The Innofect Game

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The Innofect Game ist ein Ego-Shooter, der am 17. März 2008 vom Entwickler Ultimate, Inc. herausgebracht wurde. Er wurde, den Kritikern nach, vor allem durch die zahlreichen innovativen neuartigen Ansätze das meistverkaufte Spiele aller Zeiten, vor Minecraft und The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Somit gilt es als der erste große Erfolg von Ultimate, Inc., die bisher nur erfolglose Plagiate wie Super Mario Word – Die Textverarbeitung mit Zeitdruck und Call off, cutie – Wie man mit einer Schönheit Schluss macht! veröffentlichten.

Spielinhalt

Das entscheidende Element, das den Erfolg von The Innofect Game bewirkte, war die Intention der Entwickler, alle Kritikpunkte, die bei anderen Spielen geäußert wurden, absolut auszumerzen und so ein perfektes Spiel zu schaffen. Zusätzlich sollten besondere neue Spielelemente für einen Aha-Effekt bei den Spielern sorgen. Mitentwickler Thomas G. Worell formulierte es einmal so:
„Die Spieler von heute wollen ein interaktives Spiel, sie wollen einen Stab in der Hand halten, mit dem sie im Spiel ein Laserschwert schwingen! Sie wollen mit einer Plastikpistole in einer 3D-Säule stehen und um sich rum das Spielgeschehen erleben. Und das klang für uns verrückt genug, um unser Spiel nicht mal im Ansatz derart bescheuert aufzubauen! Wir bringen ihnen das wahre perfekte Spiel, also sollen sie es verdammt noch mal kaufen! LOS!“

Spielprinzip

Das verquere Spielprinzip des grandiosen Verkaufsschlagers

Um sich von den üblichen Spielmustern so weit wie möglich zu entfernen, erfand Ultimate, Inc. eine eigene Welt mit irrsinnigen Gesetzen. So lebt es sich in der fiktiven Welt Rotpar am besten als Zombie, während gesunde Menschen in der nebligen Atmosphäre schnell das Zeitliche segnen. Dementsprechend gilt es für den Charakter des Spielers, soviel Schaden wie möglich zu erleiden, um auf Rotpar möglichst lange durchzuhalten.

Folglich sollte man versuchen, möglichst viele Schüsse abzubekommen, vor Autos und U-Bahnen und in tiefe Abgründe zu springen und sich nach Möglichkeit auch selbst aufzuschlitzen (Emos haben also ihre helle Freude daran – na ja, wohl eher nicht). Das ist allerdings schwieriger, als es sich anhört, denn die Gegner beschmeißen den Protagonisten laufend mit Medipacks, wickeln ihn mit Verbandszeug ein oder schleichen sich von hinten an, um ihm eine schmerzenlindernde Spritze zu verpassen (wegen der bedenklichen Gewaltlosigkeit dieser Animation wurde bereits über eine USK-Abstufung auf 16 statt 18 Jahre debattiert). Indes attackiert man seine Zombiewidersacher mit Pflastern, Pillen und gelangt im späteren Spielverlauf sogar zu einem Krankenwagen, mit dem man ganze Monsterherden heilt und damit gleichzeitig verrecken lässt.

Möglichkeiten, nach einer besonders heftigen feindlichen Heilattacke wieder an Lebensenergie zu verlieren, gibt es so genannte Anti-Medi-Stationen, Fastfood-Buden, in denen das passende McDonalds-Flair aufkommt – und auch das passende anschließende Bauchkrampf-Flair. Man sollte nur unbedingt vorher genug Rotpar-Dollar gesammelt haben, denn die Menüs sind nicht gerade kostengünstig. Von einem Besuch während der Fahrmissionen ist jedoch abzuraten, denn durch einen Bug passt der Krankenwagen nicht unter die Unterdachung des Drive-Ins und der Charakter wird einfach aus der Map gedrückt – was bringt schon eine Fallgeschwindigkeit von 3000 km/h, wenn da kein virtueller Boden ist, auf dem man aufschlagen könnte? Ultimate, Inc. hat versprochen, das Problem schon bald mit einem Patch zu beheben.

Grafik

Um auch hier nicht den Standard klassischer Ego-Shooter wiederzuspiegeln, wurden als Charakter ausschließlich Minderheiten dargestellt: Schwarze, Schwule, intelligente Politiker und Abende ohne drittklassige „Liebeskomödien“ auf Sat1 (letzteres verlangte grafisch gesehen natürlich schon einiges an Kniffelei). Die 3D-Models werden von krebskranken Kindern aus Südafrika gezeichnet. So kann kein Kritiker die Grafik als schlecht bezeichnen, ohne von Kinderschutzorganisationen gevierteilt zu werden (welch genialer Schachzug der Ultimate, Inc.).

KI

Die künstliche Intelligenz der NPCs wurde schon häufig bei anderen Spielen als zu schlecht oder zu unfair beanstandet. Deshalb wurde besonders viel Energie in das Entwickeln der KI gesteckt. Die Gegner in The Innofect Game sind so schlau, dass sie Bugs im Spiel suchen und nutzen, um dem Spieler das Leben – oder Sterben, wenn man so will – schwerer zu machen. Zudem laden sie die neusten Cheats aus dem Internet herunter und überschwemmen den Chat mit den Beleidigungen, die laut SIS (Spieler-Identifizierungs-System) dem Zocker am meisten wehtun. Dabei vermitteln sie das Gefühl, mit echten Kontrahenten zu kämpfen und eliminieren so das Verlangen des Spielers nach Online-Zocken, was nach Worell wichtig für das soziale Leben der Jugend von heute ist. „Wozu soll man online gehen, wenn die virtuellen Feinde so programmiert werden können, wie der Zocker es möchte! Wenn er eine Bande von Campern haben will, muss er dass nur in den Optionen festlegen und schwupp! – kann er laufend „Noobs“ schreien und sich in den Gedanken weiden, etwas Besseres zu sein. Dass Computer die besten Freunde sind, wissen wir spätestens seit Per Anhalter durch die Galaxis – also ich meine jetzt das Raumschiff, nicht Marvin …“

Physik-Engine

Da so verdammt viel vom Budget bei der Austüftelung der KI draufging, blieb nicht mehr viel Geld übrig für eine realitätsnahe Physik im Spiel. Also definierten die Programmierer die auf Rotpar herrschenden physikalischen Gesetze kurzerhand als völlig anders und nicht zu vergleichen mit denen in unserem Universum. Die Engine wurde einfach von Tetris geklaut – und Tetris findet schließlich jeder gut!

Musik und Sprachausgabe

Um die Wiederholung ewig gleicher Musikfetzen und Sprachsamples der Zombies, wenn sie denn mal was sagen außer „Guaaargh!“, zu vermeiden, werden einfach alle Wörter und Töne in einen Generator geworfen und zufällig wieder zusammengesetzt. So liegt die Wahrscheinlichkeit, dass sich irgendein Sound im Spiel jemals wiederholt, bei 1:1300000, während die Wahrscheinlichkeit, dass irgendein Satz eines Charakters jemals einen Sinn ergibt, bei 1:20000000000 liegt – was zu Komplikationen führen kann, wenn das Missionsziel „Bedenkt Sie Matratzen woraufhin unten (Pfeifton) prozentual Vollmond, und dafür haben Sie nur 5 Minuten!“ lautet. Wenigstens ist die Musik meistens recht lustig mit anzuhören, wenn sie einem nicht gerade total auf den Sack geht.

Story

Sie wachen mit Bierdeckeln und Reiseprospekten überseht und etwas schwummrig im Kopf im Hinterhof eines iranischen Autokinos auf, das nur amerikanische Freiheitsfilme und schlüpfrige Pornos zeigt. In Ihrer rechten Hand halten Sie einen mittelgroßen Tintenfisch, mit dem Sie, wie sie später Ihr schottischer Großonkel aufklärt, einen Doppeldecker voll mit Zauberkünstlern überfallen haben sollen, die auf dem Weg zu einem Rockfestival in Schweden waren. Die einzige Beute ist ein seltsam geformter Schlüssel, den Sie in ihrer linken Hosentasche entdecken. Wozu er gehört, wissen Sie nicht, da Sie seit Ihrem Erwachen an Amnesie, Schüttellähmung und einer Kombination aus Übermut, Depression und einem unbändigem Verlangen nach Topfpflanzen leiden. Als Sie auf dem Weg zur nächsten Autobahn über eine Kiste mit alten Schallplatten stolpern und Ihnen ein Bruchstück von „Costa Cordalis - Der Wein von Samos“ direkt in den Schädel gerammt wird, werden Sie in ein Paralleluniversum auf den Planeten Rotpar gesogen, da das Stoßen einer kaputten Schallplatte in ein amnesiebefallenes Gehirn zufällig dem Eintrittsritual von Rotpar entspricht. Ab dieser Stelle wird die Story schwer nachvollziehbar, weshalb hier der verständliche Teil genügen sollte.

Entstehungsgeschichte von The Innofect Game

25. November 2006: Der Juniorvizepräsident der Ultimate, Inc stolpert versehentlich über seinen Kaktus und wird anschließend von einem Heavy niedergetrampelt. Er fragt sich, warum Schmerz nicht was Schönes sein kann. Die Idee zu The Innofect Game ist geboren.

04. Januar 2007: Der Wunsch, ein möglichst außergewöhnliches Spiel zu kreieren, verleitet die Entwickler zu Ideen immer absurderen Ausmaßes. Nachdem Vorschläge wie ein „innovatives Installationssystem“ (Installation des Spiels auf dem Spieler statt des PCs) und ein „innovatives Verkaufssystem“ (Nicht die Kunden, sondern die Firma zahlt für den Kauf des Spiels) abgewiesen wurden, kündigten mehrere Entwickler mit der Begründung „wenn schon, denn schon!“

05. Januar 2007: Die gekündigten Entwickler halten es für einen netten Witz, dem Chef der Ultimate, Inc im Sinne der Innovationsfreudigkeit vorzuschlagen, dass sie trotz ihrer Kündigung weiterhin bezahlt werden. Daraufhin knüppelt sie das Sicherheitspersonal auf innovative Weise mit dem anderen Ende des Schlagstockes nieder.

11. April 2007: Das Grundgerüst des Spiels ist programmiert. Chuck Norris kommt vorbei und holt seinen Anteil am Budget ab.

12. April, 2007: Weitere Features wurden eingebaut. Bill Gates kommt vorbei und holt seinen Anteil am Budget ab. Auf dem Rückweg trifft er Chuck Norris, der ihm kurz zunickt. Dann gehen die beiden sich freundschaftlich auf die Schulter klopfend Richtung Sonnenuntergang.

22. Juni, 2007: Ein Bug im Code befreit Pacman aus seinem unterirdischen Gefängnis. Bis zu seiner erneuten Festnahme hat er bereits 27 Menschen und eine Kirsche gefressen. Die Tragödie löst eine Debatte darüber aus, warum die Computer von Ultimate, Inc mit dem Hauptquartier der Spieleheldenaufsichtsbehörde vernetzt sind.

29. Oktober, 2007: Die Entwickler beginnen damit, sich lustige Aktivierungscodes für die DVDs auszudenken und sie per Hand auf die Hüllen zu kleben.

17. März, 2008: Das Spiel erscheint auf dem Markt. Der Rekord für das am meisten illegal gedownloadete Spiel am Erscheinungstag wird gebrochen.

01. Mai, 2008: Einige Ärztegewerkschaften verklagen Ultimate, Inc für die Schaffung der Illusion, Menschen könnten Verletzungen heilen, indem sie Pflaster und Verbandszeug auf die Verwundeten schmeißen und sie mit dem Krankenwagen überfahren, wodurch die Arbeit der Ärzte als ein einziges lustiges Spektakel dargestellt würde.

07. Mai, 2008: Ein Arzt verklagt Ultimate, Inc für die Aufdeckung des Mit-Pflastern-Werfen-Tricks, der die Arbeit der Ärzte zu einem einzigen lustigen Spektakel macht. Ein Krankenwagen gefüllt mit wütenden Doktoren fährt ihn als Reaktion über den Haufen, was ihn von seinem Asthma und seiner leichten Bronchitis befreit.

15. Juli, 2008: Eine weitere Anklage droht der Ultimate, Inc: Ein Amerikaner hat nach der eingehenden Studierung des Spieles versucht, seine aufgeschürften Beine mit einer Motorsäge zu heilen. Außerdem hat er sich an der Verpackung geschnitten. Er verlangt 3 Milliarden Dollar als Entschädigung oder alternativ lebenslang kostenlosen Verzehr bei Burger King.

Kritik am Spiel

  • „Meine Kritik ist, dass das Spiel viel zu perfekt, genial und süchtigmachend ist und wir Kritiker dadurch arbeitslos werden!“ Prof. Edward Carnby, ein absolut unbestechlicher und unabhängiger Mitarbeiter der Ultimate, Inc.
  • „Warum in Gottes Namen verwendet man Bugs findende Bots nicht dazu, jene Bugs zu entfernen?!?“ Geistesblitz eines Unbekannten.
  • „Die wollen mit ihrem ‚heilen statt verletzen’-Prinzip doch nur verhindern, in die Liste der Killerspiele zu rücken! Voll die Fiesen, menno!“ Edmund Stoiber (Äh’s wurden entfernt, um den Text auf unter eine Seite zu kürzen).
  • „WTF rotflol ;C ^^ gg -.- h4xx0r!!!1“ Vorsichtige Kritik eines Nerds an dem Balancing ab dem 6. Level.


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