Call of Duty 2

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Call of Duty 2, ein Spiel, in dem man auf Explosionen deuten kann.

Call of Duty 2 ist ein Killerspiel über den Zweiten Weltkrieg und der Nachfolger von Call of Duty 1. Als solcher ändert er weder am Spielprinzip noch an der Ausarbeitung irgendetwas und beschränkt sich darauf, die virtuelle Nazimoorhuhnjagd in anderen Locations stattfinden zu lassen.

Prinzip

Da das Spiel im Zweiten Weltkrieg angesiedelt ist, erschließt sich das Ziel bereits im Voraus: Nazis töten, und zwar in rauhen Mengen. Dabei kämpft man in verschiedensten Ländern, um dem international agierenden Hitler-Fanclub an möglichst vielen Fronten den Stahlhelm zu verbeulen. Nebenbei werden noch diverse Panzer gesprengt, Nachschublager vernichtet, Bunker aufgeräumt sowie ein deutsches Hauptquartier mittels TNT grundsaniert. Damit die quälenden Minuten, in denen mal nichts knallt und explodiert, sich nicht zu lange hinziehen, sind an diversen Stellen offenbar herrenlose Benzinfässer gestapelt, auf die man nach Lust und Laune schießen kann. Die daraus resultierende Explosion erhöht den "Abooooa voll krass Alda!"-Wert bei den jüngeren Spielern und legt diesen gleichzeitig den verantwortungsbewussten Umgang mit Mineralöl nahe.

Tutorial

Das Tutorial bildet die erste Mission der sowjetischen Kampagne. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Wasili Ivanowitsch Koslov, einem Soldaten der Roten Armee. Die Mission besteht aus der flüchtigen Ausbildung in den zerbombten Ruinen von Moskau, wo der junge Streiter für Mütterchen Russland unter anderem lernt, wie man mit Kartoffeln wirft und teures Porzellan zerdeppert. Plötzlich greifen jedoch die Deutschen an. Nun muss der junge Wasili zeigen, was er gelernt hat: Nichts, doch da er intelligent genug ist, bei einer Waffe vorne und hinten zu unterscheiden, wird er in die Schlacht geschickt, um seinem Ausbilder genug Zeit zu verschaffen, einen Gefangenen zu vermöbeln. Nach der erfolgreichen Abwrackung eines deutschen Artillerievehikels ist das Tutorial abgeschlossen, was der Ausbilder mit einem zynischen "Es gibt kein besseres Training als den Kampf ums Überleben" kommentiert.

Sowjetische Kampagne

Im meterhohen Schnee des russischen Winters schießt man sich hier durch heftig umkämpfte Kaufhäuser, die entprechend aussehen wie nach dem Sommerschlussverkauf, durch Treppen und Stockwerke des völlig zerbröselten Stalingrad und erobert die von Stalins Architekturschergen lieblos in die Landschaft erbrochenen Wohnblöcke, die das Oberkommando aus nicht nachvollziehbaren Gründen zurückhaben will.
Die Umgebung ist dabei so angelegt, dass der durchschnittliche Westwelt-stämmige Spieler sofort erkennt, dass es sich um Russland handelt: Es ist kalt und die Leute reden komisch. Warum sämtliche sowjetischen Soldaten einen russischen Akzent haben, obwohl sie höchstwahrscheinlich in ihrer Muttersprache reden, bleibt allerdings offen.

Britische Kampagne

Vom kalten Russland führt CoD2 den Spieler nach Beendigung der ersten Kampagne ins heiße Ägypten, Libyen und Tunesien, um dort als Sergeant John Davis und Panzerfahrer David Welsh das deutsche Afrikakorps zu belästigen. Dort erwartet den Soldaten Seiner Majestät vor allem reichlich rudimentär dargestellter Sand. Darüber hinaus scheint in Nordafrika internationaler Sperrmülltag zu sein, da die Straßen sämtlicher Städte voll mit Gerümpel stehen. Hat er den Kraut schließlich aus der Wüste vertrieben, darf der verdiente Sergeant Davis seinen Arsch noch in Frankreich hinhalten. Der wesentliche Unterschied zu den Afrika-Missionen ist der, dass es regnet.

US-Kampagne

In der amerikanischen Kampagne darf man mal wieder als Kanonenfutter am D-Day herhalten. Ziel ist es, das Franzosenland von der deutschen Besatzung zu befreien. Dazu erobert man zunächst ein Provinzkaff, erachtet die Aufgabe dann als erledigt und marschiert in Deutschland ein, wo man erneut ein Provinzkaff erobert. Nachdem man den Rhein überschritten und die dahinter liegende Stadt eingenommen hat, kann man sich auf die Schulter klopfen, da man das Spiel durchgespielt hat.

In dieser speziellen Mod spielt man einen medikamentenabhängigen Soldaten, der sich der immer näher kommenden Wände erwehren muss.

Die Gegner

Interessant ist, dass man im Kampf um insgesamt 6 Länder anscheinend immer auf die gleichen Deutschen trifft, egal, wie oft man sie vorher bereits umgenietet hat. Die Landser, die auf die Namen Steinhauer, Reimann, Heuberger, und Meier hören (sowie eine arme Kreatur, die anscheinend "Reiniger" heißt), scheinen größtenteil eineiige Zwillinge zu sein, da nur ca. 6 verschiedene Typen von ihnen existieren. Faszinierenderweise werden die Deutschen auch unter schlechtesten Bedingungen nicht müde, ihren Kontrahenten die Meinung zu sagen:

"Hey, Russenbauer, komm her, ich brauch ne Zielscheibe! Und deine Schwester kannst du gleich mitbringen."

Waffen

  • Kar98k, Mosin-Nagant, Lee-Enfield: Karabiner, d.h. müssen nach jedem Schuss befummelt werden, bevor man den nächsten abgeben kann. Das nervt zwar, aber wenigstens ist die Durchschlagskraft der Geräte akzeptabel. Oft hat man sowieso keine andere Alternative zu der miesen Reichweite von MPs.
  • MP40: Grauenhaft lahmarschige deutsche Maschinenpistole, braucht ewig und drei Tage, um das Magazin zu leeren. Die Durchschlagskraft kann sich zwar durchaus sehen lassen, trotzdem braucht man viel Geduld für das Benutzen einer MP40. Der größte Vorteil ist zweifellos der fast unendliche Zugriff auf Munition, da mindestens 95% der Deutschen damit ausgerüstet sind.
  • Das StGw 44: wird im Spiel fälschlicherweise MP 44 genannt. Kann zwar nicht allzuviel, sieht aber cool aus. Vor allem das Gefühl, hier mit einem ersten entfernten Verwandten der späteren Kalaschnikow zu ballern, macht dieses Teil, trotz langsamer Feuerrate, sympathisch.
  • Thompson: Wird sowohl von Tommys als auch von Yankees benutzt. Eigentlich eine passable MP, wäre das Magazin durch äußerst begrenzte Kapazität (20) nicht immer dann leer, wenn man es am wenigsten erwartet.
  • PPSh-41: Hyperaktive sowjetische MP. Die PPSh bläst ihre Projektile raus, als ob es kein Morgen mehr gäbe, trotzdem muss man erfreulicherweise dank der Magazinkapazität von 71(!) nicht allzu oft nachladen. Ob man was trifft, ist wiederum ne andere Frage.
  • PPS43: In allen Eigenschaften haargenau wie die PPSh, nur mit kleinerem Magazin. Ist also irgendwie unnötig.
  • Sten: Klapprige britische MP. Beim Schießen wirkt das Ding wie mit Klebeband zusammengehalten, und entsprechend siehts auch aus. Durch das klobige Visier erkennt man überhaupt nichts, allerdings ist die Sten auch nicht unpräziser als die anderen MPs.
  • MG42: Die Hyperwaffe schlechthin. Dieser Inbegriff deutscher Mordwaffentechnologie zerlegt jeden Gegner, der dämlich genug ist, im Fadenkreuz aufzutauchen, innerhalb von Sekunden und hat anscheinend einen unendlichen Munitionsvorrat. Existiert natürlich leider nur fest installiert und ist in 99% der Fälle in den Händen des Gegners.
  • Browning Kal. 30: Amerikanisches MG, das sich anhört, als ob es jeden Moment auseinander fällt. Die Feuerrate ist geringer als beim MG42, trotzdem könnte man ganz gut damit schießen, wenn es nicht ebenfalls fest installiert wäre.
  • Bren: Bei diesem britischen MG ist das Fadenkreuz genau so angebracht, dass man beim Zielen möglichst wenig sieht. Ansonsten ist diese Waffe durchaus brauchbar.
  • BAR: Amerikanische Maschinengewehr-Parodie. Die Durchschlagskraft ist unter aller Sau, genau wie die Präzision und das Magazin fasst gerade mal 20 Patronen. Von diesem Müll sollte man die Finger lassen.
  • Colt M1911, TT-33, Luger: Pistolen, mit denen man im Prinzip überhaupt nichts machen kann. Man braucht mindestens ein Magazin, um einen Gegner umzulegen, und das auch nur dann, wenn man aus allernächster Nähe schießt. Zum Glück ist man so gut wie nie gezwungen, diese Wasserpistolen zu benutzen.
  • Webley: Dieser Revolver vereint sämtliche Nachteile der anderen Pistolen mit einer Magazinkapazität von gerade mal 6 Patronen, was heißt, dass nichtmal ein Magazin ausreicht, um irgendwas zu erlegen. Glücklicherweise dauert das Nachladen nur gefühlte 5 Minuten.
  • SWT 40, Gewehr 43, M1 Garand: Halbautomatische Gewehre, d.h. man kann schneller damit schießen als mit Karabinern. Da die meisten Gegner aber selbst nach dem dritten Schuss aus diesem Geraffel immer noch nicht umkippen, kann mans theoretisch auch lassen.
  • M1A1: Zwar auch halbautomatisch, allerdings nicht so schlecht wie die oben genannten. Noch dazu fasst das Magazin erfreuliche 15 Patronen.
  • Ka98k ZF, Mosin-Nagant ZF, Lee-Enfield ZF, Springfield: Brauchbare Snipergewehre, nervig ist nur die Tatsache, dass man alle Patronen (außer beim Lee-Enfield) einzeln in das Ding wurschteln muss, was entsprechende Zeit dauert.
  • Zielfernrohr-Gewehr 43: Anscheinend von der Friedensbewegung entworfenes deutsches Scharfschützengewehr, mit dem man Gegnern direkt ins Gesicht schießen kann, ohne dass irgendwas passiert. Vermutlich ist eine Kindersicherung in das Teil eingebaut, allerdings hat noch nie jemand rausgefunden, mit welcher Taste man die entfernt.
  • Panzerschreck: Hauptsächlich zum schnellen Demontieren von Fahrzeugen gedacht. Der Panzerschreck zeichnet sich in erster Linie dadurch aus, dass nie einer zur Hand ist, wenn man ihn brauchen könnte.

Siehe auch:

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