, also den Drachen, weil dieser sich ja schneller und in mehreren Dimensionen - also auch nach oben und nach unten - bewegen kann. Der Pfeil landet anschließend mit einer Wahrscheinlichkeit von 99% im Knie eines möchtegern Indiana Jones , der dadurch sofort zu einer Wache wird, weil er durch einen Pfeil im Knie kein Abenteurer mehr sein kann. Und das war's dann auch schon wieder mit den langweiligen Pfeil-ins-Knie-Witzen.
    Es gibt unterschiedlich starke Drachen, wobei die Blutdrachen die schwächsten und die Feuer- bzw. Frostdrachen jeweils für die Feuerbändiger und Eiszapfenwerfer ein größeres Risiko darstellen - also Feuerdrachen für die Feuerbändiger und Frostdrachen für die Eiszapfenwerfer, da diese schwächer auf die jeweiligen Angriffe reagieren. Mann, ist das kompliziert...
  • Trolle sind die nervigsten Gegner in Himmelsrand da sie - wiederum natürlich für die Eiszapfenwerfer, aber auch für den normalsterblichen Nord - ziemlich lästig sind. Sie reagieren nur auf Feuer, das man ununterbrochen auf sie schießt. Wenn man für eine Sekunde mit dem Feuerzauber nachlässt, weil man wieder einmal "zu niedrige Magika" hat (was so ziemlich bei jedem Charakter früher oder später der Fall ist, außer man spielt mit einem Hochelfen, der zusätzlich noch die Erzmagierrobe und die Maske von Morokei sowie so viele Amulette wie Mr. T Goldkettchen trägt) heilt der Troll sich vollständig hoch und das Spiel geht wieder von vorne an. Außer der Troll besiegt einen und man hat seit etwa drei bis fünf Stunden nicht mehr gespeichert - denn dann muss man sich wieder zum Troll vorkämpfen und zwischen 10 und 20 Quests noch einmal machen.
    Eine gute Strategie wäre es, den Troll entweder von seinem Begleiter erledigen zu lassen, sollte dieser einen Feuerzauber beherrschen. Eine weitere Möglichkeit ist, den Troll an einen Abgrund zu locken, um ihn dann hinunter zu stoßen, zu locken oder fallen zu lassen. Beherrscht man den Wirbelwind-Sprint, kann man auch ganz locker von einem Berg zum nächsten springen. Der Troll wird dir folgen - und, da Trolle den Wirbelwind-Sprint bekanntlich nicht beherrschen, wird dies mit hoher Wahrscheinlichkeit sein Tod sein.
  • Die untoten Draugr sind ebenfalls sehr nervig, man kann sie aber sehr gut töten - zumindest, wenn sie sich noch auf einer relativ niedrigen Stufe befinden. Aber leider trainieren die Draugr und leveln sich so bis zu Untoten, die man so schwer wie Drachenpriester besiegen kann, bishin zur eigentlichen Drachenpriesterstufe. Für die, die es noch nicht wissen - man kann einen Drachenpriester kaum besiegen, es sei denn, man stellt den Schwierigkeitsgrad auf die Novizen-Stufe und besitzt eine Vielzahl von magischen Waffen, mit denen man auf die Drachenpriester losgeht, hat magische Rüstungen, die einen schützen und besitzt auch Tränke, mit denen man sich jede zweite Sekunde heilen und auch seine Magika regenerieren kann. Dann hat man vielleicht eine Chance... Ansonsten sollte man besser rennen und den Drachenpriester Drachenpriester sein lassen. Diese Schweine sind nämlich die einzigen, die neben den Graubärten und dem Drachenblut die Drachenschreie beherrschen - und damit machen sie dich fertig!
  • Falmer sind, obwohl sie aussehen wie Gollum im Lendenschurz und ohne Augen, ebenfalls nicht zu unterschätzen. Wie der Zusatz Mer bereits verrät, handelt es sich bei ihnen um Elfen. Sie leben unter der Erde oder in Ruinen und rücken dem Spieler mit Schwertern, Dolchen, Schilden, Pfeilen und Bögen sowie Zerstörungszaubern zu Leibe. Im Gegensatz zu den kurzsichtigen Altmern sind die Falmer tatsächlich vollkommen blind - dafür treffen sie jedoch ausgesprochen präzise. Sie haben ein sehr feines Gehör und vernehmen es sofort, wenn sich jemand auch nur einen Kilometer entfernt an ihnen vorbei schleichen möchte. Obwohl sie auch keine Nasen haben, da ihnen diese einmal von Azura abgeschnitten wurden, haben sie auch einen feinen Geruchsinn und riechen es sofort, wenn etwas besser duftet als der moderige Gestank, den sie ansonsten gewöhnt sind. Vor allem die Wässerchen, mit denen die narzistischen Kaiserlichen sich einreiben, riechen die Falmer bereits zehn Kilometer gegen den Wind. Marcurio stirbt meistens im Kampf gegen die Falmer.
  • Die mechanischen Kampfdroiden der Zwerge, als Zenturionen, Spinnen und Sphären bekannt und gefürchtet, können von Zauberern jeglicher Art kaum besiegt werden. Darum empfiehlt es sich für den Spieler, auch als Magier zumindest einen Dolch bei sich zu haben. Dann dauert der Kampf zwar etwas länger, als die Roboter mit einem Zweihandschwert oder gar einer Kriegsaxt zu zermalmen, aber mit Magie oder Eiszapfengewerfe kann man nichts, aber auch gar nichts gegen diese Maschinen ausrichten. Man bekommt aber im Falle eines Sieges ziemlich viel Blech, das ein geübter Schmid in eine Rüstung verwandeln kann. Auch das Zwergenöl ist bei den Alchemisten sehr beliebt und man kann es, wenn man schon nicht selber zum Giftpantschen neigt, für viel Gold verkaufen.
  • Wobei es im Vorgänger Oblivion noch unzählige Daedra gab - in ihrem Aussehen und ihrer Gestaltung nach von Darth Maul-Doubles mit Pferdeschwanz über aufrecht gehende Krokodillederhandtaschen bishin zu den Skampen (nicht zu verwechseln mit Scampi), für die Peyman Amin aus den älteren Staffeln von Germany's Next Topmodel Modell stand - scheinen es nur mehr die Dremora nach Himmelsrand geschafft zu haben. Wenn der Spieler auf Schwarze Magie bzw. die Dunkle Seite der Macht steht - in Skyrim als daedrische Magie bekannt - kann er seinen bösen Bretonen oder Hochelfen auch soweit bringen, selber einen Dremora zu beschwören, der dann für den Spieler kämpft und anschließend, wie ein Vampir, zu Staub zerfällt.
  • Bären, Säbelzahntieger, Horker und ähnliches Getier sind sehr gefährlich. Meistens bemerken sie einen aber nicht. Man sollte sich allerdings besser an ihnen vorbei schleichen. Sollte man ohne einen Gefährten auf einen dieser Feinde treffen, ist dem Spieler zu raten, so schnell wie möglich davon zu laufen - am besten zu einer Stadt oder Siedlung. Die Wachen werden sich darum kümmern.
  • Riesen sind keine Gegner im engeren Sinne. Sie sind friedlich, jedoch ziemlich reizbar - vor allem, wenn man sich an einem Mammut zu schaffen macht. In diesem Fall hat man gleich zwei ernst zu nehmende Probleme, da die Mammuts ebenfalls nicht gerade schwach sind. Sehr beliebt ist es allerdings, einen Riesen zu reizen, damit dieser sich um einen schwierigen Gegner (z.B. einen Troll, Säbelzahntieger, Bär, etc.) kümmert.
    Gefährten jedoch, vorwiegend Hunde, Pferde und Lydia, ziehen es vor, die Riesen anzugreifen. Dann sollte man schnell das Weite suchen und schon einmal überlegen, welchen neuen Gefährten man sich zulegen möchte.

Wichtige Gegner und unwichtige Nebencharaktere

  • Alduin, der Weltenfresser (nicht zu verwechseln mit Balduin, dem Trockenschwimmer). Er ist der Endgegner (nein, kein Zitat von Bushido!) der Main-Quest und wird von Dovahkiin letzten Endes auch getötet. Das ist allerdings nicht sehr nett, wenn man bedenkt, dass Alduin ihm gleich zu Beginn des Spiels das Leben rettet.
    Alduin bereichert sich unter Anderem auch an den Seelen der Unterwelt Sovngarde, die er gerne in seiner Bong oder einer Shisha raucht. Dadurch befreit er die Seelen allerdings von ihren unendlichen Höllenqualen, er tut ihnen also sogar etwas Gutes. Er ist alles in allem ein sehr chilliger Typ, doch die Bürger von Himmelsrand wollen das nicht wahr haben. Sie brauchen natürlich ein Feindbild, außer den Kaiserlichen, und dafür ist so ein Drache natürlich genau der Richtige.
  • Paarthurnax - der Zweitgeborene, der ewig nur mit dem zweiten Platz zufrieden sein musste und auch einst unter seinem Bruder Alduin nur die zweite Geige spielte. Trotz seines frustrierenden Daseins hat er sich jedoch dafür entschlossen, den Menschen zu helfen - gegen seinen Bruder Alduin und gegen den drohenden Untergang der Welt. Doch was ist der Dank dafür? Die Klingen, vor allem Esbern und Delfine, befehlen, auch diesen Drachen zu töten. Paarthurnax - ohne den der Main-Quest nicht schaffbar ist - soll für ein Vergehen hingerichtet werden, das er irgendwann in seiner Vergangenheit begangen hat? Das ist einfach nicht fair! Mord verjährt nicht, na klar - aber hat dieser Drache nicht zusammen mit Dovahkiin die Welt gerettet? Also an der Story muss Bethesda echt noch arbeiten...
  • In ihrem Seniorenheim auf dem Hals der Welt (gleich gegenüber vom Arsch der Welt) haben es sich die Graubärte gemütlich gemacht. Sie haben ihr ganzes Leben dafür geopfert, verschiedene Drachenschreie zu lernen und sind frustriert darüber, dass der Dovahkiin dies innerhalb kürzester Zeit erlernen kann. Hätte ihnen einer der älteren Dovahkiinen - vielleicht Martin Septim - nur ein bisschen etwas von seinem kostbaren Lebenssaft gespendet - die Graubärte hätten nicht sogar ihre Urenkel überlebt und wären nach einem langen, erfüllten Leben in Frieden gestorben. So haben sie sich durch alle möglichen Geräte und auch Magensonden am Leben erhalten und warteten darauf, bis sich nun endlich doch einer der Dovahkiinen zu ihnen bequemt, um den Weg der Stimme zu erlernen. Dabei hätte er die Graubärte doch gar nicht gebraucht, wenn man bedenkt, dass in jedem Drachennest mindestens ein Teil eines Drachenschreis zu finden ist. Aufgrund dieser sinnlosen Vergeudung ihres Lebens begingen die Drachenbärte nach Abschluss der Main-Quest einer nach dem anderen Suizid, indem sie sich gegenseitig zu Tode schrien. Der letzte von ihnen, Meister Wolfgang, stieß sich mit dem Wirbelwind-Sprint den Berg hinunter.
  • Der Bossgegner der Akademie von Winterfeste heißt Ancano. Wie könnte es auch anders sein - bei ihm handelt es sich um einen Thalmor. Politisch eher links ausgerichtete Spieler werden also sehr viel Spaß dabei haben, neben der Ausrottung der Thalmor in der Botschaft, die sie in einem Nebenquest machen dürfen, auch noch einen weiteren Nazi-artigen Gegner bekämpfen dürfen. Wie auch der Roboter-Hitler im sehr beliebten Nazi-Shooter Wolfenstein ist aber auch Ancano nicht gerade einfach zu besiegen. Zuvor braucht man nämlich den Stab des Markus - und den bekommt man nur von einem der schier unbesiegbaren Drachenpriester, Morokei. Schafft man es allerdings, den Drachenpriester zu besiegen, bekommt man eine nette Maske. Vor allem als von Akne geplagter Hochelf kann man darunter nicht nur seine Fresse verbergen, sondern bekommt auch noch den Bonus, dass sein (ohnehin schon sehr starkes Magie-Mana) sich um 50% schneller regeneriert. Nur mit der Maske und dem Stab kann man den nun noch stärkeren Ancano, der sich das Auge des Markus zu Hilfe holt, dann auch besiegen.
    Als weiblicher oder homosexueller Charakter kann man Ancano natürlich auch heiraten, sollte man im Besitz des Amuletts von Mara sein - allerdings muss man dann seinen Ehepartner töten, sollte man den Posten als Erzmagier von Winterfeste anstreben. Das muss man halt auch mögen, ist nicht jedermanns Sache... Aber auch der thalmorfreundlichste Hochelfenfan wird Ancano dafür hassen, dass er nicht nur den sypathischen Erzmagier Savos Aren sonder sogar die hübsche Bretone Mirabelle Erwin auf dem Gewissen hat - sollte er überhaupt noch ein Gewissen haben. Denn um seine Ziele zu erreichen, geht Ancano über Leichen. Er ist einer der bösesten und finstersten Charaktere in ganz Himmelsrand und es würde niemanden wundern, wenn es bald schon eine Black Metal-Band mit dem Titel Ancano gibt, oder einen Black Metal-Musiker, der sich den Namen des Thalmor zum Pseudonym erwählt.
  • Marcurio: Bei ihm handelt es sich um einen sonnenbankgebräunten Zauberlehrling, der kaum halb so wichtig ist, wie er sich selbst nimmt. Gut, er beherrscht ein paar Zaubersprüche, aber... sollte man deswegen gleich beeindruckt sein? Vielleicht ja - denn obwohl er als Kaiserlicher kein magisches Blut besitzt, hat er einigermaßen akzeptable Fertigkeiten erlernt. Dennoch nervt seine Arroganz und er ist dauernd beleidigt, außer man spricht einen Heilungszauber, mit dem man ihn nach einem heftigen Kampf wiederherstellt.
  • Lydia - der Huscarl des Thanen von Weißlauf (nicht zu verwechseln mit dem Thanen von Rotlauf). Es ist nicht schlimm, wenn man nicht weiß, was ein Huscarl oder ein Thane wirklich ist, zumindest hat Lydia geschworen, die Last des Drachenblutes zu tragen - und sieht dabei auch noch verdammt gut aus. Leider kann man sie in der Regel nicht heiraten und sie kann auch nicht kochen. Die Liebe des Dovahkiin zu ihr bleibt demnach leider unerfüllt, es sei denn, der Spieler kennt einen guten Cheat.
    Lydia leidet übrigens am Asperger-Autismus, was besonders dann gut zu erkennen ist, wenn sie wieder einmal in einer Tür steht, nicht von der Seite weicht, in Stereotypien wackelt und ständig Laute wie "Ah!" und "Oh!" von sich gibt, wenn man sie berühren und zur Seite schieben möchte. Zudem ist ihr Wortschatz stark eingeschränkt. Sie kann nur wenige, wenn auch grammatikalisch richtige Sätze von sich geben. Zu 90% fühlt sie sich von den eigentlich friedliebenden Riesen bedroht, die sie auch gerne mit ihrer Keule vermöbeln und durch die Luft schleudern - natürlich nur aus Notwehr. Aber als Autistin kann Lydia leider keine Mimiken lesen und interpretiert dise oft falsch. Oft greift sie dann auch ein gesamtes Riesen-Lager, an dem der Dovahkiin sich - außer er befindet sich nicht bei voller geistiger Gesundheit - vorbei schleichen wollte und konfrontiert diesen dann mit einer hundertköpfigen Mammuth-Herde sowie etwa fünf Riesen, welche diese behüten. Autsch!
  • Sven wohnt, obwohl er bestimmt schon über 30 ist, noch bei seiner verwirrten, alten Mama in Flusswald, bis er das Drachenblut begleiten darf. Er ist in die Kaiserliche Camilla Valerius verliebt, hat aber einen Konkurrenten - den Waldelfen Faendal, der sogar einen bitterbösen Brief über Sven schreibt und angibt, dieser wäre von Sven - und kommt auch nicht an ihrem Bruder, dem ständig mies gelaunten Händler Lucan vorbei, der einen starken Beschützerinstinkt für seine Schwester hegt. Wie es unter Geschwistern so ist, streiten die beiden ständig. Trotzdem ist Camilla nicht so verzweifelt, sich mit dem Muttersöhnchen Sven einzulassen. Sven dagegen denkt, dass er eine gute Partie für Camilla wäre, weil er die Bardenakademie in Einsamkeit besucht hat und dort gelernt hat, die Laute zu spielen. Das Glück der beiden jungen Leute bleibt auch gegen Ende des Hauptquestes ungewiss, sicher ist jedoch, dass Camilla sich bestimmt nicht für den nervigen Faendal entscheidet, der den ganzen Tag nur seinen Bogen im Kopf hat.
  • Irileth ist eine düstere Dunkelelfe, die sich stets in der Nähe von Jarl Balgruuf dem Älteren aufhält. Sie gibt an, ihn zu beschützen, obwohl es nun wirklich sehr suspekt ist, dass eine zarte Elfe einen robusten Krieger der Nord beschützen soll. Viel glaubwürdiger ist, dass die beiden ein Paar sind, jedoch ihre Liebe in der Öffentlichkeit nicht ausleben dürfen und geheim halten müssen. Verdächtig ist außerdem, dass man nichts von einem Balgruuf dem Jüngeren hört - da dieser vielleicht nur zur einen Hälfte Nord und zur anderen ein Dunkelelf ist? Irileth gibt außerdem an, sie habe "ihre Freundschaft mit Balgruuf in den Feuern des Kampfes geschmiedet" - vielleicht nur eine Allegorie für wilden, hemmungslosen Sex? Man weiß es nicht...
  • Jarl Ulfric Sturmmantel - der Anführer der Rebellion. Er ist ein erbarmungsloser Patriot, der erschreckende charakterliche Parallelen zu HC Strache oder gar Varg Vikernes aufweist. Sehr bemüht, das Kaiserreich zu stürzen, schickt er einen Trupp seiner Sturmmäntel nach dem anderen gegen die kaiserlichen Soldaten. Nicht so nobel verschanzt er sich in seinem Palast in Windhelm, wo er sich von Galmar Steinfaust, einem grimmigen Nordkrieger, bewachen lässt. Dovahkiin muss sich nun entscheiden - dient er Ulfric Sturmmantel, oder wird er ihn bekämpfen? Man darf gespannt sein.
  • General Darth Tullius, der Hauptinquisitor des Kaisers, ist dafür zuständig, den katholischen Glauben unter den Barbaren zu verbreiten. Im Zuge dieser Zwangschristianisierung wurden viele heilige Kultstätten der Nord zerstört und es wurde ihnen auch verboten, ihren Gott Talos anzubeten. Die Nord wehren sich natürlich dagegen. Auch sind sie der Ansicht, der von den Kaiserlichen verehrte Jesus Christoph sei kein Gott sondern nur ein Mensch.
    Darth Tullius macht sich jedoch niemals selber die Hände schmutzig, sondern überlässt dies gerne seinen Handlangern - vor allem Legat Rikke "Die Zicke", die sogar Thor zeigt, wo der Hammer hängt.
  • Hadvar und Ralof sind zwei gleichwertige Gegner, die sich hin und wieder im Kampf gegenüber stehen, sich gegenseitig mit gezogenen Waffen mächtig anzicken, dann aber kampflos weg gehen. Dovahkiin muss sich immer entscheiden, mit wem seiner beiden Kindermädchen er nun aufbricht. Diese Entscheidung ist schwerwiegender, als sie auf den ersten Blick scheint - denn Ralof ist ein Sturmmantel, Hadvar dagegen dem Kaiserreich verpflichtet. Dovahkiin muss sich demnach nicht nur für sein Kindermädchen sondern auch sofort für die Seite entscheiden, auf die er sich letztendlich schlägt.
  • Farkas und Vilkas sind Zwillinge, die wie das ebenfalls nicht besonders heterosexuelle Pendant zu den schwulen Kaulitz-Brüdern wirken. Obwohl Farkas nicht besonders intelligent ist, ist er bei Weitem der sympathischere Bruder. Vilkas ist ein Meckerer, der zudem an Depressionen leidet. Beide wirken auf den ersten Blick wie harte Krieger, die mit ihren Zweihandwaffen alles niedermähen, was sich ihnen in den Weg stellt - aber im Inneren ihrer schweren Rüstungen haben sie einen weichen Kern und sind sehr sensibel.
  • Aela, die Jägerin ist eine toughe Diebin, die sich - wohl aus Gewissensgründen - jedoch der Gefährten-Sektion angeschlossen hat. Die Gefährten sind eine Gruppe durchtrainierter, kampferprobter und grimmiger Krieger, gegen die Aela sich durchsetzen musste. Darum wurde sie eine eher unangenehme Zeitgenössin - bis zu ihrer eventuellen Heirat mit dem Drachenblut. Dann bleibt sie brav zu Hause und kocht für ihn. Der Dovahkiin ist wohl ebenfalls ein Vertreter des konservativen Frauen-an-den-Herd-Konzepts.
    Aela kann sich auch in einen Werwolf verwandeln, was sie allerdings nur sehr selten tut. Sie ist nämlich eine sehr zierliche Person und durch die Biestgestalt wird ihre Haut ziemlich strapaziert. Schwangerschaftsstreifen, Orangenhaut und ein Hautlappen bei der Rückverwandlung sind die unangenehmen Folgen.
    Aela leidet übrigens auch noch an der schizoiden Persönlichkeitsstörung.
  • Der mit Abstand unangenehmste Gegner/Nebencharakter ist jedoch Mercer Frey. Nicht nur, dass er so gut wie gegen jede Regel der Diebesgilde verstößt, die er nach dem Mord an seinem besten Freund Gallus nun führt - er sorgt auch für den Aufwand, dem man sich unterziehen muss, bis man ihn nun letztendlich von der Falmer-Statue herunterschießen kann, der er die Augen klaut. Wegen diesem Mercer Frey nimmt die Diebesgilde wohl 75% der Spielzeit in Anspruch, da man von Stadt zu Stadt gejagt wird, was besonders nervig ist, wenn man die Städte noch nicht gefunden hat und von Städten, die man bereits kennt, per Kutsche aus reisen muss. Unzählige NPCs müssen während des Quests sterben - wie zum Beispiel die Zauberwächter, welche den Falmerstein bewachen, auf dem die Runen stehen, die man für die Übersetzung von Gallus' Tagebuch braucht(wenn man es nach gut 48 Stunden endlich mal in seinem Besitz hat) oder auch ein komplettes Falmer-Nest. Und alles nur wegen Mercer Vollhorst Frey!
  • Den zweiten Platz der nervigsten Charaktere belegt der Hofnarr Cicero. Bethesda verbindet dabei einen der wichtigsten römischen Philosophen mit Dagonet aus der Arthus-Sage und fertig ist der irre Auftragsmörder, der nur noch Töten und die Mutter der Nacht im Kopf hat. Er leidet demnach nicht nur an paranoider Schizophrenie sondern hat auch einen gewaltigen Ödipuskomplex, da er neben dem "Stechen! Stechen! Stechen!" auch die Mutter der Nacht "einölen" möchte. Zum Glück kann man Cicero sehr einfach töten und somit ihn selbst sowie seine Umwelt vor ihm erlösen.
    Cicero als Gefolgsmann ist dagegen auch nicht übel. Er unterhält mit Witzen, die so schlecht sind, dass man schon wieder darüber lachen kann. Außerdem kann er töten, ohne das er oder der Spieler dafür verurteilt wird. Ein Vorteil, den man nicht nur als Schattenschuppe außer Acht lassen sollte...
  • Das Dovah-Kind ist ein Konzept, aus dem heraus alle Kinder erstellt wurden. Die Programmierer haben es als Rohform für alle Kinder in Himmelsrand erstellt. Die Kinder unterscheiden sich nun nur mehr durch Haare (Schnitt und Farbe), Hautfarbe sowie Kleidung. Ihre Gesichter sind aber alle auf das des Dovah-Kindes zurück zu führen.

Waffen und Zauberei

  • Die beliebteste Waffe bei den Sturmmänteln ist der Stahlkriegshammer, mit den diese gerne die Köpfe ihrer Feinde platzen lassen. Aber die Sturmmäntel kämpfen auch mit Äxten, Keulen und Kolben. Schwerter sind nur etwas für die Weicheier unter den Sturmmänteln und für Kaiserliche. Dunkelelfen bevorzugen einen Dolch, Bosmer natürlich Pfeil und Bogen. Die Hochelfen kämpfen hauptsächlich mit Beschwörungs- und Zerstörungsmagie.
  • Das Material, aus dem die Waffen bestehen, unterscheidet sich nur unwesentlich von den jeweiligen Rüstungen, zu denen sie im weitesten Sinne gehören. Allerdings gibt es keine Fell-, Leder- oder Pelzwaffen. Wozu auch? Schlimm genug, dass auch manche Schilde mit diesen Materialen bespannt werden. Doch seltsamerweise gehen diese nicht kaputt. Auch die Vulkanglaswaffen nicht, was den rational denkenden Spieler schon im Vorgänger Oblivion gewundert hat. Ein Schwert aus Glas würde doch spätestens beim dritten Schlag zerbrechen und eine gläserne Rüstung? Wie kann die den Träger denn schützen? In Himmelsrand, wo Bären stärker als Drachen sind, ist auch das möglich.
  • Das Amulett von Mara macht vielen, vor allen perversen Gamern Hoffnungen, nun doch etwas nackte Haut sehen zu dürfen und mit der Dame oder des Herrn des Herzens (wie schon in den Vorgängerspielen Sims, Sims 2 und Sims 3) ein Techtelmechtel einzugehen und vielleicht sogar ein Dovah-Kind zu zeugen. Dem ist aber leider nicht so. Das Amulett von Mara macht einen zwar bei allen NPCs beliebt, die (mindestens nach einem kurzweiligen Quest, den man für sie erledigen muss) plötzlich "an Euch interessiert" sind. Doch leider gibt's aufgrund der katholischen Kaiserlichen selbst dann, wenn das Imperium von den Sturmmänteln aus Himmelsrand vertrieben wurde, auch nach der Ehe keinen Sex. Wer ein Problem damit hat, dem sei geraten, Skyrim aufzugeben und stattdessen ein anderes Spiel zu spielen. Sehr gut dafür geeignet: Die Sims - Mittelalter.
  • Der Dovahkiin, allein der Dovahkiin und niemand außer der Dovahkiin kann die Drachenschreie erlernen. Nun gut, auch die Graubärte beherrschen den einen oder anderen Schrei, haben dafür aber ihr gesamtes Leben verschwendet. Ein Leben, das sie in Saus und Braus genießen hätte können, egal ob mit dem guten Schwarzdorn- oder Honigbräu-Met oder mit einer süßen bretonischen Maid. Doch gibt es bekanntlich immer irgendwo Streber, die glauben, sich selbst etwas beweisen zu müssen. Egal ob diese nun das Abi in Abendschulen nachholen oder Drachengebrüll erlernen wollen - sie machen sich bei den meisten ihrer Freunde unbeliebt, da sie dann für nichts Anderes mehr Zeit haben. Doch gibt es auch immer irgendwo einen Hochbegabten, der Dinge innerhalb kürzester Zeit erlernt, für die ein Normalsterblicher oft Jahre benötigt - und dieser sich dann ziemlich dämlich vorkommt. Diese Hochbegabten sind zwar oft inselbegabte Autisten, die mit alltäglichen Dingen wie beispielsweise einem Telefongespräch kaum umgehen können, aber man sieht eben immer nur das, was man nicht haben kann. Zumindest scheint der Dovahkiin sehr bewandert darin zu sein, diese Schreie zu erlernen. Allerdings muss er anschließend einen Drachen töten und seine Seele in ihm aufnehmen - Tja. Aber so hat eben jede Gabe ihren Haken. Auch wenn man mit den Schreien es mit der Zeit schafft, seine Feinde von den Füßen zu fegen, mit Feuer zu bespeien oder sogar Eiszapfen zu werfen - es besteht noch immer die Gefahr, dass einen ein Drache am Kragen packt, durch die Luft schleudert und dem Leben des Dovahkiin als begabter Drachentöter ein jähes Ende setzt...

Tränke, Bücher, lustige Hüte

  • Ein Trank der Stärke ist sehr einfach zu erstellen, dazu braucht man kein geübter Alchemist sein. Man braucht dafür nur zwei Zutaten - Kaffeebohnen und heißes Wasser. Die Bohnen muss man, entweder mit einer Kaffeemühle oder einem Novizenmörser mit Stößel, zermahlen. Anschließend gießt man das Gebräu mit heißem Wasser auf. Der Trank gibt einem nun wieder neue Kraft.
    Viele trinken ihren Trank der Stärke mit Milch, Sahne und/oder Zucker - da schmeckt er gleich viel besser.
  • Ein leider illegales, doch dennoch durchaus beliebtes Getränk ist Skooma. Trotz der Tatsache, dass es sich dabei bloß um einen Energydrink handelt, ist es überall außer in der kaiserlichen Provinz Elsweyr verboten. Dort wird es von dem Khajiit M'teschits vertrieben, der auch für den Werbeslogan: „Gibst du deiner Oma Skooma, säuft sie sich damit ins Koma verantwortlich ist.
    In Skyrim ist Skooma verboten, da er der Meinung des ehemaligen Großkönigs Torygg dem Met eine zu große Konkurrenz darstellen würde und somit viele Braumeister um ihre Arbeitsplätze brächte. Dies war auch die einzige Meinung, die Ulfric Sturmmantel mit Torygg teilte.
    Jaja, das gute, alte Himmelsrand, wo sogar Kinder Zugang zu hochprozentigen alkoholischen Getränken haben, Energydrinks aber illegal sind.
  • Der beliebteste Helm in Himmelsrand ist der Drachentöter-Eisenhelm. Dieser verdeckt fast das gesamte Gesicht, was gewisse Vorteile hat, wenn der Spieler seinem Charakter mehr oder weniger absichtlich eine ziemliche Hackfresse verpasst hat. Ein geübter Schmied kann auch mittels geschliffenem Vulkanglas in der individuellen Dioptrienstärke Brillengläser für die kurzsichtigen Hochelfen einbauen. Die Thalmor hingegen sind aber auch zu eitel, einen Eisenhelm zu tragen, weil ihnen die Hörner nicht gefallen - und da ihre Elfenhelme keine Eisenfassungen aufweisen, bleiben sie lieber weiterhin halb blind.
    Die Hörner können übrigens abmontiert und als Trinkhörner für Met, Bier und auch Wein verwendet werden, später kann man sie ganz einfach wieder am Helm anbringen. Aber - abwaschen nicht vergessen! Denn dann eignen die Hörner sich auch als Geheimverstecke für Briefe oder Rollen mit Zaubersprüchen darauf - und natürlich auch für Drogen wie Skooma. Natürlich nicht gleichzeitig, denn dann werden die Pergamente nass - also Vorsicht!
    Fazit: Alles in Allem ist dieser Helm überaus praktisch und auch ein netter Partygag.

Sinnloser Fresskram

Nahezu alles in Skyrim ist essbar, unabhängig davon, ob man es kennt, ob es verbrannt ist oder ob man seine Kochkünste skillt und seine Feinde fortan mit einer Teflonpfanne ins Jenseits kloppt.

Literatur

Abgesehen von den vielen Büchern, die man in Skyrim zu lesen bekommt (wenn man sich wirklich für die Geschichte des Kaiserreiches bzw. Himmelsrand, die Heilige Alessia bzw. Tiber Septim alias Talos und/oder die Ayleiden bzw. Dwemer interessiert) gibt es auch noch jede Menge Fachliteratur.

  • Der wahre Barenziah (wenn man von dem sexistischen Titel absieht sehr interessant, denn Bahrenziah ist eigentlich eine Frau)
  • Der kleine Tamriel-Almanach (X-te Auflage)
  • Die Geschichte Norwegens vor und nach der Zwangschristianisierung durch die Spanier von V.Vikernes
  • Das Nibelungenlied
  • Greg Keyes: Die Höllenstadt
  • Greg Keyes: Herr der Seelen
  • Artgerechte Haltung von Fröschen und anderen Lurchen (Knaurs Tierleben in Sumpf und Moor)
  • Gentechnik für Jedermann (erstellen Sie zu Hause Ihren eigenen aufrecht gehenden Argonier!)
  • Wie Hund und Katz' (wie man als Khajiit trotzdem zum Werwolf werden kann und wie sich die beiden Persönlichkeitsaspekte miteinander vertragen)
  • HC Strache: Mein Kampf in Himmelsrand (praktischer, wenn auch sehr rassistischer Player-Guide inkl. Komplett-Endlösung)
  • Ahmad Ibn Fadlan: Der 13. Krieger