Gothic 1

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Vorlage:HK Das erste Spiel der Reihe "Mit Bugs und Patches auf Du und Du", erschienen im Jahre 2000. Wie konnte dieses Spiel trotz hoher Hardwareansprüche, kleinerer Fehler und hakeliger Steuerung die Spieler begeistern und daher zu mehreren Fortsetzungen führen? War es die Produktion in Deutschland? Ist es der ironische Unterton der Charaktere im Spiel? Oder hatten die Illuminaten ihren Einfluss in der Entstehung? Fragen über Fragen, die nun mehr oder weniger in diesem Artikel beantwortet werden. Auch wenn die Story teilweise komplex ist, bemüht sich der Autor Gothic so zu beschreiben, dass auch Nichtkenner sich ein Bild machen können.

Die Handlung

Zu erst einmal die Vorgeschichte, auch Intro genannt

In einem fernen Königreich namens Myrtana war alles friedlich und die Bevölkerung hatte so gar keine größeren Probleme. Doch um endlich Spannung einzubringen, kamen also die Orks daher, eine Art "ganzkörperrasierte Gorillas", und überfielen die Dörfer. Nachdem die Menschen eher schwächelten und daher lausig in den Kämpfen abschnitten, dachte man sich, es könnte ja - wie immer - am Material liegen. So fand man heraus, dass magisches Erz besser für die Waffenproduktion geeignet war, da die Schwerter durch diesen Rohstoff schneidiger und widerstandsfähiger wurden. Nun, Outsourcing war damals ein Fremdwort, daher wurden alle Häftlinge, egal ob leichtes oder schweres Verbrechen, in einer Mine auf der Insel Khorinis zum Arbeitsdienst quittiert, um eine hohe Menge abzubauen. Es kam zu einem weiteren Problem: wie kann man trotz wenig Personal eine übermäßig hohe Zahl an Personen kontrollieren? Na indem man sie alle in einer magischen Barriere einschließt, ja ne ist doch klar, oder etwa nicht?
Das Prinzip gleicht einer Membran: Die Barriere lässt organische Stoffe (in dem Fall Menschen) in das bevorzugte Gebiet hinein, aber nicht mehr hinaus. Nur das magische Erz samt den Behältern kann diese Absperrung durchdringen. Also wurden ein paar Feuer- und Wassermagier rekrutiert, damit sie mit ihren Fokussteinen diesen überdimensionalen Grenzzaun erschufen. Anscheinend hat es davor noch keine Sicherheitstests gegeben, sonst hätte sich der Umfang nicht auf einmal so übermäßig ausgedehnt. Während die Wachen noch ganz perplex waren, ergriffen die Gefangenen die Chance und kamen mittels ihrer „handfesten Gepräche“ an die Macht.
Der Herrscher,König Rhobar war von der ganzen Sache nicht so begeistert und dachte sich: „Alter, DAS einzige Gebiet mit den brauchbaren Erz, und GENAU das muss mir wieder Probleme machen, so eine Scheiße aber auch!“ Also betrieb er Tauschhandel, die Gefangenen erhielten Nahrungsmittel und Luxusgüter (u.a. Frauen, aber nur für die mächtigen Männer) und dafür wird das magische Erz hinaustransportiert.
Eines Tages wird unser Held(mit der Ähnlichkeit von Gordon Freeman, nur ohne Brille) mitsamt einer Lieferung in das umschlossene Gebiet befördert. Welches Verbrechen er begangen hat, ist ungewiss. Auch wie sein Name lautet, weiß niemand, das liegt nicht an seinen Charakter, sondern an den anderen Leuten, die ihn immer wieder beim Reden unterbrechen.

Kapitel 1

Die wichtigsten Orte für den Anfang, zum Vergrößern bitte auf das Bild drücken

Zuerst einmal geht es einmal darum, in welches Lager man aufgenommen werden möchte. Nicht, dass der Spieler Lust hat, seine Zeit mit Aufnahmeprüfungen zu vergeuden, damit man halt gnadenhalber bei der jeweiligen Gilde aufgenommen wird. Nein, es geht einfach darum, dass der Storyverlauf in das zweite Kapitel mündet.

Die Qual der Wahl fällt also auf eines der drei Lager innerhalb der Barriere.

Altes Lager
Es besteht seit Anbeginn des Pfusches durch die Magier. Die dortigen Vorstände regeln den oben beschriebenen Tauschhandel mit der Außenwelt. Die Berufsgruppen sind

  • die Buddler, zuständig für den Erzabbau in der alten Mine
  • die Schatten, eine Art Wehrdiener
  • die Gardisten, die Aufpasser auf das Lager
  • die Feuermagier, hängen meist an der faulen Haut
  • die Erzbarone, die (selbsternannten) Mächtigen der Kolonie mit dem Vorsitzenden Gomez

Die Karriere im Spiel kann hier sein: Schatten -> Gardist oder auch Schatten -> Feuermagier

Neues Lager
Abgespalten vom alten Lager versuchen hier die Leute ihr Dasein mit einer anderen Aufgabe zu fristen. Jeder abgebaute Erzbrocken wird auf den großen Haufen gelegt, damit dieser irgendwann gesprengt wird und die magische Wirkung der Barriere aufhebt. Folgende Personenkreise gibt es hier:

  • die Schürfer, die arbeiten in der freien Mine
  • die Banditen, zuständig für die Überfälle um an Waren zu kommen
  • die Söldner, Aufpasser auf das Erz samt Magier
  • die Wassermagier, die „Masterminds“ der geplanten Sprengung

Die Karriere hier ist also folgende: Bandit -> Söldner und wer dann noch Lust hat -> Wassermagier

Das Sumpflager
Auch liebevoll "Sektenlager" oder auch "Die Sektenspinner" genannt. Deren geistiger Anführer Y'Berion hatte mal, als er noch im alten Lager war, einen wunderschönen Traum. Ein großer Geist soll durch ihn gerufen werden um die Barriere zu zerstören. Also gründete der Typ ein eigenes Lager im Sumpf. Seine Anhänger sind nun die ganze Zeit damit beschäftigt zu beten und Sumpfkraut anzubauen. Dieses wäre im echten Leben mit Hanf vergleichbar und im Spiel sogar als legale Handelsware zu betrachten. Die Leute dort sind

  • die Novizen, zuständig für den Anbau und Ernte des Sumpfkrauts
  • die Templer, Aufpasser des Lagers
  • die Gurus, die Geistlichen und Gehirnwäscher der Neuankömmlinge

Soviel Auswahl gibt es im Lauf des Abenteuers nicht, daher kann man nur Novize und nachher Templer werden, aber das will eh keiner, da die Uniform aus kurzen Röcken besteht. Wir sind ja nicht in Schottland.

So, die Aufnahme als Schatten/Novize/Bandit wäre mal geschafft. Ausgenommen im Sumpflager bekommt der Spieler den Auftrag, mal so ganz unverbindlich im Sumpflager nachzuschauen, ob da nicht eine große Beschwörung stattfinden soll. Wer als Novize dort angefangen hat, erspart sich logischerweise diese Floskel und kann sich gleich nützlich machen.

Kapitel 2

Datei:Gothic1 Kapitel2.jpg
Es geht fröhlich weiter

Man geht also als Schatten oder Bandit so ganz spontan hinein und gleich am Eingang wird man von einem Novizen namens Lester angesprochen. Der meint so ganz erfreut "Meister Y'Berion will dich sprechen, sag' einfach den Wachen, dass ich dich schicke, dann lassen sie dich zu ihm!" Ist ja völlig normal, dass man zu wem eingeladen wird, ohne mit dieser Person auch irgendein Wort gesprochen zu haben. Als Novize wird der Spieler auch zum Meister geschickt - ab hier verläuft der Storyverlauf für alle Gilden gleich.
So geht man zum geistigen Anführer und der ist gleich einmal überzeugt, den Spieler schon mal getroffen zu haben, was sich aber als Irrtum herausstellt (daher kommt also der Nachsatz Sekten-SPINNER). Ohne genannten Grund, warum gerade jemand, der vor nicht einmal drei Tagen in die Barriere geworfen wurde, wird einem gleich die Mission zur Beschwörungs-Vorbereitung anvertraut.
Die erste Aufgabe besteht darin, einen Fokusstein zu finden. Der ist bedauerlicherweise im Besitz eines fanatisch-aggressiven Novizen, aber nach einem kurzen "Verhandlungsgespräch" erhält der Spieler den Stein.
Aufgabe Nr. zwei besteht darin, ein Sekret herbeizuschaffen, das sozusagen als Treibstoff für den großen Zauber dient. Als Hilfestellung bekommt man den Hinweis, in die alte Mine zu gehen und das Sekret von riesigen Höhlenameisen zu gewinnen. Nachdem das Spiel in Deutschland programmiert wurde, haben die Viecher natürlich die Bezeichnung "Minecrawler", so wie im Real Life Mobiltelefone den Begriff "Handys" haben, ist doch logisch?. Nach Betreten der Mine klettert man in die Tiefe um das Nest zu suchen, alternativ kann man auch einen Bug ausnutzen und hinunterfallen, ohne auch nur einen Lebenspunkt zu verlieren. Hilfsbereit wie die Leute nunmal sind, wird ein verschlossener Stollen geöffnet, wo sich dann ein paar Leichen befinden, die vermutlich von den Minecrawlern gefressen wurden. Nach längerer Suche findet der Spieler wirklich das Nest, welches von der Minecraler-Königin bewacht wird. Zum Glück kann sich das Monster nicht fortbewegen und daher nur mit ihren Pranken zur Verteidigung herumfuchteln (das genügt aber für ein paar Treffer zum Sterben). So, ein reichhaltiges Angebot des gewünschten Sekretes in Form von Eiern hätten wir mal gefunden.
Nun zurück ins Sumpflager aber noch kurz in's alte Lager vorbeischauen um In Extremo zu sehen. Die halten gerade ein Exklusiv-Konzert ab, nur halt ohne E-Gitarren. Gerüchten zufolge haben einige Fans von der Band nur wegen dem endlos-wiederholenden Lied das Spiel gekauft.
Die große Beschwörung kann endlich beginnen - doch halt - da fehlt noch was! Ja richtig, wie kann einen Geist herbeirufen, ohne zu wissen, wie die Zauberwörter lauten? Also besucht der Held noch ein paar "schwarze Goblins" (= Kobolde mit afrikanischen Migrationsintergrund) um den Almanach auszuborgen - ohne die Absicht, ihn nicht mehr zurückzugeben.
Am Abend ist es soweit, Y'Berion steht am Tempelplatz und schwingt ein paar motivierte Reden. Eigentlich hätte man den Almanach gar nicht gebraucht, die dortigen Novizen rufen sowieso alle im Chor nur "Schläfer, erwache! Schläfer, erwache!", na egal wie heißt es so schön "Bücher sind auch Freunde fürs Leben". Auf einmal erscheint eine Art Hologramm, ca. 10 x 8 m groß, Full-HD mit 3D-Funktion. Zu sehen ist lediglich ein Ork vor einem Altar. Auf einmal aber gibt es einen Felssturz und Y'Berion fällt in Ohnmacht.

Kapitel 3

Nun sind einmal alle ratlos bis auf den Stellvertreter, Cor Angar. Der hat den leisen Verdacht, dass die Antwort beim Friedhof der Orks liegen könnte. Er bittet also den Spieler dort zu recherchieren, ein Guru samt einer Gruppe Templer habe sich bereits auf den Weg gemacht (die können auch so einfach gehen, ohne tschüss zu sagen?). Hat der Autor schon erwähnt, dass der Friedhof in einem Felsmassiv liegt, bewacht von einigen Orks und noch dazu ist das Gitter beim Eingang heruntergelassen?

Die Spannung kann einfach nicht abreißen.
Datei:Gothic Kapitel3.jpg
Die Farbenvielfalt der Landkarte sieht immer noch grauenhaft aus

Endlich im Friedhof drinnen, findet der Held ein schön durchleuchtetes Gewölbe vor. In abgekupferter Tomb Raider-Manier öffnet der Spieler mittels der Schalter einige versperrte Gräber um dort ein paar Heiltränke einzusammeln - da fragt man sich schon, woher die Orks eigentlich das Wissen und die Technik haben. Hier und da liegt auch nohc ein toter Templer auf dem Boden, da stört es sicher nicht mehr, wenn man sie ausplündert. Auf einmal aber hört man Schreie von einem Menschen und als Held läuft man in diese Richtung, man will ja helfen. Da kämpft also ein Guru mit mehreren Orks gleichzeitig, ohne einen Lebenspunkt zu verlieren - der könnte irgendwie für die Geschichte wichtig sein. Nach dessen Rettung erzählt er, dass seine Gruppe aus einem Hinterhalt überrascht wurde (deshalb also die Leichen, na dann ist alles klar).

Held und Guru machen sich also gemeinsam auf die Suche auf, irgendeinen Sinn muss die Expedition ja haben. In einem Stollen finden wir eine Pergament-Hälfte, in einem anderen Stollen die zweite Hälfte. Und im dritten Stollen werden beide Schriftstücke zusammengeklebt und als Teleportzauber verwendet. Der Spieler öffnet die Tür zu einem geheimen Versteck und es geht weiter. War keine gute Idee, denn außer einem Raum mit einem Altar gibt es nicht viel zu sehen und der Guru kommt mit der Enttäuschung nicht zurecht. Er hat den Verdacht, dass die "unheilige Präsenz" des Helden den Schläfer entzürnt hat, und versucht ihn zu ermorden. Der Spieler "verteidigt" sich nur und verlässt den Friedhof wieder, alleine versteht sich.
Im Sumpflager berichtet der Held Cor Angar über die Vorkommnisse. Der schickt uns aber in den Sumpf um Heilkräuter für Y'Berion zu besorgen, welcher immer noch in Ohnmacht liegt (als hätte das nicht jemand anders in der Zwischenzeit machen können). Es kommt wie es kommen muss, trotz "schneller Hilfe" verstirbt der Meister. Aber während der Abwesenheit des Spielers ist Y'Berion noch kurz aufgewacht und meinte, dass es nun besser wäre, die Wassermagier bei deren Ausbruchsplan zu unterstützen. Na gut, nachher ist man immer klüger. Es wird auch noch beiläufig erwähnt, dass nun einige Templer das Lager verlassen haben, um den Schläfer selber zu suchen - aber das ist momentan uninteressant.
Nach dieser überraschenden Wende sollte der Leser kurz Pause machen, es geht nämlich munter weiter. ...Wieder da? Sehr gut.
Jeder Spieler mit mind. Level 10 kann nun in einer höheren Gilde beitreten, das wäre also Gardist/Feuermagier, Templer oder Söldner. Nur damit irgendwelche Nerds nicht auf die Idee kommen, wegen dieser fehlenden Information zu reklamieren.
Der Held spaziert also ins neue Lager und geht zu Saturas, Anführer der Wassermagier. Als Mitbringsel überreicht er den Fokus (jener Stein, der bei der Beschwörung benutzt wurde), Saturas ist darüber hoch erfreut. Als Belohnung dürfen wir nun die restlichen vier Foki - nicht zu verwechseln mit Voki, dem Haarschnitt - suchen. Denn diese fünf Steine waren Zubehör für die Errichtung der Barriere, ironischerweise auch bald auch für ihre Zerstörung.
Noch kurz Proviant in Form von Heiltränken erhalten und nun auf zu großen Taten. Unterstützung gibt es noch von den vier „Super Besten Freunden“. Denn in der Troll-Schlucht bekommt man Hilfe von Diego, ein Schatten aus dem alten Lager. Am Küsten-Kloster ist Gorn mit dabei, ein Söldner aus dem neuen Lager. In der Felsen-Festung greift einem Lester, Novize vom Sumpflager, unter die Arme. Und in der verwunschenen Gruft hilft Milten, Feuermagier vom alten Lager, mit. Man hat irgendwie den Eindruck, die Programmierer dürften den Spielern nicht viel zutrauen, dass sie diese Aufgabe alleine bewältigen könnten.
Nun haben wir alles auf der Checkliste: 5 Steine und ein paar Magier, doch halt! Wir brauchen alle Vertreter dieser sogenannten Mentalisten, das heißt auch die Feuermagier sollten bei der Sprengung mitmachen. Ob sie wirklich wollen, sei dahingestellt. Also wird der Held gebeten, zum alten Lager zu marschieren um bei den Feuermagiern (die dank ihrer Position eigentlich ein entspanntes Leben führen) um Unterstützung anzusuchen.

Kapitel 4

Leichter gesagt als getan – die Tore des alten Lagers sind verriegelt und die Gardisten lassen niemanden mehr hinein. Der Held wird der Spionage (wenn man im neuen Lager oder im Sumpflager angefangen hat) bzw. des Verrates (Karrierestart im alten Lager) bezichtigt. Und ermorden wollen sie ihn auch noch! Und warum sie das machen, weiß auch keiner.

Glücklicherweise stehen in der Nähe Milten und Diego und geben dem Spieler die Antwort auf diese rhetorische Frage.
Datei:Gothic1 Kapitel4-Ende.jpg
Die Grafik ist auch nicht besser geworden

Einige Buddler in der alten Mine haben eine Wasserader freigelegt, welche nun die besagte Abbaustätte überschwemmt hat. Die Erzbarone sahen sich in ihrer Existenz bedroht, denn wer das magische Erz hat, kann auch den Tauschhandel mit der Außenwelt führen. Die einzige Mine mit dem Erz ist noch die freie Mine (vom neuen Lager). Also wurde eine Legion Gardisten beauftragt, diese zu überfallen. Die Feuermagier protestierten dagegen, aber Gomez ließ sie töten.

Ja, damit hat nun wirklich keiner gerechnet. Also macht sich der Held auf dem Weg zu Saturas und berichtet ihm von dem Vorfall. Dass er darüber nicht begeistert, wenn nicht sogar entsetzt war, kann man sich natürlich vorstellen. Doch in Gothic gibt es bekanntlich mehrere Lösungen für ein Problem, so auch bei diesem. Der Held muss nun Xardas kontaktieren, der bedauerlicherweise seinen Sitz in das Orkgebiet verlegt hat. Dieser ehemalige Feuermagier lebt aber gerne ungestört, denn wie würde man sich sonst die Golems (Steinkreaturen) vor seinem Turm erklären? Schließlich sind auch diese bald beseitigt und der Spieler wird zur Audienz vorgeladen, aber leider fällt das Ergebnis eher nüchtern aus. Xardas zeigt kein Interesse zum Thema „Sprengung eines Erzhaufens“, er hat eine andere These. Seiner Meinung nach ist ein Erz-Dämon schuld, dass der Umfang der Barriere außer Kontrolle geraten ist.
Der Spieler muss also in die „Stadt der Orks“ gelangen, um die endgültige Antwort zu finden. Dazu werden wir an den verstoßenen Ork-Schamanen „Ur-Shak“ weitervermittelt, der dem Helden einige Tipps geben soll. Zur Verwunderung beherrscht Ur-Shak die deutsche Sprache besser als so manch anderer, war er doch in der Vergangenheit als Sklave in der feien Mine beschäftigt. Wieder in Freiheit fand er heraus, dass der sogenannte Schläfer (den die Leute im Sumpflager noch vor kurzer Zeit anbeteten) in Wahrheit dieser Erz-Dämon ist. Die anderen Orks waren mit der Theorie nicht so recht einverstanden und schlossen ihn aus der Gemeinschaft aus. Purer Zufall oder nicht?
Er erzählt kurz den Hintergrund zur Entstehung der Ork-Stadt: Vor vielen Jahrhunderten haben 5 Ork-Schamenen den Schläfer herbeibeschworen. Damit dieser ihnen wohl gesonnen ist, bauten sie mit anderen Ork-Arbeiter einen unterirdischen Tempel. Kaum waren sie fertig, wurden sie von ihren Götzenbild verflucht. Denen 5 Unglücksraben wurde schließlich auch das Herz entrissen. Und auf die Frage, wie man nun in dieses gefährliche Areal hinkomt, lautet sein Rat lapidar: „Fremder brauchen Ulu-Mulu"", seien Standarte von Ork. Wenn Fremder gehen mit Ulu-Mulu in Heimat, Fremder nicht sterben“. Glücklicherweise erfährt man noch, dass es in der freien Mine einen anderen Orkssklaven gibt, der solche Teile zusammenbauen kann. Der Held teleportiert sich also einmal in das neue Lager (bei dem Spielstand ist dies ohne weiters möglich). Den Wassermagiern wird eine kleine Notlüge erzählt, damit sie nicht vor lauter Aufregung für die unnötige Mühe einen Herzinfarkt bekommen.
Diejenigen Leser, die noch nicht verwirrt von der ganzen Handlung sind, können sich bestimmt daran erinnern, dass die freie Mine derzeit von den Gardisten aus dem alten Lager immer noch besetzt wird. Nein? Dann kurz einmal hinauf scrollen. Wieder da? Na sehr fein!
Nun, einige Söldner planen einen Gegenschlag, um ihre Mine rückzuerobern. Ah, das trifft sich zufälligerweise gut, da müssen wir auch hin, aber aus einem anderen Grund. Einer der Söldner, Gorn, möchte mit dem Helden eine verdeckte Operation durchführen – 2 Personen gegen eine ganze Legion – na das wird sicher gut gehen. In bester „Splinter Cell-Manier“ schalten sie einen Gardisten nach dem anderen aus, außer es greifen mehrere von denen auf einmal an, dann wird es leicht brenzlig. Dummerweise gibt es auch nach wie vor einen Bug, der dazu führt, dass Gorn den Spieler manchmal zusammenschlägt. Positiv anzumerken ist, dass der gesuchte Orksklave bald gefunden wird, das war’s aber auch schon. Denn dieser braucht noch das richtige Material, damit er dieses „Ulu-Mulu“ zusammenbauen kann. Na gut, nach einer halben Stunde ist sowieso der ganze Spuk vorbei und die freie Mine ist dann wirklich frei von den ungebetenen Gästen.

Es beginnt wieder eine Schnitzeljagd. Der Held erlegt dabei einige Kreaturen um an ihre Hörner, Zungen, Hauer und Zähne zu gelangen. (Anmerkung: Der Autor verzichtet diese Tiere näher zu beschreiben, es würde den Rahmen sprengen.) Dann wieder ins hinterste Eck der freien Mine klettern und der Ork baut das Artefakt zusammen.

Kapitel 5

Nun geht’s also auf in das Ork-Gebiet, dessen Zugang von einem Vorposten seitens des alten Lagers bewacht wird. Die zwei Gardisten sind dem Helden nach wie vor nicht sympathisch gesonnen, aber nach einem kurzen „konstruktiven Gespräch mit Gewaltanwendung“ gibt es wieder eine positve Stimmung, für uns wohlgemerkt. Ein paar hundert Meter weiter, kurz vor der Ork-Stadt wartet noch ein alter Bekannter, Ur-Shak, der den Schläfer aufhalten möchte, sollte dieser erwachen (erinnert irgendwie an David gegen Goliath).
Der Schamane erzählt dem Spieler noch, dass die mögliche Antwort im Tempel hinter der Stadt liegt, der Eingangsbereich aber verschlossen ist. Entweder man sucht die Spruchrolle mit dem Teleportzauber oder man holt mittels eines Telekinesezaubers eine kleine Statue von einem Podest um das Schloss zu öffnen. Ein klitzekleines Problem gibt es da noch: die anderen Schamanen mögen es nicht sonderlich gerne, wenn andere Personen Magie anwenden. Nun, der namenlose Held spaziert ganz gemütlich, mit dem Ulu-Mulu auf dem Rücken, durch diese ominöse Stadt. Einige Orks wirken sichtlich nervös und gestikulieren wild, sonst sind sie friedlich. Aber die Handlung muss schließlich weitergehen und daher wird mit weniger friedlichen Mitteln versucht, an die gewünschten Artefakte heranzukommen.

So, das ist also diese unterirdische Tempelanlage, in der jenes Wesen haust, das die Errichtung der Barriere verpfuscht hat? Da ist gleich ein Abgrund in die ewige Tiefe und nur ein kleiner Steg bringt uns über die andere Seite. Danach begegnen dem Spieler einige „Tempelwächter“ (Rüstung tragende Orks), „Tempelcrawler“ (stärkere Minecrawler) und neuerdings ein Skelett-Magier, der ein paar Skelette herbeizaubert – insgesamt ein ansehnliches Empfangskomitee. In einem Raum erscheint schließlich ein untoter Ork-Priester, der unseren Helden aufhalten will, aber vergebens. In der Beute finden sich ein Kampfstab und ein längliche Klinge, welche momentan noch keinen wichtigen Zweck erfüllt. Dafür findet sich ein Schalter, der beim Betätigen den Zugang zu einer weiteren Halle öffnet. Von dort an geht es fröhlich weiter, einmal unterirdisch zu einem weiteren untoten Ork-Priester und durch einer Klettermöglichkeit, diesmal „oberirdisch“ zum 3. Ork-Priester.
Der Held marschiert durch einen schlauchartigen Durchgang und gelangt zu einer weiteren Halle. Dort wartet sogleich ein fanatischer Templer, von jener Delegation, die das Sumpflager im 3. Kapitel verlassen hat. Der faselt etwas von der Macht des Schläfers, die ihm unglaubliche Kraft verleiht - nun ja, Schwerthiebe nützen hier wirklich nichts, um so mehr Magieanwendung. Das nächste vergitterte Tor wird geöffnet und die Expedition fortgesetzt, wir kommen zu einer Gabelung.
In einem großen Stollen befindet sich ein Lavaabgrund, mittendrin eine Insel mit einer Kapelle, nach „orkischer“ Art. Im Inneren wartet sogleich der nächste Ork-Priester. Es kommt (wieder einmal) zu einer Auseinandersetzung, die zu aber zu unseren Gunsten ausgeht. Als Beute gibt es neben der obligatorischen Klinge noch ein breites Schwert, dass der Held noch nicht identifizieren kann. Es wird zwar erwähnt, dass Xardas vielleicht mehr darüber weiß, aber wegen dieser Kleinigkeit gehen wir doch nicht den weiten Weg zurück.
Im anderen Stollen gibt es auch noch einen verschlossenen Zugang (die Kreativität der Programmierer lässt irgendwie nach), von da geht es leicht bergab zu einer Plattform. Und dahinter ein steiler Stiegenaufgang, nur steht davor ein Ork-Priester. So, der ist gleich erledigt, denkt sich der Spieler – doch irgendwas stimmt da nicht. Beim ersten Schlag passiert nichts, beim zweiten Hieb auch nichts, erst beim dritten resigniert sogar der Held, dass dieser Gegner so gar keinen einzigen Lebenspunkt verliert. Der betroffene Ork ist sichtlich erfreut über diese Tatsache und meint, das wäre nun das Ende. Nun jetzt wäre allmählich der Zeitpunkt gekommen, einen strategischen Rückzug anzutreten. Schnell noch ein Geschwindigkeits-Elixier trinken und ab die Post. Auf dem Weg tauchen überraschenderweise Tempelkrieger und Skelette auf, wozu hat man die am Anfang überhaupt erledigt?

Draußen, an der frischen Luft, teleportiert sich der Held zu Xardas und erzählt ihm von den Geschehnissen.Dieser begutachtet sogleich das ominöse Schwert und stellt fest, dass es sich um „Uriziel“ handeln muss, ein Artefakt aus den Anfängen der Menschheit. Leider ist über die Jahre die magische Kraft abhanden gekommen, was irgendwie an den Lagerungsbedingungen im Ork-Tempel liegen könnte. Um diese Kraft wieder aufzuladen bedarf es - wie immer - einer Energiequelle und einer Formel. Letztere findet man in einem Buch, welches sicherheitshalber wiederum in einer Kiste verschlossen wurde und diese steht in Xardas‘ ehemaligen Turm, der spannenderweise in einem See versunken ist. Der Besitzer händigt dem Spieler den dazugehörigen Schlüssel aus und erwähnt noch so ganz nebenbei, dass auch noch eine „Erzrüstung“ in der Kiste liegt. Als Drachenbeschwörer macht man sich auch keine Freunde wenn man zuerst die Leute in gefährliche Gebiete schickt und dann die Überlebenden mit einer schnöden Rüstung belohnt.
Der namenlose Held schwimmt einmal zur Turmspitze und taucht zwanzig Meter in die Tiefe um dann in das Innere zu gelangen. Dort versucht ein Haufen Zombies ihn zu fressen. Warum Untote schwimmen können und woher der ganze Sauerstoff kommt, ist eine andere Geschichte, deren Frage offen bleibt. Nach einem kleinen Geplänkel wird aus der gesuchten Kiste alles entnommen, was wichtig ist: Ein Buch, eine Rüstung und auch noch eine Teleportrune in das alte Lager. Jetzt wieder die selbe Tauchprozedur, hinaus aus dem "Gebäude". Diejenigen Spieler, die nun beweisen möchten, dass sie dicke Eier haben, können sich in das alte Lager teleportieren und ein wenig Staub aufwirbeln.
Um endlich frei zukommen von dieser elendigen Gefangenschaft in der Barriere stattet der Held den Wassermagiern im neuen Lager einen Besuch ab, es wird wohl der letzte sein. Zusammen mit dem überlebenden Feuermagier Milten wird ein geheimer Plan ausgedacht. Beide treffen sich "ganz zufällig" beim großen Erzhaufen. Es folgt nun eine Sequenz, bei dieser der Namenlose das Schwert zum Haufen hält und Milten den Zauber ausspricht. Die Engergie des Erzes wird nun auf das Schwert übertragen. Die Wassermagier haben das Kunsstück aber gesehen und wollen sich nun an den Spieler rächen. Nun ist man gut beraten, durch Magie zu verschwinden.


Kapitel 6

So, wieder zurück zum Ork-Tempel latschen, durch Gewölbe und Gemäuer, bis zu jenem Ork-Priester, der uns in Kapitel 5 noch aufgehalten hat. Aber diesmal hat der Spieler eine effektivere Waffe in der Hand und traktiert den untoten Schamanen, bis dieser endgültig tot ist. Jetzt läuft der Held den Treppenaufgang hoch, überwältigt noch ein paar fanatische Templer und steht schließlich vor einem Gitter. Davor sind noch fünf Einkerbungen. Was nun? Nachdem man beim Ausbeuten der Oberschamanen jeweils eine längliche Klinge gefunden hat, werden diese in die Einkerbungen reingesteckt. Das Gitter verschwindet und es geht weiter. Doch halt, da steht noch jemand! Auf
Da ist er nun!
einer Plattform erscheint Xardas. Er hat sich also mit letzter Kraft in den Tempel teleportiert um den Spieler die wichtigste Anweisung zu geben: Der Schläfer erhält seine Kraft aus den Herzen der fünf Ork-Priestern. Wenn diese nun zerstochen werden, ist der Schläfer vernichtet - ist eigentlich ganz einfach.

Xardas fällt nun Ohnmacht, wäre er bloß früher auf die Idee mit den Hinweis gekommen, hätte er jetzt kein Burnout.
Der Spieler springt nun über einige Lavaabgründe um endlich diesen Dämon den Garaus zu machen. Wie wird er aussehen? Wie ein Geist? Wie ein Drache? Es sind nur noch ein paar Meter und der Spieler glaubt auch schon Stimmen zu hören. Aber noch stellen sich abtrünnige Novizen aus dem Sumpflager den Helden in den Weg. Mit aller verfügbarer Magie kann die Meute besiegt werden. Und da steht er nun, das Monster aller Monster. Der Held öffnet jeden der Schreine, zersticht jedes inneliegende Herz und der Erzdämon wird in ein Portal gezogen. Der Bildschirm wird schwarz und der Held spricht davon, dass der Schläfer nun in eine andere Dimension verbannt wurde. Die magische Barriere ist aufgelöst und die Gefangenen sind endlich frei. Wie es nun weitergeht, ist eine andere Geschichte

Analyse

Mein Name ist Nobody

Das ach so große Mysterium rund um den Namen des Helden wird nie gelüftet, auch nicht in den nächsten Teilen. Verschwörungstheoretiker behaupten, die Kreativität der Programmierer hätte oftmals ausgesetzt. Das würde auch erklären, warum zwei Tierarten (Anm: Molerat und Scavenger) ca. 40 % der gesamten Monsterpopulation ausmachen. Andere Nerds meinen wiederum, das Rätsel um den Namen sei viel mehr ein Running-Gag um mehr Situations-Komik hereinzubringen. Jedoch wird die Wahrheit irgendwo dazwischen liegen, oder auch nicht.

Der Ton macht die Musik

Wie am Anfang des Artikels erwähnt, könnte der Unterton in den Dialogen ein Erfolgsfaktor des Spiels sein. Da für Gothic zehn Sprecher in Anspruch genommen wurden, ( vermutlich aus Spargründen) war es nun wichtig, die Stimmlagen zu variieren. Dem Spieler sollte das Gefühl der Abwechslung suggeriert werden. Auch muss während des Spiels immer wieder die Atmosphäre der Gefangenheit und deren Ausmaß an der menschlichen Psyche in den Charakteren widerspiegeln. Als Beispiel dient nun ein Auszug einiger Gespräche, diese sind willkürlich aus dem Zusammenhang gerissen und dienen auch nur lediglich zur Unterhaltung.

Mud: Hey, du hast mich geschlagen!
Held: Ja, und das mach ich gleich nochmal, ich steh auf schlagen!
Mud: Mann, was bist du denn für’n Freak, mit dir will ich nichts mehr zu tun haben!
...
Held: Wer bist du?
Baal Netbeck: Ich bin der Guru. Der Guru des Sumpfes, meine Diener nennen mich Baaaaaal Netbeck.
Held: Diener? Ich sehe hier keine Diener.
Baal Netbeck: Sie sind ÜBERALL, die BÄUME, die STRÄUCHER. SIE TANZEN UND SPRINGEN!!!
Held: Ich glaube ich geh’ dann mal.
Baal Netbeck: Warte, du kannst mir helfen diesen Sumpf in eine GIGANTISCHE BLUMENWIESE ZU VERWANDELN.
Held: Fang schon mal ohne mich an. (dreht sich um) Ich glaube der Typ bringt mich nicht wirklich weiter....
...
Held: Ich wollte zuerst etwas über deine dürren Ärmchen sagen, aber dann fiel mir deine hässliche Visage auf.
Kharim: Fällt dir nichts besseres ein?
Held: Deine Mutter treibt’s mit Ziegen.
Kharim: Das tut sie vermutlich wirklich.
Held: Du bist doch nur hier um Gomez in den Arsch zu kriechen.
Kharim: WAAAS sagst du da? Ich bin gerade aus DEM Grund herkommen, um Typen wie dich zu verprügeln.
(Anmerkung: Dieses Gespräch ist nicht zu 100 % richtig wiedergegeben worden)

Warum nicht mal ein Neger?

Dieser provokante Thementitel soll das aussagen, was so mancher selbsternannter Gutmensch mit Entsetzen feststellte. Es gibt nur fast weiße Personen in der Kolonie und ein paar Gestalten, die höchstens als „solariumgebräunt“ durchgehen könnten. Einen weiteren Exoten stellt der Charakter Diego dar, diesen könnte man gerade noch mit einem Mexikaner assoziieren. Auf die Vorwürfe des Rassismusgedankens reagiert das Entwicklungsstudio „Piranha Bytes“ mit folgendem Statement: Es ist ja nur ein Spiel und kein Abbild der Gesellschaft. Der Frauenanteil beträgt 1 % der Gesamtbevölkerung und kein Schwein regt sich auf. Diejenigen, die sich über solche Dinge Gedanken machen haben offenbar keine Freunde oder sonst nichts zu tun.

Der Reiz des Spiels

Schon die Verpackung setzt alles daran, Gothic 1 unbedingt kaufen zu wollen. Auf der Vorderseite rechts prangern sämtliche Resultate und Awards von verschiedenen Zeitschriften. Auf der Rückseite gibt die Auflistung der Features einen kleinen Überblick, wie verhältnismäßig mies andere Spiele im Jahr 2001 waren:

  • "Aktionsorientiertes Rollenspiel"
  • "3rd Person View"
  • "Dichte Story mit verschiedenen Aufträgen und Rätseln"
  • "Riesige In- und Outdoor Welten"

Tja, das ist wirklich ein unfassbar tolles Programm, nur ein wichtiger Zusatz fehlt noch, die Bugs. Von einigen Grafik- und Logikfehlern bis zum "Aufhängen" des PC’s wird so manche Überraschung geboten. Wenn der letzte Speichervorgang vor zehn Minuten war, kann der Spieler auf den Zeitpunkt des nächsten Absturzes bereits wetten. Aber trotz allen wird der Spielspaß nie getrübt, woran das liegen kann wird immer noch an namhaften Universitäten erforscht.


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