Gothic 1: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Inuse|09.02.2012|Assel}}
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'''Gothic''', von vielen auch scherzhaft ''"Teil eins der Bug-und-Patches-Reihe"'' genannt, erschien im Jahre 2000. Wie dieses Spiel trotz hoher Hardwareansprüche, kleinerer
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Fehler und hakeliger Steuerung die [[Zocker]] dennoch begeistern konnte, ist heute noch für viele selbsternannte Medienexpteren ein Rätsel. Vielleicht liegt dies an der kruden Story oder auch an einem Handelssystem, welches an frühzeitliche Tauschgeschäfte erinnern soll. Oder, weil der Entwickler aus [[Deutschland]] stammt, dem Land der [[Goethe|Dichter]], [[Schiller|Denker]] und Rollenspieler.
  
Das erste [[Spiel]] der Reihe "Mit Bugs und Patches auf Du und Du", erschienen im
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== Handlung ==
Jahre 2000. Wie konnte dieses Spiel trotz hoher Hardwareansprüche, kleinerer
 
Fehler und hakeliger Steuerung die Spieler begeistern und daher zu mehreren Fortsetzungen führen? War es die Produktion in [[Deutschland]]? Ist es der ironische Unterton der Charaktere im Spiel? [[Galileo Mystery|Oder hatten die Illuminaten ihren Einfluss in der Entstehung]]?
 
Fragen über Fragen, die nun mehr oder weniger in diesem Artikel beantwortet werden.
 
Auch wenn die Story teilweise komplex ist, bemüht sich der Autor Gothic so zu beschreiben, dass auch Nichtkenner sich ein [[Bild]] machen können.<br />
 
  
=== Zu erst einmal die Vorgeschichte, auch Intro genannt ===
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=== Die Vorgeschichte (Filmsequenz) ===
 
 
In einem fernen Königreich namens '''Myrtana''' war alles friedlich und die Bevölkerung
 
hatte so gar keine größeren [[Problem]]e. Doch um endlich Spannung einzubringen, kamen also die [[Orks]], eine Art "ganzkörperrasierte Gorillas", und überfielen die Dörfer. Nachdem die Menschen eher schwächelten und daher lausig in den Kämpfen abschnitten, dachte man sich, es könnte ja - wie immer - am Material liegen. So fand man heraus, dass '''magisches [[Erz]]''' besser für die Waffenproduktion geeignet war, da die Schwerter durch diesen Rohstoff schneidiger und widerstandsfähiger wurden. Da Outsourcing damals ein Fremdwort war, wurden alle Häftlinge, egal ob leichtes oder schweres Verbrechen, in einer Minen auf der Insel '''Khorinis''' zum Arbeitsdienst quittiert, um eine hohe Menge zu gewinnen. Es kam zu einem weiteren Problem: wie kann man trotz wenig Personal eine übermäßig hohe Zahl an Personen kontrollieren? In dem man sie alle in einer '''magischen Barriere''' einschließt, ja ne ist doch klar, oder etwa nicht? <br />
 
Das Prinzip gleicht einer Membran: Die Barriere lässt organische [[Stoff]]e (in dem Fall Menschen) in das bevorzugte Gebiet hinein, aber nicht mehr raus. Nur das magische Erz samt den Behältern kann diese Absperrung durchdringen. Also wurden ein paar Feuer- und Wassermagier rekrutiert, damit sie mit ihren Fokussteinen diesen überdimensionalen Grenzzaun erschufen. Anscheinend hat es davor noch keine Sicherheitstests gegeben, sonst hätte sich der Umfang nicht ausgedehnt. Während die Wachen noch ganz perplex waren, ergriffen die Gefangenen die Chance und kamen mittels ihrer „handfesten Gepräche“ an die Macht.<br />
 
Der Herrscher,'''[[König]] Rhobar'''war von der ganzen Sache nicht so begeistert und dachte sich: ''„Alter'', ''DAS einzige Gebiet mit den brauchbaren Erz'', ''und GENAU das muss mir wieder Probleme machen'','' so eine Scheiße aber auch''!“ Also betrieb er Tauschhandel, die Gefangenen erhielten Nahrungsmittel und Luxusgüter (u.a. Frauen, aber nur für die braven Männer) und dafür wird das magische Erz hinaustransportiert.<br />
 
Eines Tages wird unser [[Held]] mitsamt einer Lieferung in das umschlossene Gebiet befördert. Welches Verbrechen er begangen hatte, ist ungewiss. Auch wie sein [[Name]] lautet, weiß niemand, das liegt nicht an seinen [[Charakter]], sondern an den anderen Leuten, die ihn immer wieder beim Reden unterbrechen.<br /><br />
 
  
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Gleich vorweg, es ist ein Phantasie-Spiel mit dem ewigen Thema „Mensch gegen [[Ork]]“ -  das klingt auf den ersten Blick relativ langweilig. Aber damals galt diese Art von Erzählung tatsächlich als kreativ. Scheinbar hatte man genug von Hack-and-Slay-Produkten wie [[Diablo]] oder von Mittelalter-Strategiespielen wie [[Warcraft]].<br /> Jedenfalls waren die Orks aufgrund ihres Körperbaus meistens die Sieger in den Konflikten des Gothic-Universums. Mit Pfeil und Bogen, Armbrust und Bolzen, [[Sailor Moon|Mondsteinen]] oder Steinschleudern kam man gegen die Kreaturen nicht an.[[Datei:Magische_Barriere_von_Gothic.jpg|200px|thumb|Und die magische Barriere ragt fast unsichtbar über die Spielewelt.]]
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Und so schmiedeten die Menschen eigene Schwerter. Der dazugehörige Rohstoff, das magische Erz, befindet sich in den entlegensten Minen. Da wollte aber niemand hin, weil die Arbeitsbedingungen noch schlechter waren als in so manchen chinesischen Fabriken. Damit die [[Personal]]-Rochaden dennoch auf ein Minimum reduziert werden konnten, zauberten ein paar [[Magier]] einen magischen Käfig, genannt ''' „die Barriere“ ''' über diese Minen. Aber aus irgendeinem, anfangs unbekannten, Grund vergrößerte sich der Umfang. Das härteste Gefängnis der Welt ist nun entstanden und nicht einmal die Reporter von [[N24]] wollten dahin um darüber zu berichten. Mit der Begründung, dass „das Magnetfeld die Kameras zerstöre“. Eine logische Antwort? Nein? Egal, eine magische Käseglocke ist einmal eine andere Abgrenzung, statt nur Felsen oder unsichtbare Mauern, wie man sie bei anderen Spielen vorfindet. <br />
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Fehlt also nur noch ein Held zur Geschichte. Und dieser soll zur Abwechslung weder mit einer [[Zelda|blauen Flöte spielen]], noch [[Super Mario|Pilze essen um stärker zu werden]]. Die Programmierer stahlen das Aussehen von einem [[Gordon Freeman|bestehenden Charakter]] und ließen den Namen weg. Das sollte reichen. Der geheimnisvolle Fremde wird nun in die Barriere geworfen, ohne Angabe von Gründen. Vermutlich war die Rechtsprechung in dieser Phantasie-Welt genauso in [[Korruption]] getränkt wie im wirklichen Leben und der Spieler soll die Story als Parabel deuten. Aber das wird außer Acht gelassen. Das oberste Ziel lautet nun: Raus aus diesem Gebiet, aber lebend! Na, ob das alles gut geht?
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<br />
 
=== Kapitel 1 ===
 
=== Kapitel 1 ===
[[Datei:Gothic1_Kapitel1.jpg|left|thumb|Die wichtigsten Orte für den Anfang, zum Vergrößern bitte auf das Bild drücken]]<br />
 
Zuerst einmal geht es einmal darum, in welches Lager man aufgenommen werden möchte. Nicht, dass der Spieler Lust hat, seine [[Zeit]] mit Aufnahmeprüfungen zu vergeuden, damit man halt gnadenhalber bei der jeweiligen Gilde aufgenommen wird. Nein, es geht einfach darum, dass der Storyverlauf in das zweite Kapitel mündet.<br />
 
  
Die Qual der Wahl fällt also auf eines der drei Lager innerhalb der Barriere.<br />
+
Zum Glück haben sich in der Zwischenzeit drei Lager gebildet. Die Geschichte ist nun darauf ausgelegt, sich bei einem der Lobbys zu bewerben. Wenn sich bis jetzt noch kein Bug in irgendeiner Form gezeigt hat z.B. durch Aufhängen des Programms oder durch einen plötzlichen Systemabbruch, wäre das schon sehr ungewöhnlich. Ansonsten sollte man alle 5-10 Minuten abspeichern, da noch allerhand „Überraschungen auftauchen“ werden.<br />[[Datei:Gothic1_Kapitel1.jpg|200px|left|thumb|Die wichtigsten Orte für den Anfang, zum Vergrößern bitte auf das Bild drücken]]
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Bei einer dieser nachfolgenden [[Sekte|Gemeinschaften]] muss sich der Spieler nun anmelden und witzlose Mutproben bestehen, sonst geht die Handlung nicht voran:
  
'''Altes Lager'''<br />
+
*'''Altes Lager''': Die Leute dort sind hauptsächlich damit beschäftigt, das Erz (als einziges Material)  durch die Barriere in die Außenwelt zu transportieren und dafür alltägliche Güter wie [[GTA|Alkohol, Waffen oder Frauen]] (richtig gelesen) zu erhalten. Fazit: Ein langfristiges Konzept
Es besteht seit Anbeginn des Pfusches durch die [[Magier]]. Die dortigen Vorstände regeln den oben beschriebenen Tauschhandel mit der Außenwelt. Die [[Beruf]]sgruppen sind<br />
+
*'''Neues Lager''': Dessen Anhänger versuchen alle abgebauten Erzbrocken auf einen Haufen zu legen und diesen danach zu sprengen. Ob damit die Wirkung der Barriere aufgelöst wird, wissen nicht einmal die „Myth-Busters“. Fazit: Vielversprechend, aber gefährlich
* '''die Buddler''', zuständig für den Erzabbau in der '''alten Mine'''
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*'''Sumpflager''': Die Gurus wollen einen Geist, genannt „Der Schläfer“ heraufbeschwören, der die Magie der Barriere neutralisieren soll. Ob diese sich richtig konzentrieren können, wenn sie nebenbei noch <s>Hanf</s> Sumpfkraut rauchen, sei dahingestellt. Fazit: Sehr gewagt.
* '''die Schatten''', eine Art Wehrdiener
 
* '''die Gardisten''', die Aufpasser auf das Lager
 
* '''die Feuermagier''', hängen meist an der faulen Haut
 
* '''die Erzbarone''', die (selbsternannten) Mächtigen der Kolonie mit den Vorsitzenden '''Gomez'''<br />
 
Die Karriere im Spiel kann hier sein: Schatten -> Gardist oder auch Schatten -> Feuermagier<br />
 
<br />
 
'''Neues Lager'''<br />
 
Abgespalten vom alten Lager versuchen hier die Leute ihr Dasein mit einer anderen Aufgabe zu fristen. Jeder abgebaute Erzbrocken wird auf den großen Haufen gelegt, damit dieser irgendwann gesprengt wird und die magische Wirkung der Barriere aufhebt. Folgende Personenkreise gibt es hier:<br />
 
* '''die Schürfer''', die arbeiten in der '''freien Mine'''
 
* '''die Banditen''', zuständig für die Überfälle um an Waren zu kommen
 
* '''die Söldner''', Aufpasser auf das Erz samt Magier
 
* '''die Wassermagier''', die „Masterminds“ der geplanten Sprengung<br />
 
  
Die Karriere hier ist also folgende: Bandit -> Söldner und wer dann noch Lust hat -> Wassermagier
+
Die Aufgaben sind sehr unterschiedlich: der Held soll ein paar [[Monster]] abschlachten und/oder immer wieder irgendwelche Artefakte finden. Aber meistens läuft man sinnlos durch die Gegend herum, angestachelt mit jenem Gedanken, bald wieder draußen zu sein.
<br />
+
[[Anderen Wodka über den Kopf schütten und dann auslachen|Aber irgendwann hat man doch alles über sich ergehen lassen]], von den anderen akzeptiert zu werden. Hat der Held bei einem der Kommunen die Aufnahmeprüfungen erst einmal geschafft, wird er in das Sumpflager überwiesen, um bei deren Projekt mitzumachen. Wer im alten bzw. neuen Lager angefangen hat, darf nun als Belohnung minutenlang durch die Gegend rennen. Oder der Spieler cheatet sich dorthin, aber dann bricht das Game mit einer Wahrscheinlichkeit von 99 % zusammen – das nur zur Info, wer gerne betrügt.<br />
<br />
 
'''Das Sumpflager'''<br />
 
Auch liebevoll "Sektenlager" oder auch "Die [[Sekte]]nspinner" genannt. Deren geistiger Anführer '''Y'Berion''' hatte mal, als er noch im alten Lager war, einen wunderschönen Traum. Ein großer Geist soll durch ihn gerufen werden um die Barriere zu zerstören. Also gründete der Typ ein eigenes Lager im Sumpf. Seine Anhänger sind nun die ganze Zeit damit beschäftigt zu beten und Sumpfkraut anzubauen. Dieses wäre im echten Leben mit [[Hanf]] vergleichbar und im Spiel sogar als legale Handelsware zu betrachten. Die Leute dort sind<br />
 
  
* '''die Novizen''', zuständig für den Anbau und Ernte des Sumpfkrauts
 
* '''die Templer''', Aufpasser des Lagers
 
* '''die [[Guru]]s''', die Geistlichen und Gehirnwäscher der Neuankömmlinge<br />
 
 
Soviel Auswahl gibt es im Lauf des Abenteuers nicht, daher kann man nur Novize und nachher Templer werden, aber das will eh keiner, da die Uniform aus kurzen Röcken besteht. Wir sind ja nicht in [[Schottland]].<br />
 
 
So, die Aufnahme als Schatten/Novize/Bandit wäre mal geschafft. Ausgenommen im Sumpflager bekommt der Spieler den Auftrag, mal so ganz unverbindlich im Sumpflager
 
nachzuschauen, ob da nicht eine große Beschwörung stattfinden soll. Wer als Novize dort
 
angefangen hat, erspart sich logischerweise diese Floskel und kann sich gleich nützlich machen.
 
<br /><br />
 
 
=== Kapitel 2 ===
 
=== Kapitel 2 ===
  
[[Datei:Gothic1_Kapitel2.jpg|thumb|Es geht fröhlich weiter]]
+
Der Masterplan lautet nun, dass wir einen '''großen Geist''' heraufbeschwören, der uns dann alle Wünsche erfüllt. Wenn das Konzept bei [[Aladin]] so gut funktioniert, warum nicht auch hier? Der Präsident dieser Guru-Vereinigung erzählt, dass es eine Höhle gibt, in der man eine Art „Spezialflüssigkeit für Herbeirufungszauber“ finden kann. Nur befindet sich die besagte Höhle am anderen Ende des Gebietes, das Ganze gleicht daher einem Marathonlauf. Macht nichts, es ist schließlich der [[1. April 2000|Freiheitsgedanke]], der den Spieler motiviert. <br />
Man geht also als Schatten oder Bandit so ganz spontan hinein und gleich am Eingang
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Wer nun andere Rollenspiele kennt, wird dort nun riesige Spinnen erwarten. Falsch gedacht, es sind - kreativerweise - riesige [[Ameisen]]. Auch hier gibt es wieder winzigen Bug, durch dem der Spieler an manchen Leitern hinunterklettern aber nicht mehr raufklettern kann. Ansonsten kämpft man sich in sehr dunklen Höhlen durch um dann doch von den Viechern hinterrücks attackiert zu werden. Aber wer beherzt mit dem Schwert ziellos umherschwingt, schafft es dennoch bis zum Nest. Dort nimmt der Held so viele Ameisen-Eier wie möglich an sich und macht sich wieder auf dem Weg. Wirklichkeitsgetreu wie [[Computer]]-Spiele nun mal so sind, kann man Tonnen von Items tragen, ohne einen Bandscheibenvorfall zu riskieren.<br />
wird man von einem Novizen namens '''Lester''' angesprochen. Der meint so ganz erfreut ''"Meister Y'Berion will dich sprechen, sag' einfach den Wachen, dass ich dich schicke, dann lassen sie dich zu ihm!"''
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Am Ende sind Zutaten nun vorhanden und die Beschwörung kann stattfinden. Die [[Priester|Guru]]s füllen die Flüssigkeit in ein überdimensionales Gefäß und erhitzen es, zufälligerweise war dies die Entdeckung des Flüssigsprengstoffes - von dieser niemand so wirklich begeistert war. Noch dazu ist der "Schläfer" nicht erschienen um die Bevölkerung zu befreien. Alles in allem ist das Konzept nicht so gut aufgegangen wie ursprünglich erhofft.
[[Sarkasmus|Ist ja völlig normal, dass man zu wem eingeladen wird, ohne mit dieser Person auch irgendein Wort gesprochen zu haben]]. Als Novize wird der Spieler auch zum [[Meister]] geschickt - ab hier verläuft der Storyverlauf für alle Gilden gleich. <br />So geht man zum geistigen Anführer und der ist gleich einmal überzeugt, den Spieler schon mal getroffen zu haben, was sich aber als Irrtum herausstellt (daher kommt also der Nachsatz Sekten-SPINNER).
 
Ohne genannten Grund, warum gerade jemand, der vor nicht einmal drei Tagen in die Barriere geworfen wurde, wird einem gleich die Mission zur '''Beschwörungs-Vorbereitung''' anvertraut.<br />
 
Die erste Aufgabe besteht darin, einen '''Fokusstein''' zu finden. Der ist bedauerlicherweise im Besitz eines fanatisch-aggressiven Novizen, aber nach einem kurzen "Verhandlungsgespräch" erhält der Spieler den Stein.<br />
 
Aufgabe Nr. zwei besteht darin, ein Sekret herbeizuschaffen, das sozusagen als Treibstoff für den großen Zauber dient. Als Hilfestellung bekommt man den Hinweis, in die '''alte Mine''' zu gehen und das Sekret von riesigen Höhlen[[ameisen]] zu gewinnen. Nachdem das Spiel in Deutschland programmiert wurde, haben die Viecher natürlich die Bezeichnung '''"Minecrawler"''', so wie im [[Real Life]] Mobiltelefone ganz normal "Handys" heißen. Nach Betreten der Mine klettert man in die Tiefe um das Nest zu suchen, alternativ kann man auch einen Bug ausnutzen und hinunterfallen, ohne auch nur einen Lebenspunkt zu verlieren. Hilfsbereit wie die Leute nunmal sind, wird ein verschlossener Stollen geöffnet, wo sich dann ein paar Leichen befinden, die vermutlich von den Minecrawlern gefressen wurden. Nach längerer Suche findet der Spieler wirklich das [[Nest]], welches von der Minecraler-Königin bewacht wird. Zum Glück kann sich das Monster nicht fortbewegen und daher nur mit ihren Pranken zur Verteidigung herumfuchteln (das genügt aber für ein paar Treffer zum Sterben). So, ein reichhaltiges Angebot des gewünschten Sekretes in Form von Eiern hätten wir mal gefunden.<br />
 
Nun zurück ins Sumpflager aber noch kurz in's alte Lager vorbeischauen um '''[[In Extremo]]''' zu sehen.
 
Die halten gerade ein Exklusiv-Konzert ab, nur halt ohne E-Gitarren. Gerüchten zufolge haben einige Fans von der Band nur wegen dem endlos-wiederholenden [[Lied]] das Spiel gekauft.<br />
 
Die große Beschwörung kann endlich beginnen - doch halt - da fehlt noch was! Ja richtig,
 
wie kann einen Geist herbeirufen, ohne zu wissen, wie die Zauberwörter lauten? Also besucht
 
der Held noch ein paar "schwarze Goblins" (= [[Kobolde]] mit afrikanischen Migrationsintergrund) um den Almanach auszuborgen.<br />
 
Am Abend ist es soweit, '''Y'Berion''' steht am Tempelplatz und schwingt ein paar Reden.
 
Eigentlich hätte man den Almanach gar nicht gebraucht, die dortigen Novizen rufen sowieso alle im Chor nur "Schläfer, erwache! Schläfer, erwache!", na egal wie heißt es so schön "Bücher sind auch Freunde fürs Leben". Auf einmal erscheint eine Art Hologramm, ca. 10 x 8 m groß, Full-HD mit 3D-Funktion. Zu sehen ist lediglich ein Ork vor einem Altar. Plötzlich aber gibt es einen Felssturz und Y'Berion fällt in Ohnmacht.<br />
 
 
<br />
 
<br />
 
=== Kapitel 3 ===
 
=== Kapitel 3 ===
  
Nun sind einmal alle ratlos bis auf den Stellvertreter, '''Cor Angar'''. Der hat den
+
Aber es gibt zum Glück einen anderen Ausbruchsplan vom „Neuen Lager“. Ist dies nun DER Masterplan? Oder nur der Plan B vom Sumpflager-Masterplan? Oder, gesamt gesehen, der Plan C für die Freiheit?<br />
leisen Verdacht, dass die Antwort beim '''[[Friedhof]] der Orks''' liegen könnte. Er bittet also den Spieler dort zu recherchieren, ein Guru samt einer Gruppe Templer habe sich bereits
+
Auf jeden Fall heißt es wieder, dass der Held zum anderen Ende des Gebietes laufen muss -
auf den Weg gemacht (die können auch so einfach gehen, ohne tschüss zu sagen?).
+
Reittiere sind in diesem Game sichtlich unerwünscht. Aber macht ja alles nichts, man tut es schließlich um irgendwann fertig mit dem Spiel zu werden. Die Wassermagier dort meinen, dass sie mit fünf Zaubersteinen die '''gewünschte Sprengung''' herbeiführen könnten. Ob das funktioniert? Die Vorstände sind jedenfalls von ihren Konzept sehr überzeugt, da sollte nichts schiefgehen. <br />
Hat der Autor schon erwähnt, dass der Friedhof in einem Felsmassiv liegt, bewacht von einigen Orks und noch dazu ist das Gitter beim Eingang heruntergelassen?  
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So beginnt eine [[Schnitzel]]jagd quer durch die Landschaft um diese besagten Steine einzusammeln, nebenbei lernt der Held, neue Leute wie Zombies, Skelette oder Trolle kennen. Hat man nun alle Artefakte zusammen steigt sogar die Vorfreude, dieses Game endlich durchgezockt zu haben. [[Freundin|Dann erst kann man sich wieder um die wichtigen Dinge des Lebens kümmern.]] Aber halt, zuerst muss der Held noch ein paar Feuermagier aus dem alten Lager holen, denn die Devise lautet: Je mehr Magier, desto größere Sprengung. [[Ironie|Macht ja alles in allem einen sicheren Eindruck.]][[Datei:Gothic1-Spannungskurve.JPG|400 px|thumb|So in etwa sieht es mit dem Spielspaß aus]]
Die [[Spannung]] kann einfach nicht abreißen.<br />[[Datei:Gothic_Kapitel3.jpg|left|thumb|Die Farbenvielfalt der Landkarte sieht immer noch grauenhaft aus]]
 
Endlich im Friedhof drinnen findet der Held ein schön durchleuchtetes Gewölbe vor.
 
In abgekupferter [[Tomb Raider]]-Manier öffnet der Spieler mittels der Schalter einige
 
versperrte Gräber um dort ein paar Heiltränke einzusammeln - da fragt man sich schon,
 
woher die Orks eigentlich das [[Wissen]] und die [[Technik]] haben. Hier und da liegt ein toter Templer auf dem Boden, da stört es sicher nicht mehr, wenn man sie ausplündert.
 
Auf einmal aber hört man Schreie von einem Menschen und als Held läuft man in diese
 
Richtung, man will ja helfen. Da kämpft also ein Guru mit mehreren Orks gleichzeitig,
 
ohne einen Lebenspunkt zu verlieren - der könnte irgendwie für die Geschichte wichtig sein.
 
Nach dessen Rettung erzählt er, dass seine Gruppe aus einem Hinterhalt überrascht wurde
 
(deshalb also die Leichen, na dann ist alles klar). <br />
 
 
 
Held und Guru machen sich also gemeinsam auf die Suche auf, irgendeinen [[Sinn]] muss
 
die [[Expedition]] ja haben. In einem Stollen finden wir eine Pergament-Hälfte, in einem
 
anderen Stollen die zweite Hälfte. Und im dritten Stollen werden beide Schriftstücke
 
zusammengeklebt und als Teleportzauber verwendet. Der Spieler öffnet die Tür zu einem
 
geheimen Versteck und es geht weiter. War keine gute Idee, denn außer einem Raum mit
 
einem Altar gibt es nicht viel zu sehen und der Guru kommt mit der Enttäuschung nicht zurecht. Er hat den Verdacht, dass die "unheilige Präsenz" des Helden den Schläfer entzürnt hat, und versucht ihn zu er[[mord]]en. Der Spieler "verteidigt" sich nur und verlässt den Friedhof wieder, alleine. <br />
 
Im Sumpflager berichtet der Held Cor Angar über die Vorkommnisse. Der schickt uns
 
aber in den Sumpf um Heilkräuter für Y'Berion zu besorgen, welcher immer
 
noch in Ohnmacht liegt (als hätte das nicht jemand anders in der Zwischenzeit machen können).
 
Es kommt wie es kommen muss, trotz "schneller Hilfe" verstirbt der Meister. Aber während
 
der Abwesenheit des Spielers ist Y'Berion noch kurz aufgewacht und meinte, dass es nun
 
besser wäre, die Wassermagier bei deren Ausbruchsplan zu unterstützen. Na gut, nachher ist
 
man immer klüger. Es wird auch noch beiläufig erwähnt, dass nun einige Templer das Lager verlassen haben, um den Schläfer selber zu suchen - aber das ist momentan uninteressant. <br />
 
Nach dieser überraschenden Wende sollte der Leser kurz [[Pause]] machen, es geht nämlich munter weiter. ...Wieder da? Sehr gut. <br />
 
Jeder Spieler mit mind. Level 10 kann nun in einer höheren Gilde beitreten, das wäre also
 
Gardist/Feuermagier, Templer oder Söldner. Nur damit irgendwelche [[Nerds]] nicht auf die Idee
 
kommen, wegen dieser fehlenden Information zu reklamieren. <br />
 
Der Held spaziert also ins '''neue Lager''' und geht zu '''Saturas''', Anführer der [[Wasser]]magier.
 
Als Mitbringsel überreicht er den Fokus (jener Stein, der bei der Beschwörung benutzt wurde), Saturas ist darüber hoch erfreut. Als Belohnung dürfen wir nun die restlichen vier
 
Foki  - nicht zu verwechseln mit [[Krocha|Voki, dem Haarschnitt]] -  suchen. Denn diese fünf Steine waren Zubehör für die Errichtung der Barriere, ironischerweise auch bald auch für
 
ihre [[Zerstörung]]. <br />
 
Noch kurz Proviant in Form von Heiltränken erhalten und nun auf zu großen Taten. Unterstützung gibt es noch von den vier „Super Besten Freunden“. Denn in der Troll-Schlucht bekommt man Hilfe von '''Diego''', ein Schatten aus dem alten Lager. Am Küsten-Kloster ist '''Gorn''' mit dabei, ein Söldner aus dem neuen Lager. In der Felsen-Festung greift einem '''Lester''', Novize vom Sumpflager, unter die Arme. Und in der verwunschenen [[Vampire|Gruft]] hilft '''Milten''', Feuermagier vom alten Lager, mit. Man hat irgendwie den Eindruck, die [[Programm]]ierer dürften den Spielern nicht viel zutrauen, dass sie diese Aufgabe alleine bewältigen könnten.
 
 
<br />
 
<br />
Nun haben wir alles auf der Checkliste: 5 Steine und ein paar Magier, doch halt! Wir brauchen '''alle''' Vertreter dieser sogenannten Mentalisten, das heißt auch die '''Feuermagier''' sollten bei der Sprengung mitmachen. Ob sie wirklich wollen, sei dahingestellt. Also wird der Held gebeten, zum alten Lager zu marschieren um bei den  Feuermagiern (die eigentlich ein entspanntes Leben führen) um Unterstützung anzusuchen.<br /><br />
+
=== Kapitel 4 ===
  
=== Kapitel 4 ===
+
Dort angekommen erfährt der Spieler, dass die Feuermagier getötet wurden. Als Grund erfährt man, dass die alte Mine als einzige Rohstoffquelle einstürzte und die wirtschaftlichen Tätigkeiten des alten Lagers so quasi stagnieren könnten. Da die Feuermagier nicht die gleiche Meinung wie die Erzbarone zur Schaffung eines 5-Jahres-Planes hatten, wurden diese nun aus [[Mord|"dem Lager ausgeschieden"]]. Mal sehen, was die Wassermagier dazu sagen. Und die waren nicht gerade von dieser Tatsache begeistert, wenn nicht sogar schockiert. Auf die Frage, ob man nicht anderen Leuten auf die Schnelle diesen besagten Zauber beibringen könnte lautet die Antwort: „Nein, die sind alle nicht heilig genug“. Offenbar muss man bei diesem Spiel-Genre erst eine [[Uri Geller|Mentalisten-Schule]] besuchen um richtig zaubern zu können. Warum der Held bereits nach einigen Spielstunden zu einem Magier befördert werden kann während andere ihr Dasein seit längerer [[Zeit]] an diesem Ort fristen und nicht für solche Tätigkeiten ausgebildet werden, bleibt eigentlich unbeantwortet. <br />
  
Leichter gesagt als getan – die Tore des alten Lagers sind verriegelt und die Gardisten [[Disco|lassen niemanden mehr hinein]]. Der Held wird der '''Spionage''' (wenn man im neuen Lager oder im Sumpflager angefangen hat) bzw. des '''Verrates''' (Karrierestart im alten Lager) bezichtigt. Und ermorden wollen sie ihn auch noch! Und warum sie das machen, weiß auch keiner.
+
Aber zur allgemeinen Freude gibt einen weiteren Masterplan. Ist es nun der Plan B vom neuen Lager? Oder sogar der Plan C vom Sumpflager? Oder,  gesamt gesehen, der Plan D?
Glücklicherweise stehen in der Nähe Milten und Diego und geben dem Spieler die Antwort auf diese rhetorische Frage.[[Datei:Gothic1_Kapitel4-Ende.jpg|thumb|Die Grafik ist auch nicht besser geworden]]
+
Jedenfalls wird der Held zu einem [[Gothic|Schwarzmagier]] namens '''Xardas''' überwiesen, der wäre der richtige Ansprechpartner für schwierige Fälle. Nur befindet sich sein Sitz mitten im gefährlichsten Gebiet, was es nur gibt, nämlich bei den Orks. Aber wenn sich ein Besuch lohnt, trotzt der Held natürlich allen Schwierigkeiten, man tut das Ganze ja für die Freiheit. Mit Schürfwunden und zerfetzter Kleidung – [[Helm]]e und Schilder sind anscheinend für die Produzenten unbekannt - schafft es der Spieler tatsächlich, um Audienz anzusuchen. Aber dieser Mentalist hat auch so keine Lösung parat. Offenbar war der Zauberer ein ehemaliger [[Saturn]]-Mitarbeiter, weil er meinte, er wäre „dafür nicht zuständig“.
''Einige Buddler in der alten Mine haben eine Wasserader freigelegt, welche nun die besagte Abbaustätte überschwemmt hat. Die Erzbarone sahen sich in ihrer Existenz bedroht, denn wer das magische Erz hat, kann auch den Tauschhandel mit der Außenwelt führen. Die einzige Mine mit dem Erz ist noch die '''freie Mine''' (vom neuen Lager). Also wurde eine Legion Gardisten beauftragt, diese zu überfallen. Die Feuermagier protestierten dagegen, aber '''Gomez''' ließ sie töten.'' <br />
+
Aber es gibt 500 Meter weiter einen Ork-Schamanen, der dem Helden weiterhelfen kann. Und der ist auch der menschlichen Sprache mächtig, ein Zeichen von [[Integration]]? Weniger auf freiwilliger Basis, denn dieser war einmal Sklave in einer Mine. Aber sei’s drum, er unterhält sich ein wenig mit dem Spieler und meint, er habe einen „todsicheren“ Plan, um hier wieder rauszukommen. <br />
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Man bis jetzt eindeutig erkennen, dass Alternativlosikeit in diesem Game auf ein Minimum begrenzt wird. Wie haben es die [[Programm]]ierer geschafft, das Spiel noch spannender zu gestalten? Mit mehr freischaltbaren Zaubersprüchen? Mit mehr Monstern? Oder mit immer abstruseren Wendungen in der Handlung? Die Antwort lesen Sie hier:<br />
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Im Orkgebiet gibt es abgelegenes Dorf, welches eine erhöhte Orkpopulation aufweist, ([[Sarkasmus|echt jetzt?]]) Und dahinter ist ein Tempel, vielleicht ist dort die Antwort zu finden? Denn vor vielen Jahren war ein '''Dämon''' zu Hause. Nun begibt sich der Held auf alle Fälle dorthin, man ist es schließlich gewohnt, einigen wunderlichen Wesen zu begegnen.
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<br />
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=== Kapitel 5 ===
  
[[Ironie|Ja, damit hat nun wirklich keiner gerechnet]]. Also macht sich der Held auf dem Weg zu Saturas und berichtet ihm von dem Vorfall. Dass er darüber nicht begeistert, wenn nicht sogar entsetzt war, kann man sich natürlich vorstellen. Doch in Gothic gibt es bekanntlich mehrere Lösungen für ein Problem, so auch bei diesem. Der Held muss nun '''Xardas''' kontaktieren, der bedauerlicherweise seinen Sitz in das Orkgebiet verlegt hat. Dieser ehemalige Feuermagier lebt aber gerne ungestört, denn wie würde man sich sonst die Golems (Steinkreaturen) vor seinem [[Turm]] erklären? Schließlich sind auch diese beseitigt und der Spieler wird zur Audienz vorgeladen, aber leider fällt das Ergebnis eher nüchtern aus. Xardas zeigt kein Interesse zum Thema „Sprengung eines Erzhaufens“, er hat eine andere These. Seiner Meinung nach ist ein Erz-Dämon schuld, dass der Umfang der Barriere außer Kontrolle geraten ist. <br />
+
Typisch für Spiele dieser Genre-Art ist es, im Alleingang allen Schwierigkeiten zu trotzen, um die [[Welt]] zu retten, oder wie in diesem Fall, das Tor zur Außenwelt zu öffnen. Das hat der Spieler scheinbar bald geschafft, wenn man den Zugang zum Tempel erreicht hat. Ein Sammelsurium sämtlicher [[Klischee]]s erwartet nun unseren Helden: Einmal sind es versteckte Zugänge, dann wieder Fallen und schließlich auch „untote“ Monster.
Der Spieler muss also in die „Stadt der Orks“ gelangen, um die endgültige Antwort zu finden. Dazu werden wir an dem verstoßenen '''Ork-Schamanen „Ur-Shak“''' weitervermittelt, der dem Helden einige Tipps geben soll. Zur Verwunderung beherrscht Ur-Shak die deutsche Sprache besser [[Mario Barth|als so manch anderer]], war er doch in der Vergangenheit als Sklave in der feien Mine beschäftigt. Wieder in Freiheit fand er heraus, dass der sogenannte Schläfer (den die Leute im Sumpflager noch vor kurzer Zeit anbeteten) in [[Wahrheit]] dieser Erz-Dämon ist. Die anderen Orks waren mit der Theorie nicht so recht einverstanden und schlossen ihn aus der Gemeinschaft aus. Purer Zufall oder nicht?<br />
+
Eine, im [[Real Life]] vergeudete Stunde später, hat man vier von fünf '''Ork-Priestern''' erledigt und deren Habseligkeiten weggenommen. Ein Bug kann dafür sorgen, dass die Priester manchmal nicht erscheinen, daher muss man sich diese eben herbeicheaten. Dass das Programm eventuell zusammenbrechen könnte, ist eine andere Sache. <br />
Er erzählt kurz den Hintergrund zur Entstehung der Ork-Stadt:
+
Irgendwann gelangt der Spieler zum fünften Priester, mit dem Gedanken, Gothic endlich durchgezockt zu haben. Aber der Gegner lässt sich nicht töten, ironischerweise ist kein Bug daran schuld, sondern die Gemeinheit der Programmierer. Sogar der Held meint nun selber, dass man den Rückzug antreten soll. Die Motivation ist am [[Boden]], und das so kurz vor dem vermeintlichen Ziel. <br />
''Vor vielen Jahrhunderten haben '''5 Ork-Schamenen''' den Schläfer herbeibeschworen. Damit dieser ihnen wohl gesonnen ist, bauten sie mit anderen Ork-Arbeiter einen unterirdischen Tempel. Kaum waren sie fertig, wurden sie von ihren Götzenbild verflucht. Denen 5 Unglücksraben wurde schließlich auch das Herz entrissen.'' Und auf die Frage, wie man nun in dieses gefährliche Areal hinkomt, lautet sein Rat lapidar: ''„Fremder brauchen '''Ulu-Mulu'''"", seien Standarte von Ork. Wenn Fremder gehen mit Ulu-Mulu in Heimat, Fremder nicht sterben“.
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Darum muss der Spieler wieder den ganzen Weg zurück aus diesem „Dungeon“ marschieren. Draußen teleportiert sich der Held zum Dämonenbeschwörer Xardas. Vielleicht hat dieser zur Abwechslung einen besseren Plan, der auch bis zum Schluss durchdacht ist. Und den gibt es auch, der Spieler muss nur einem alten Schwert seine verlorene Magie zurückholen. Der nächste Teleport führt zu den Wassermagiern, denn die haben doch einen [[Erz]]haufen, der sowieso nicht mehr gesprengt werden kann. Der Held steht neben besagten Erzhaufen, spricht eine Zauberformel und das Schwert ist aufgeladen. Die Tatsache, dass die Magie der Steine verschwindet und der Haufen mehr oder weniger nutzlos geworden ist, könnte den Wassermagiern hingegen etwas sauer aufstoßen.
Glücklicherweise erfährt man noch, dass es in der freien Mine einen anderen Orkssklaven gibt, der solche Teile zusammenbauen kann. Der Held teleportiert sich also einmal in das '''neue Lager''' (bei dem Spielstand ist dies ohne weiters möglich). Den Wassermagiern wird eine kleine Notlüge erzählt, damit sie nicht vor lauter Aufregung für die unnötige Mühe keinen Herzinfarkt bekommen.<br />
 
Diejenigen Leser, die noch nicht verwirrt von der ganzen Handlung sind, können sich bestimmt daran erinnern, dass die freie Mine derzeit von den Gardisten aus dem alten Lager immer noch besetzt wird. Nein?  Dann kurz einmal hinauf scrollen. Wieder da? Na sehr fein!
 
 
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Nun, einige Söldner planen einen Gegenschlag, um ihre Mine rückzuerobern. Ah, das trifft sich zufälligerweise gut, da müssen wir auch hin, aber aus einem anderen Grund. Einer der Söldner, '''Gorn''', möchte mit dem Helden eine verdeckte Operation durchführen – 2 Personen gegen eine ganze Legion – na das wird sicher gut gehen. In bester „Splinter Cell-Manier“ schalten sie einen Gardisten nach dem anderen aus, außer es greifen mehrere von denen auf einmal an, dann wird es leicht brenzlig. Dummerweise gibt es auch nach wie vor einen Bug, der dazu führt, dass Gorn den Spieler manchmal zusammenschlägt. Positiv anzumerken ist, dass der gesuchte Orksklave bald gefunden wird, das war’s aber auch schon. Denn er braucht noch das richtige Material, damit er dieses „Ulu-Mulu“ zusammenbauen kann. Na gut, nach einer halben Stunde ist sowieso der ganze Spuk vorbei und die freie Mine ist dann wirklich frei von den ungebetenen Gästen. <br />
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=== Kapitel 6 ===
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[[Datei:Gothic1Schläfer.jpg|thumb|Da ist er nun!]]
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Doch der Freiheit steht endlich nichts mehr im Wege. Der Spieler begibt sich wieder zurück in den Tempel und schleppt seinen [[Avatar]] wieder zum Ork-Priester. Und dieser lässt sich auch besiegen. Die Motivation steigt bereits wieder an, denn es ist nicht mehr all zu weit zum vermeintlichen Sündenbock. Der zeigt sich auch bald, auf einem Podest. Doch anders als bei anderen Spielen, kann man gegen ihn nicht direkt kämpfen, sondern man muss die Herzen der Ork-Priester zerstechen, aus deren der Endboss seine Kräfte bezieht. Eine zufällige Anlehnung aus dem Bossfight von [[Half-Life]]? Jedenfalls zaubert der dämonische Dämonen-Dämon mit seinen dämonischen Kräften noch ein paar Feuerbälle. Aber auch diese Maßnahmen nützen nichts mehr, der „Schläfer“ wird durch die Courage des Helden nun in eine [[Achte Dimension|andere Dimension]] verbannt. Der Bildschirm färbt sich schwarz und man erfährt, dass die Kraft der Barriere aufgehoben ist. Wie es nun weiter geht, ist eine andere Geschichte. <br />
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Der Spieler lehnt sich zufrieden zurück und sieht sich nun den Abspann mit den Namen des Entwicklerteams an. Er denkt nach, ob man das Geld statt für Gothic nicht für wichtigere Dinge wie Lebensmittel bzw. Zigaretten ausgeben könnte. Oder ob man die Zeit nicht für Sport verwenden hätte sollen. Aber man tut das einzig Richtige: Bei [[Google]] den Text „Gothic 1 Sprüche“ eingeben und darüber staunen, dass es tatsächlich andere Menschen gibt, die auch dieses Spiel gespielt haben. ENDE
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== Analyse ==
  
Es beginnt wieder eine Schnitzeljagd. Der Held erlegt dabei einige Kreaturen um an ihre Hörner, Zungen, Hauer und Zähne zu gelangen. (Anmerkung: Der Autor verzichtet diese Tiere näher zu beschreiben, es würde den Rahmen sprengen.) Dann wieder ins hinterste Eck der freien Mine klettern und der Ork baut das Artefakt zusammen. <br /><br />
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=== Mein Name ist Nobody ===
  
=== Kapitel 5 ===
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Das ach so große [[Mysterium]] rund um den Namen des Helden wird nie gelüftet, auch nicht in den nächsten Teilen. Verschwörungstheoretiker behaupten, die Kreativität der Programmierer hätte oftmals ausgesetzt. Das würde auch erklären, warum zwei Tierarten (Anm: Molerat und Scavenger) ca. 40 % der gesamten [[Monster]]population ausmachen.
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Andere Nerds meinen wiederum, das Rätsel um den Namen sei viel mehr ein Running-Gag um mehr Situations-Komik in manchen Dialogen hereinzubringen. [[X-Faktor|Jedoch wird die Wahrheit irgendwo dazwischen liegen, oder auch nicht.]]
  
Nun geht’s also auf in das Ork-Gebiet, dessen Zugang von einem Vorposten
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=== Der Ton macht die Musik ===
seitens des alten Lagers bewacht wird. Die zwei Gardisten sind dem Helden
 
nach wie vor nicht sympathisch gesonnen, aber nach einem kurzen
 
„konstruktiven Gespräch mit Gewaltanwendung“ ist alles eitle Wonne. Ein
 
paar hundert Meter weiter, kurz vor der '''Ork-Stadt''' wartet noch ein alter
 
Bekannter, Ur-Shak, der den Schläfer aufhalten möchte, sollte dieser
 
erwachen (erinnert irgendwie an David gegen Goliath). <br />
 
Der Schamane erzählt dem Spieler noch, dass die mögliche Antwort im '''Tempel''' hinter der Stadt liegt, der Eingangsbereich aber verschlossen ist. Entweder man sucht die Spruchrolle
 
mit dem Teleportzauber oder man holt mittels eines Telekinesezaubers eine
 
kleine Statue von einem Podest um das Schloss zu öffnen. Ein klitzekleines
 
Problem gibt es da noch: die anderen Schamanen mögen es nicht sonderlich
 
gerne, wenn andere Personen Magie anwenden. Nun, der namenlose Held
 
spaziert ganz gemütlich, mit dem Ulu-Mulu auf dem Rücken, durch diese
 
ominöse Stadt. Einige Orks wirken sichtlich nervös und gestikulieren wild,
 
sonst sind sie friedlich. Aber die Handlung muss schließlich weitergehen
 
und daher wird mit weniger friedlichen Mitteln versucht, an die gewünschten
 
Artefakte heranzukommen.<br /><br />
 
So, das ist also diese unterirdische Tempelanlage, in der jenes Wesen
 
haust, das die Errichtung der Barriere verpfuscht hat? Da ist gleich ein
 
Abgrund in die ewige Tiefe und nur ein kleiner Steg bringt uns über die
 
andere Seite. Danach begegnen dem Spieler einige „Tempelwächter“ (Rüstung
 
tragende Orks), „Tempelcrawler“ (stärkere Minecrawler)  und neuerdings ein
 
Skelett-Magier, der ein paar Skelette herbeizaubert – insgesamt ein
 
ansehnliches Empfangskomitee. In einem Raum erscheint schließlich ein
 
'''untoter Ork-Priester''', der unseren Helden aufhalten will, aber vergebens. In
 
der Beute finden sich ein Kampfstab und ein längliche Klinge, welche
 
momentan noch keinen wichtigen Zweck erfüllt. Dafür findet sich ein
 
Schalter, der beim Betätigen den Zugang zu einer weiteren Halle öffnet. Von
 
dort an geht es fröhlich weiter, einmal unterirdisch zu einem weiteren
 
'''untoten Ork-Priester''' und durch einer Klettermöglichkeit, diesmal
 
„oberirdisch“ zum '''3. Ork-Priester'''.<br />
 
Der Held marschiert durch einen schlauchartigen Durchgang und gelangt zu
 
einer weiteren Halle. Dort wartet sogleich ein fanatischer Templer, von
 
jener Delegation, die das Sumpflager im 3. Kapitel verlassen hat. Der
 
faselt etwas von der Macht des Schläfers, die ihm [[Chuck Norris|
 
unglaubliche Kraft]] verleiht - nun ja, Schwerthiebe nützen hier wirklich
 
nichts, um so mehr Magieanwendung. Das nächste vergitterte Tor wird
 
geöffnet und die Expedition fortgesetzt, wir kommen zu einer Gabelung.<br />
 
In
 
einem großen Stollen befindet sich ein Lavaabgrund, mittendrin eine Insel
 
mit einer Kapelle, nach „orkischer“ Art. Im Inneren wartet sogleich der
 
nächste '''Ork-Priester'''. Es kommt (wieder einmal) zu einer Auseinandersetzung,
 
die zu aber zu unseren Gunsten ausgeht. Als Beute gibt es neben der
 
obligatorischen Klinge noch ein '''breites [[Schwert]]''', dass der Held noch nicht
 
identifizieren kann. Es wird zwar erwähnt, dass Xardas vielleicht mehr
 
darüber weiß, aber wegen dieser Kleinigkeit gehen wir doch nicht den weiten
 
Weg zurück.<br />
 
Im anderen Stollen gibt es auch noch einen verschlossenen Zugang (die
 
[[Kreativität]] der Programmierer lässt irgendwie nach), von da geht es leicht
 
bergab zu einer Plattform. Und dahinter ein steiler Stiegenaufgang, nur
 
steht davor ein '''Ork-Priester'''. So, der ist gleich erledigt, denkt sich der
 
Spieler – doch irgendwas stimmt da nicht. Beim ersten Schlag passiert
 
nichts, beim zweiten Hieb auch nichts, erst beim dritten resigniert sogar
 
der Held, dass dieser Gegner so gar keinen einzigen Lebenspunkt verliert.
 
Der betroffene Ork ist sichtlich erfreut über diese Tatsache und meint, das
 
wäre nun das Ende. Nun jetzt wäre allmählich der Zeitpunkt gekommen, einen
 
strategischen Rückzug anzutreten. Schnell noch ein Geschwindigkeits-Elixier
 
trinken und ab die [[Post]].  Auf dem Weg tauchen überraschenderweise
 
Tempelkrieger und Skelette auf, wozu hat man die am Anfang überhaupt
 
erledigt?<br /><br />
 
Draußen, an der frischen Luft, teleportiert sich der Held zu Xardas und
 
erzählt ihm von den Geschehnissen.Dieser begutachtet sogleich das ominöse Schwert und stellt fest, dass es
 
sich um „Uriziel“ handeln muss, ein Artefakt aus den Anfängen der
 
Menschheit. Leider ist über die Jahre die magische Kraft abhanden gekommen,
 
was irgendwie an den Lagerungsbedingungen im Ork-Tempel liegen könnte. Um
 
diese Kraft wieder aufzuladen  bedarf es -  wie immer - einer '''Energiequelle'''
 
und einer '''Formel'''. Letztere findet man in einem Buch, welches
 
sicherheitshalber wiederum in einer [[Kiste]] verschlossen wurde und diese
 
steht in Xardas‘ ehemaligen Turm, der spannenderweise in einem See
 
versunken ist. Der [[Besitz]]er händigt dem Spieler den dazugehörigen Schlüssel
 
aus und erwähnt noch so ganz nebenbei, dass auch noch eine „Erzrüstung“ in
 
der Kiste liegt. Als Drachenbeschwörer macht man sich auch [[Guido Westerwelle|keine Freunde]]
 
wenn man zuerst die Leute in gefährliche Gebiete schickt und dann die
 
Überlebenden mit einer schnöden Rüstung belohnt.<br />
 
Der namenlose Held (mit der Ähnlichkeit von [[Gordon Freeman]], nur ohne Brille) schwimmt einmal zur Turmspitze und taucht zwanzig Meter in die Tiefe um dann in das Innere zu gelangen. Dort versucht ein Haufen [[Zombies]] ihn zu fressen. Warum Untote schwimmen können und woher der ganze Sauerstoff kommt, ist eine andere Geschichte, deren Frage offen bleibt. Nach einem kleinen Geplänkel also wird aus der gesuchten Kiste alles entnommen, was wichtig ist: Ein Buch, eine Rüstung und auch noch eine Teleportrune in das '''alte Lager'''. Jetzt wieder die selbe Tauchprozedur, hinaus aus dem "Gebäude". Diejenigen Spieler, die nun beweisen möchten, dass sie [[Jumbo|dicke Eier]] haben, können sich in das alte Lager teleportieren und ein [[Amoklauf|wenig Staub aufwirbeln]].<br />
 
Um endlich frei zukommen von dieser elendigen Gefangenschaft in der Barriere stattet der Held den Wassermagiern im neuen Lager einen Besuch ab, es wird wohl der letzte sein. Zusammen mit dem überlebenden Feuermagier Milten wird ein geheimer [[Plan]] ausgedacht. Beide treffen sich "ganz zufällig" beim großen Erzhaufen. Es folgt nun eine Sequenz, der Namenlose hält das Schwert zum Haufen und Milten spricht den Zauber aus. Die Engergie des Erzes wird nun auf das Schwert übertragen. Die Wassermagier haben den Zauber aber gesehen und wollen sich nun an den Spieler rächen. Nun ist man gut beraten, durch [[David Copperfield|Magie zu verschwinden]]. br />br />
 
  
=== Kapitel 6 ===
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Wie am [[Anfang]] des Artikels erwähnt, könnte der Unterton in den Dialogen ein Erfolgsfaktor des Spiels sein. Da für Gothic eher eine kleine Anzahl von Sprechern in Anspruch genommen wurde (vermutlich aus Spargründen), war es nun wichtig, die Stimmlagen zu variieren. Dem Spieler sollte das Gefühl der Abwechslung suggeriert werden. Auch muss während des Spiels immer wieder die Atmosphäre der Gefangenschaft und deren Ausmaß an der menschlichen [[Psyche]] in den Charakteren widerspiegeln. Als Beispiel dient nun ein Auszug einiger Gespräche. Diese kommen tatsächlich in dem Spiel vor - mit Ausnahme vom 3. Dialog, dieser wurde nur sinngemäß übernommen.[[Datei:Namenloser Held.jpg|150px|thumb|Mit stoischer Mine, erträgt unser Held die meisten Situationen]]
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Mud: Hey, du hast mich geschlagen!<br />
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Held: Ja, und das mach ich gleich nochmal, ich steh auf schlagen!<br />
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Mud: Mann, was bist du denn für’n Freak, mit dir will ich nichts mehr zu tun haben!<br />
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Held: Wer bist du?<br />
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Baal Netbeck: Ich bin der Guru. Der Guru des Sumpfes, meine Diener nennen mich Baaaaaal Netbeck.<br />
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Held: Diener? Ich sehe hier keine Diener.<br />
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Baal Netbeck: Sie sind ÜBERALL, die BÄUME, die STRÄUCHER. SIE TANZEN UND SPRINGEN!!!<br />
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Held: Ich glaube ich geh’ dann mal.<br />
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Baal Netbeck: Warte, du kannst mir helfen diesen Sumpf in eine GIGANTISCHE [[Blumenwiese|BLUMENWIESE]] ZU VERWANDELN. <br />
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Held: Fang schon mal ohne mich an. (dreht sich um) Ich glaube der Typ bringt mich nicht wirklich weiter....<br />
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Held: Ich wollte zuerst etwas über deine dürren Ärmchen sagen, aber dann fiel mir deine hässliche Visage auf.<br />
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Kharim: Fällt dir nichts besseres ein?<br />
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Held: Deine Mutter treibt’s mit Ziegen.<br />
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Kharim: Das tut sie vermutlich wirklich.<br />
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Held: Du bist doch nur hier um Gomez in den Arsch zu kriechen.<br />
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Kharim: WAAAS sagst du da? Ich bin gerade aus DEM Grund herkommen, um Typen wie dich zu verprügeln. <br />
  
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=== Diskriminierung ===
  
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Dieser provokante Thementitel soll das aussagen, was so mancher selbsternannter [[Gutmensch]] mit Entsetzen feststellte. Es gibt nur fast '''weiße''' Personen in der Kolonie und ein paar Gestalten, die höchstens als „solariumgebräunt“ durchgehen könnten. Einen weiteren Exoten gibt es auch noch, den man gerade noch mit einem Mexikaner assoziieren könnte. Nicht einmal Anhänger des [[Genderkompetenz|Gender-Streamings]] ist es aufgefallen, dass der Frauenanteil der Bevölkerung gerade mal einen Prozent ausmacht und die Quote an weiblichen Führungskräften gegen 0 tendiert. Entgegen der weitläufigen These, man müsse sich wegen dieser Tatsachen rechtfertigen, hat das Entwicklerteam rund um "Piranha Bytes" jedoch nie eine Stellungnahme abgegeben.
  
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=== Der Reiz des Spiels ===
  
''Was muss der Held also als nächstes tun? Die Antwort erscheinet in der nächsten Tranche.''
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Schon die Verpackung setzt alles daran, Gothic 1 unbedingt kaufen zu wollen. Auf der Vorderseite rechts prangern sämtliche Resultate und Awards von verschiedenen Zeitschriften. Auf der Rückseite gibt die Auflistung der Features einen kleinen Überblick, wie verhältnismäßig mies andere Spiele damals waren:
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* "Aktionsorientiertes Rollenspiel"
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* "3rd Person View"
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* "Dichte Story mit verschiedenen Aufträgen und Rätseln"
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* "Riesige In- und Outdoor Welten"
  
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Tja, das ist wirklich ein [[Paint|unfassbar tolles Programm]], nur ein wichtiger Zusatz fehlt noch, die '''Bugs'''. Von einigen Grafik- und Logikfehlern bis zum "Aufhängen" des PC’s wird so manche Überraschung geboten. Wenn der letzte Speichervorgang vor zehn Minuten war, kann der Spieler auf den Zeitpunkt des nächsten Absturzes bereits wetten. Mittlerweile wurden diese von vielen Patches repariert, sodass dem Spielspaß nichts im Wege stehen kann.
  
[[Kategorie:Software]]
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== Siehe auch ==
[[Kategorie:Spiele]]
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*[[Gothic 2]]
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*[[Gothic 3]]
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{{Rollenspiele}}
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[[Kategorie:Computerspiel]]
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[[Kategorie:Mittelalter]]
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[[Kategorie:Fantasie]]

Aktuelle Version vom 22. August 2016, 15:40 Uhr

Gothic, von vielen auch scherzhaft "Teil eins der Bug-und-Patches-Reihe" genannt, erschien im Jahre 2000. Wie dieses Spiel trotz hoher Hardwareansprüche, kleinerer Fehler und hakeliger Steuerung die Zocker dennoch begeistern konnte, ist heute noch für viele selbsternannte Medienexpteren ein Rätsel. Vielleicht liegt dies an der kruden Story oder auch an einem Handelssystem, welches an frühzeitliche Tauschgeschäfte erinnern soll. Oder, weil der Entwickler aus Deutschland stammt, dem Land der Dichter, Denker und Rollenspieler.

Handlung

Die Vorgeschichte (Filmsequenz)

Gleich vorweg, es ist ein Phantasie-Spiel mit dem ewigen Thema „Mensch gegen Ork“ - das klingt auf den ersten Blick relativ langweilig. Aber damals galt diese Art von Erzählung tatsächlich als kreativ. Scheinbar hatte man genug von Hack-and-Slay-Produkten wie Diablo oder von Mittelalter-Strategiespielen wie Warcraft.
Jedenfalls waren die Orks aufgrund ihres Körperbaus meistens die Sieger in den Konflikten des Gothic-Universums. Mit Pfeil und Bogen, Armbrust und Bolzen, Mondsteinen oder Steinschleudern kam man gegen die Kreaturen nicht an.
Und die magische Barriere ragt fast unsichtbar über die Spielewelt.

Und so schmiedeten die Menschen eigene Schwerter. Der dazugehörige Rohstoff, das magische Erz, befindet sich in den entlegensten Minen. Da wollte aber niemand hin, weil die Arbeitsbedingungen noch schlechter waren als in so manchen chinesischen Fabriken. Damit die Personal-Rochaden dennoch auf ein Minimum reduziert werden konnten, zauberten ein paar Magier einen magischen Käfig, genannt „die Barriere“ über diese Minen. Aber aus irgendeinem, anfangs unbekannten, Grund vergrößerte sich der Umfang. Das härteste Gefängnis der Welt ist nun entstanden und nicht einmal die Reporter von N24 wollten dahin um darüber zu berichten. Mit der Begründung, dass „das Magnetfeld die Kameras zerstöre“. Eine logische Antwort? Nein? Egal, eine magische Käseglocke ist einmal eine andere Abgrenzung, statt nur Felsen oder unsichtbare Mauern, wie man sie bei anderen Spielen vorfindet.
Fehlt also nur noch ein Held zur Geschichte. Und dieser soll zur Abwechslung weder mit einer blauen Flöte spielen, noch Pilze essen um stärker zu werden. Die Programmierer stahlen das Aussehen von einem bestehenden Charakter und ließen den Namen weg. Das sollte reichen. Der geheimnisvolle Fremde wird nun in die Barriere geworfen, ohne Angabe von Gründen. Vermutlich war die Rechtsprechung in dieser Phantasie-Welt genauso in Korruption getränkt wie im wirklichen Leben und der Spieler soll die Story als Parabel deuten. Aber das wird außer Acht gelassen. Das oberste Ziel lautet nun: Raus aus diesem Gebiet, aber lebend! Na, ob das alles gut geht?

Kapitel 1

Zum Glück haben sich in der Zwischenzeit drei Lager gebildet. Die Geschichte ist nun darauf ausgelegt, sich bei einem der Lobbys zu bewerben. Wenn sich bis jetzt noch kein Bug in irgendeiner Form gezeigt hat z.B. durch Aufhängen des Programms oder durch einen plötzlichen Systemabbruch, wäre das schon sehr ungewöhnlich. Ansonsten sollte man alle 5-10 Minuten abspeichern, da noch allerhand „Überraschungen auftauchen“ werden.
Die wichtigsten Orte für den Anfang, zum Vergrößern bitte auf das Bild drücken

Bei einer dieser nachfolgenden Gemeinschaften muss sich der Spieler nun anmelden und witzlose Mutproben bestehen, sonst geht die Handlung nicht voran:

  • Altes Lager: Die Leute dort sind hauptsächlich damit beschäftigt, das Erz (als einziges Material) durch die Barriere in die Außenwelt zu transportieren und dafür alltägliche Güter wie Alkohol, Waffen oder Frauen (richtig gelesen) zu erhalten. Fazit: Ein langfristiges Konzept
  • Neues Lager: Dessen Anhänger versuchen alle abgebauten Erzbrocken auf einen Haufen zu legen und diesen danach zu sprengen. Ob damit die Wirkung der Barriere aufgelöst wird, wissen nicht einmal die „Myth-Busters“. Fazit: Vielversprechend, aber gefährlich
  • Sumpflager: Die Gurus wollen einen Geist, genannt „Der Schläfer“ heraufbeschwören, der die Magie der Barriere neutralisieren soll. Ob diese sich richtig konzentrieren können, wenn sie nebenbei noch Hanf Sumpfkraut rauchen, sei dahingestellt. Fazit: Sehr gewagt.

Die Aufgaben sind sehr unterschiedlich: der Held soll ein paar Monster abschlachten und/oder immer wieder irgendwelche Artefakte finden. Aber meistens läuft man sinnlos durch die Gegend herum, angestachelt mit jenem Gedanken, bald wieder draußen zu sein. Aber irgendwann hat man doch alles über sich ergehen lassen, von den anderen akzeptiert zu werden. Hat der Held bei einem der Kommunen die Aufnahmeprüfungen erst einmal geschafft, wird er in das Sumpflager überwiesen, um bei deren Projekt mitzumachen. Wer im alten bzw. neuen Lager angefangen hat, darf nun als Belohnung minutenlang durch die Gegend rennen. Oder der Spieler cheatet sich dorthin, aber dann bricht das Game mit einer Wahrscheinlichkeit von 99 % zusammen – das nur zur Info, wer gerne betrügt.

Kapitel 2

Der Masterplan lautet nun, dass wir einen großen Geist heraufbeschwören, der uns dann alle Wünsche erfüllt. Wenn das Konzept bei Aladin so gut funktioniert, warum nicht auch hier? Der Präsident dieser Guru-Vereinigung erzählt, dass es eine Höhle gibt, in der man eine Art „Spezialflüssigkeit für Herbeirufungszauber“ finden kann. Nur befindet sich die besagte Höhle am anderen Ende des Gebietes, das Ganze gleicht daher einem Marathonlauf. Macht nichts, es ist schließlich der Freiheitsgedanke, der den Spieler motiviert.
Wer nun andere Rollenspiele kennt, wird dort nun riesige Spinnen erwarten. Falsch gedacht, es sind - kreativerweise - riesige Ameisen. Auch hier gibt es wieder winzigen Bug, durch dem der Spieler an manchen Leitern hinunterklettern aber nicht mehr raufklettern kann. Ansonsten kämpft man sich in sehr dunklen Höhlen durch um dann doch von den Viechern hinterrücks attackiert zu werden. Aber wer beherzt mit dem Schwert ziellos umherschwingt, schafft es dennoch bis zum Nest. Dort nimmt der Held so viele Ameisen-Eier wie möglich an sich und macht sich wieder auf dem Weg. Wirklichkeitsgetreu wie Computer-Spiele nun mal so sind, kann man Tonnen von Items tragen, ohne einen Bandscheibenvorfall zu riskieren.
Am Ende sind Zutaten nun vorhanden und die Beschwörung kann stattfinden. Die Gurus füllen die Flüssigkeit in ein überdimensionales Gefäß und erhitzen es, zufälligerweise war dies die Entdeckung des Flüssigsprengstoffes - von dieser niemand so wirklich begeistert war. Noch dazu ist der "Schläfer" nicht erschienen um die Bevölkerung zu befreien. Alles in allem ist das Konzept nicht so gut aufgegangen wie ursprünglich erhofft.

Kapitel 3

Aber es gibt zum Glück einen anderen Ausbruchsplan vom „Neuen Lager“. Ist dies nun DER Masterplan? Oder nur der Plan B vom Sumpflager-Masterplan? Oder, gesamt gesehen, der Plan C für die Freiheit?
Auf jeden Fall heißt es wieder, dass der Held zum anderen Ende des Gebietes laufen muss - Reittiere sind in diesem Game sichtlich unerwünscht. Aber macht ja alles nichts, man tut es schließlich um irgendwann fertig mit dem Spiel zu werden. Die Wassermagier dort meinen, dass sie mit fünf Zaubersteinen die gewünschte Sprengung herbeiführen könnten. Ob das funktioniert? Die Vorstände sind jedenfalls von ihren Konzept sehr überzeugt, da sollte nichts schiefgehen.

So beginnt eine Schnitzeljagd quer durch die Landschaft um diese besagten Steine einzusammeln, nebenbei lernt der Held, neue Leute wie Zombies, Skelette oder Trolle kennen. Hat man nun alle Artefakte zusammen steigt sogar die Vorfreude, dieses Game endlich durchgezockt zu haben. Dann erst kann man sich wieder um die wichtigen Dinge des Lebens kümmern. Aber halt, zuerst muss der Held noch ein paar Feuermagier aus dem alten Lager holen, denn die Devise lautet: Je mehr Magier, desto größere Sprengung. Macht ja alles in allem einen sicheren Eindruck.
So in etwa sieht es mit dem Spielspaß aus


Kapitel 4

Dort angekommen erfährt der Spieler, dass die Feuermagier getötet wurden. Als Grund erfährt man, dass die alte Mine als einzige Rohstoffquelle einstürzte und die wirtschaftlichen Tätigkeiten des alten Lagers so quasi stagnieren könnten. Da die Feuermagier nicht die gleiche Meinung wie die Erzbarone zur Schaffung eines 5-Jahres-Planes hatten, wurden diese nun aus "dem Lager ausgeschieden". Mal sehen, was die Wassermagier dazu sagen. Und die waren nicht gerade von dieser Tatsache begeistert, wenn nicht sogar schockiert. Auf die Frage, ob man nicht anderen Leuten auf die Schnelle diesen besagten Zauber beibringen könnte lautet die Antwort: „Nein, die sind alle nicht heilig genug“. Offenbar muss man bei diesem Spiel-Genre erst eine Mentalisten-Schule besuchen um richtig zaubern zu können. Warum der Held bereits nach einigen Spielstunden zu einem Magier befördert werden kann während andere ihr Dasein seit längerer Zeit an diesem Ort fristen und nicht für solche Tätigkeiten ausgebildet werden, bleibt eigentlich unbeantwortet.

Aber zur allgemeinen Freude gibt einen weiteren Masterplan. Ist es nun der Plan B vom neuen Lager? Oder sogar der Plan C vom Sumpflager? Oder, gesamt gesehen, der Plan D? Jedenfalls wird der Held zu einem Schwarzmagier namens Xardas überwiesen, der wäre der richtige Ansprechpartner für schwierige Fälle. Nur befindet sich sein Sitz mitten im gefährlichsten Gebiet, was es nur gibt, nämlich bei den Orks. Aber wenn sich ein Besuch lohnt, trotzt der Held natürlich allen Schwierigkeiten, man tut das Ganze ja für die Freiheit. Mit Schürfwunden und zerfetzter Kleidung – Helme und Schilder sind anscheinend für die Produzenten unbekannt - schafft es der Spieler tatsächlich, um Audienz anzusuchen. Aber dieser Mentalist hat auch so keine Lösung parat. Offenbar war der Zauberer ein ehemaliger Saturn-Mitarbeiter, weil er meinte, er wäre „dafür nicht zuständig“. Aber es gibt 500 Meter weiter einen Ork-Schamanen, der dem Helden weiterhelfen kann. Und der ist auch der menschlichen Sprache mächtig, ein Zeichen von Integration? Weniger auf freiwilliger Basis, denn dieser war einmal Sklave in einer Mine. Aber sei’s drum, er unterhält sich ein wenig mit dem Spieler und meint, er habe einen „todsicheren“ Plan, um hier wieder rauszukommen.
Man bis jetzt eindeutig erkennen, dass Alternativlosikeit in diesem Game auf ein Minimum begrenzt wird. Wie haben es die Programmierer geschafft, das Spiel noch spannender zu gestalten? Mit mehr freischaltbaren Zaubersprüchen? Mit mehr Monstern? Oder mit immer abstruseren Wendungen in der Handlung? Die Antwort lesen Sie hier:
Im Orkgebiet gibt es abgelegenes Dorf, welches eine erhöhte Orkpopulation aufweist, (echt jetzt?) Und dahinter ist ein Tempel, vielleicht ist dort die Antwort zu finden? Denn vor vielen Jahren war ein Dämon zu Hause. Nun begibt sich der Held auf alle Fälle dorthin, man ist es schließlich gewohnt, einigen wunderlichen Wesen zu begegnen.

Kapitel 5

Typisch für Spiele dieser Genre-Art ist es, im Alleingang allen Schwierigkeiten zu trotzen, um die Welt zu retten, oder wie in diesem Fall, das Tor zur Außenwelt zu öffnen. Das hat der Spieler scheinbar bald geschafft, wenn man den Zugang zum Tempel erreicht hat. Ein Sammelsurium sämtlicher Klischees erwartet nun unseren Helden: Einmal sind es versteckte Zugänge, dann wieder Fallen und schließlich auch „untote“ Monster. Eine, im Real Life vergeudete Stunde später, hat man vier von fünf Ork-Priestern erledigt und deren Habseligkeiten weggenommen. Ein Bug kann dafür sorgen, dass die Priester manchmal nicht erscheinen, daher muss man sich diese eben herbeicheaten. Dass das Programm eventuell zusammenbrechen könnte, ist eine andere Sache.
Irgendwann gelangt der Spieler zum fünften Priester, mit dem Gedanken, Gothic endlich durchgezockt zu haben. Aber der Gegner lässt sich nicht töten, ironischerweise ist kein Bug daran schuld, sondern die Gemeinheit der Programmierer. Sogar der Held meint nun selber, dass man den Rückzug antreten soll. Die Motivation ist am Boden, und das so kurz vor dem vermeintlichen Ziel.
Darum muss der Spieler wieder den ganzen Weg zurück aus diesem „Dungeon“ marschieren. Draußen teleportiert sich der Held zum Dämonenbeschwörer Xardas. Vielleicht hat dieser zur Abwechslung einen besseren Plan, der auch bis zum Schluss durchdacht ist. Und den gibt es auch, der Spieler muss nur einem alten Schwert seine verlorene Magie zurückholen. Der nächste Teleport führt zu den Wassermagiern, denn die haben doch einen Erzhaufen, der sowieso nicht mehr gesprengt werden kann. Der Held steht neben besagten Erzhaufen, spricht eine Zauberformel und das Schwert ist aufgeladen. Die Tatsache, dass die Magie der Steine verschwindet und der Haufen mehr oder weniger nutzlos geworden ist, könnte den Wassermagiern hingegen etwas sauer aufstoßen.

Kapitel 6

Da ist er nun!

Doch der Freiheit steht endlich nichts mehr im Wege. Der Spieler begibt sich wieder zurück in den Tempel und schleppt seinen Avatar wieder zum Ork-Priester. Und dieser lässt sich auch besiegen. Die Motivation steigt bereits wieder an, denn es ist nicht mehr all zu weit zum vermeintlichen Sündenbock. Der zeigt sich auch bald, auf einem Podest. Doch anders als bei anderen Spielen, kann man gegen ihn nicht direkt kämpfen, sondern man muss die Herzen der Ork-Priester zerstechen, aus deren der Endboss seine Kräfte bezieht. Eine zufällige Anlehnung aus dem Bossfight von Half-Life? Jedenfalls zaubert der dämonische Dämonen-Dämon mit seinen dämonischen Kräften noch ein paar Feuerbälle. Aber auch diese Maßnahmen nützen nichts mehr, der „Schläfer“ wird durch die Courage des Helden nun in eine andere Dimension verbannt. Der Bildschirm färbt sich schwarz und man erfährt, dass die Kraft der Barriere aufgehoben ist. Wie es nun weiter geht, ist eine andere Geschichte.
Der Spieler lehnt sich zufrieden zurück und sieht sich nun den Abspann mit den Namen des Entwicklerteams an. Er denkt nach, ob man das Geld statt für Gothic nicht für wichtigere Dinge wie Lebensmittel bzw. Zigaretten ausgeben könnte. Oder ob man die Zeit nicht für Sport verwenden hätte sollen. Aber man tut das einzig Richtige: Bei Google den Text „Gothic 1 Sprüche“ eingeben und darüber staunen, dass es tatsächlich andere Menschen gibt, die auch dieses Spiel gespielt haben. ENDE

Analyse

Mein Name ist Nobody

Das ach so große Mysterium rund um den Namen des Helden wird nie gelüftet, auch nicht in den nächsten Teilen. Verschwörungstheoretiker behaupten, die Kreativität der Programmierer hätte oftmals ausgesetzt. Das würde auch erklären, warum zwei Tierarten (Anm: Molerat und Scavenger) ca. 40 % der gesamten Monsterpopulation ausmachen. Andere Nerds meinen wiederum, das Rätsel um den Namen sei viel mehr ein Running-Gag um mehr Situations-Komik in manchen Dialogen hereinzubringen. Jedoch wird die Wahrheit irgendwo dazwischen liegen, oder auch nicht.

Der Ton macht die Musik

Wie am Anfang des Artikels erwähnt, könnte der Unterton in den Dialogen ein Erfolgsfaktor des Spiels sein. Da für Gothic eher eine kleine Anzahl von Sprechern in Anspruch genommen wurde (vermutlich aus Spargründen), war es nun wichtig, die Stimmlagen zu variieren. Dem Spieler sollte das Gefühl der Abwechslung suggeriert werden. Auch muss während des Spiels immer wieder die Atmosphäre der Gefangenschaft und deren Ausmaß an der menschlichen Psyche in den Charakteren widerspiegeln. Als Beispiel dient nun ein Auszug einiger Gespräche. Diese kommen tatsächlich in dem Spiel vor - mit Ausnahme vom 3. Dialog, dieser wurde nur sinngemäß übernommen.
Mit stoischer Mine, erträgt unser Held die meisten Situationen


...
Mud: Hey, du hast mich geschlagen!
Held: Ja, und das mach ich gleich nochmal, ich steh auf schlagen!
Mud: Mann, was bist du denn für’n Freak, mit dir will ich nichts mehr zu tun haben!
...
Held: Wer bist du?
Baal Netbeck: Ich bin der Guru. Der Guru des Sumpfes, meine Diener nennen mich Baaaaaal Netbeck.
Held: Diener? Ich sehe hier keine Diener.
Baal Netbeck: Sie sind ÜBERALL, die BÄUME, die STRÄUCHER. SIE TANZEN UND SPRINGEN!!!
Held: Ich glaube ich geh’ dann mal.
Baal Netbeck: Warte, du kannst mir helfen diesen Sumpf in eine GIGANTISCHE BLUMENWIESE ZU VERWANDELN.
Held: Fang schon mal ohne mich an. (dreht sich um) Ich glaube der Typ bringt mich nicht wirklich weiter....
...
Held: Ich wollte zuerst etwas über deine dürren Ärmchen sagen, aber dann fiel mir deine hässliche Visage auf.
Kharim: Fällt dir nichts besseres ein?
Held: Deine Mutter treibt’s mit Ziegen.
Kharim: Das tut sie vermutlich wirklich.
Held: Du bist doch nur hier um Gomez in den Arsch zu kriechen.
Kharim: WAAAS sagst du da? Ich bin gerade aus DEM Grund herkommen, um Typen wie dich zu verprügeln.

Diskriminierung

Dieser provokante Thementitel soll das aussagen, was so mancher selbsternannter Gutmensch mit Entsetzen feststellte. Es gibt nur fast weiße Personen in der Kolonie und ein paar Gestalten, die höchstens als „solariumgebräunt“ durchgehen könnten. Einen weiteren Exoten gibt es auch noch, den man gerade noch mit einem Mexikaner assoziieren könnte. Nicht einmal Anhänger des Gender-Streamings ist es aufgefallen, dass der Frauenanteil der Bevölkerung gerade mal einen Prozent ausmacht und die Quote an weiblichen Führungskräften gegen 0 tendiert. Entgegen der weitläufigen These, man müsse sich wegen dieser Tatsachen rechtfertigen, hat das Entwicklerteam rund um "Piranha Bytes" jedoch nie eine Stellungnahme abgegeben.

Der Reiz des Spiels

Schon die Verpackung setzt alles daran, Gothic 1 unbedingt kaufen zu wollen. Auf der Vorderseite rechts prangern sämtliche Resultate und Awards von verschiedenen Zeitschriften. Auf der Rückseite gibt die Auflistung der Features einen kleinen Überblick, wie verhältnismäßig mies andere Spiele damals waren:

  • "Aktionsorientiertes Rollenspiel"
  • "3rd Person View"
  • "Dichte Story mit verschiedenen Aufträgen und Rätseln"
  • "Riesige In- und Outdoor Welten"

Tja, das ist wirklich ein unfassbar tolles Programm, nur ein wichtiger Zusatz fehlt noch, die Bugs. Von einigen Grafik- und Logikfehlern bis zum "Aufhängen" des PC’s wird so manche Überraschung geboten. Wenn der letzte Speichervorgang vor zehn Minuten war, kann der Spieler auf den Zeitpunkt des nächsten Absturzes bereits wetten. Mittlerweile wurden diese von vielen Patches repariert, sodass dem Spielspaß nichts im Wege stehen kann.

Siehe auch


Linktipps: Faditiva und 3DPresso