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Spiegelwelten:Scoutopia

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Scoutopia
Scoutopia
Wahlspruch: All Zeit bereit
Kontinent Amerikanos
Amtssprache Scoutanisch
Hauptstadt Blackcastlecity
Regierungsform Basisdemokratie
Staatsoberhaupt und Regierungschef Ben Paul
Fläche 6.099,07 km²
Bevölkerungsdichte versteckt Einwohner pro km²
Währung ein Apfel und ein Ei
Gründung 18. Januar 1778
Internet-TLD .net
Schrift: Holztypo
Nationalgericht: Stockbrot
Nationalgetränk: Tschai
Spiegelwelt
Scoutopia
SWMap Scoutopia.png
Ein Ur-Krieger, vermutliche Ausstattung einfach nur geraten.

Geschichte

0 - 1342:Uhrzeit

Über diese Zeit lässt sich kaum noch was sagen, haben doch die nachfolgenden Reiche alles dafür getan, dem Land ihren Stempel so fest auf zu drücken, dass man nicht mehr sagen kann, was davor war. Ob es nun Ureinwohner gab, was sie gemacht haben, ob sie glücklich waren oder ihre Nachbarn mit Krieg überzogen haben, all das kann nicht mehr bewiesen werden.
Fest steht, dass dort irgendwer gewohnt haben muss, denn die nachfolgenden Reiche können ja nicht aus dem Nichts entstanden sein. Obwohl, auch diese Theorie hinkt in Ozeanien etwas, denn das Aquanopolinarische Reich ist ja auch aus dem Nichts entstanden.

1342 - 1778: Vom Reich Pelbar bis zur Staatsgründung

Dieses Reich kann nur als der Grund bezeichnet werden, warum die Bushländer bis heute davon überzeugt sind, das es im Westen nur Heiden gibt. Die Bewohner von Pelbar waren so desinteressiert an geistiger Bekehrung durch die mänlich dominate Christliche Lehre, dass der Begriff Atheist für sie vollkommen neu erfunden wurde. Das Desinteresse an allem war dann wohl auch der Grund, warum es solange bestand hatte, bevor es dann in den Fluten der Zeit verschluckt wurde.
In der von den Nachbarländern als Freizeit bekannten Zeit war das Land, das heute den Namen Scoutopia trägt, nur als das Heidnische Land westlich von Bushland bekannt und die friedliebenden bauernschlauen Bewohner waren recht froh, dass dies so war, hatten sie doch ihre Ruhe. Das änderte sich, als im Januar des Jahres 1778 eine Pfadfinderexpedition aus Kinderland sich in die weiten Wälder des Nordens verirrte und dann völlig entkräftet und heruntergekommen an einer Grenzsiedlung lagerte. Aus diesem Urlager entwickelte sich die Keimzelle des neuen Staates. Die als geschickte Händler untereinander bekannten Ureinwohner gingen mit den Kindern einen Handel ein. Sie würden diese mit allem Nötigen versorgen und dafür würden die Kinder ihrerseits nicht die Erwachsenen versuchen zu massakrieren.
Die Kinder gingen auf den Handel ein, vor allem, nachdem die Unterhändler den Pfadfindern gezeigt hatten, was sie ansonsten für Gegenmaßnahmen einzuleiten gedachten wie allgemeine Schulpflicht, Spinatbombardierungen und Bauernburschen mit 2,5m Sensen in schwarzen Umhängen.
So gaben die Bewohner den Kindern feste Häuser in der Mitte ihrer Gemeinden, versorgten sie mit Essen und Spielen, die sie aus ihrer bäuerlichen Tradition heraus nahmen, schickten ihre eigenen Kinder in das Haus und übernahmen im Gegenzug die zu alt gewordenen, um sie in ihren Gemeinden einzugliedern.

1778 - 1782: Weitere Entwicklung

Das Nationalgericht Stockbrot. Besonders gesund: Der hohe Anteil an verkohlten Hydraten

Im Lauf der Jahre entwickelten sich enge Beziehungen, die die Differenzen der beiden vorher recht unterschiedlichen Standpunkte fast völlig aufhoben. So fiel bald schon die Altersgrenze bei den Pfadfinderverbänden weg, nach einigen Spaltungen des ursprünglichen Kampfverbandes, die vor allem durch unterschiedliche Meinungen in Punkto Glauben (Einflüsse von Bushland), Nutzung von Technologie, Art der Bewaffnung und der berühmten Frage, ob man Männlein und Weiblein nun trennen müsse oder sie zusammen leben lassen solle, herrührten. So entwickelten sich die unterschiedlichen Herrschaftsstrukturen des heutigen Scoutopias aus.

1782 - 1779: Herrschertum und Gemeindeverwaltungen

Da sich durch alles hindurch der Gedanke die Kinder haben die Macht erhalten hatte, und sich alle in Scoutopia darüber einig waren, dass das so sei, zeigte sich bald die Notwendigkeit, sich trotz aller Unterschiede doch einig zu zeigen, um eventuellen Bedrohungen von außen standhalten zu können. So bildeten sich Führer in den Verbänden aus, die sich nun gemeinsam hinsetzten und eine für alle gültige Verfassung schrieben. Vertreter eines jeden Stammes, meistens Leute, die älter waren und an so etwas [[Spaß] hatten, wurden dazu verdonnert, an einem Ort in Zentralscoutopia in der Burg Ben Paul zu sitzen und so zu tun, als ob sie die Herrscher wären. Die eigentlichen Entscheidungen wurden einmal jährlich in der temporären Hauptstadt Blackcastelcity getroffen. Die Herrscher dienten nur als Richter, wenn mal wieder eine der Schlachten untereinander in einem Streit endete.

Politik im Altertum

Auf Grund der Struktur und des allgemeinen Desinteresses an allem, was anders denkt, rödelten die einzelnen Stämme in den Gemeinde erst mal so vor sich hin. Nur wenn die Zeit der Fahrten anbrach und die Jungschaften das große Reisen begannen, traffen sie so zwangsläufig auf andere Verbände. Dann begann das Diskutieren und das nächtliche untereinander Ausspähen, um die Vor- und Nachteile der anderen auszuloten. Wenn man glaubte, eine Möglichkeit gefunden zu haben, versuchte man einen Krieg auszurufen. Das konnte dann angenommen oder abgelehnt werden. Wenn es angenommen wurde, wurde vorher ausgehandelt, um was es gehen solle. Nun kamen die Richter aus der Hauptstadt ins Spiel. Sie bildeten den neutralen Boden, wo sich die Kontrahenten vor und nach dem Kampf trafen. In den meisten Fällen ging es einfach nur um Ehre.

Aussenpolitik

Es war nicht so, dass die Bürger den Nachbarländern feindlich gegenüber standen, sie interessieren sich einfach nicht für sie. Deshalb war man auch sehr erstaunt über den 2. Kampfverband aus Kinderland, der 20 Jahre nach dem ersten sich in Scoutopia blicken ließ. Dieser versuchte Kinder aus einer Verbandgemeinde im Norden zu rauben, die ausgerechnet dem Verband Mosaik angehörten. Die Schlacht war zu Ende, bevor sie richtig angefangen hatte. Danach begann man in der darauf folgenden Zeit darüber nachzudenken, dass es auf der Welt ja noch was anderes gab, als Scoutopia.
Damit begann sich dann so etwas wie eine Aussenpolitik zu entwickeln:

  1. Ach, da draußen gehts weiter?
  2. Was wollen die, können die nicht da bleiben, wo sie herkommen!
  3. Die kennen das Gesetz nicht? Das müssen wir ändern!
  4. Scouts over all!
  5. Wenn die erst mal so denken wie wir, dann lassen die uns auch in Ruhe!

Nach dieser Grundthese begann man, mit den Nachbarländern in Kontakt zu treten.
Mit mäßigem Erfolg.
Also schickte man zu allen Nachbarn einen passenden Botschafter, um dafür zu sorgen, dass man auch weiter völlig unbeachtet blieb.

  • Der 16jährige Botschafter fürs Kinderland wird jedes Jahr ausgetauscht!
  • Die Seescoutianer, die man nach der Südsee geschickt hatte, kamen nie wieder!'

1779: Erzwungene Öffnung

Genau zum Zeitpunkt der theoretischen Volljährigkeit des Landes Scoutopia brach der Ozeanienkonflikt aus. Zu diesem Zeitpunkt geriet das Gleichgewicht der Kräfte ins Wanken. Der SSSG wurde dank der Familie Ben zur mächtigsten Organisation im Lande und einte die unterschiedlichen Kräfte des Landes gegen die Bedrohung von Aussen, zumindest für eine Zeit.
In dieser Zeit wurde auch ein anderes Geheimnis Ozeaniens gelüftet, die Herkunft der Kinderländer. Vor 31 Jahren war von dem Verdinga-Imperium das sogenannte Vorväterschiff gekappert worden, alle Erwachsenen waren getötet und die Kinder in die Minien des Kontinentes verbracht worden. Unter den Kindern waren auch die Mitglieder der Familie Ben. Nachdem es in dem heutigen Kinderland zum Umsturz gekommen war, fanden sich die Kinder des Schiffes wieder und beschlossen, Kinderland den Rücken zu kehren. Ein Großteil der Pfadfindereinheit bestand aus Kindern des Vorväterschiffs. Bei der Gründung Scoutopias bildeten diese die SSSG und die Seescoutanier.
21 Jahre nach der Gründung des Staates beschlossen die nun erwachsenen Kinder, das Schiff ihrer Vorväter an den Küsten von Kinderland zu suchen, um wieder eine Vergangenheit zu haben. Das Schiff wurde auch von anderen gesucht. Das Verdinga-Imperium wollte das Schiff bergen, weil sie sich einen technologischen Fortschritt erhofften. Am Ende war es jedoch das Reich Aquanopolis, das das Schiff barg und der Familie Ben und den anderen Angehörigen der Besatzung des Schiffes ihre Vergangenheit zurück gab. Die genauen Umstände der Bergung kann man hier lesen.

1800: Ein Land wird flügge

Die Bezeichnung Flügge sollte hier ernst genommen werden. Die Scoutopianer begannen das große Reisen. Anfang des Jahres 1800 [ein neues Jahrhundert hat meistens die Angewohnheit, alte Strukturen umzukrempeln. Warum das so ist, liegt wahrscheinlich an den 2 Nullen, man wird altes los und hat Platz für neues.) fand man eine Möglichkeit, Kontakt mit der Unterwelt Ozeaniens aufzunehmen, den Black-White-Funk. Zu diesem Zweck wurde eine Hochmoderne Station auf der obersten Spitze des Master of Clouds verankert, der eine direkte Verbindung mit der Unterwelt darstellt. So erfuhr man, dass sich auf der Unterseite durch eine zeitliche Disharmonie eines bisher unbekannten Portals schon seit 20 Jahren Scoutverbände etablierten. Die Scoutopianer waren defentiv nicht mehr allein.
Bald erreichten verschiedene offizielle Vertreter der neuen Verbände das Stammland der Bewegung, um engere Kontakte zu knüpfen, aber ein Problem blieb. Man wusste zwar, wie man aus der Innenwelt nach außen gelangte, aber das wieder rein schien unmöglich (ein Wort, was man in Scoutopia nicht laut aussprechen sollte, wegen der ungewollten Folgen. sa Scoutpress:Technologieführer).
Die Scoutopianer begannen daraufhin das große Reisen. Ziel ihrer weltweiten Suche war eine Möglichkeit zu finden, wie man problemlos in die Unterwelt gelangen könnte. Das man für die UM offiziell ins Nachbarland Bushland einreisen durfte, kam ihnen da gerade recht.

Unterschiedliche Gesinnungsstämme

Die von sich selbst Stamm genannten Gruppen der Scoutianer sind in sogenannten Scoutverbänden organisiert, denen sie sich zugehörig fühlen und deren Meinung sie bis aufs Messer verteidigen. Meist handelt es sich bei den Unterschieden um die Überlegung, in welchem Jahrhundert die technische, ideologische oder religiöse Entwicklung stehen geblieben ist.

Aronisches Priestertum Scoutianer

Diese Scoutianer glauben von Gott auf die Welt geschickt worden zu sein, um allen zu zeigen, was wahrer Glauben bedeutet. Sie haben ihren Sitz in der Stadt Ben Paul City und schicken ihre Missionare in die Ortschaften ringsum, um die anderen Verbände zum wahren Glauben zu bekehren. Leider oder Gott sei Dank haben sie nur wenig Erfolg damit. Es wird vermutet, dass sie ursprünglich von Aussiedlern oder Spionen aus Bushland gegründet wurden, um das Heidnische Land zum wahren Glauben zu führen.

BdS (Bund der Scoutianer)

Diese Scoutianer Glauben an nichts, zumindest an nichts übernatürliches. Des weiteren sind Sie totale Technikverweigerer. Sie Leben wie die Indianer in Zelten und kochen noch immer wie die Altvorderen auf dem Feuer.
Sie sind die Meister der dunklen Wälder. Da ihre Kleidung und ihre Zelte in Schwarz gehalten sind, sind ihre Stämme die am schwersten zu findende Gruppe in Scoutopia. Das hat zurfolge, das sie nur selten in Scharmützel mit den anderen Stämmen geraten, den man müsste schon direkt durch ihr Lager rennen, um sie zu sehen. Deshalb sind sie die wohl stärkste Kraft in Scoutopia und bestimmen somit das Aussehen von Blackcastelcity.

SSSG (Scoutanische Scoutanierschaft Sankt Georg)

Diese Scoutianer sind die modernsten Scoutianer, sie haben schon mal was von Strom, festen Häusern und Toiletten mit Wasserspülung gehört, dafür haben sie Probleme mit Schwarzzelten und fallen in der Hauptstadt meist durch die Errichtung großer weißer Mannschaftzelte und kleinen weißen Zelten mit Boden auf. Ansonsten sind sie aber aus der Logistik der Hauptstadt nicht wegzudenken. Sie besitzen fast den gesamten Fuhrpark und alle schweren Geräte zum Baufällen und Haltemaste aufstellen. Und das die Oberen sich nun einen 250Tonnen-Mobilkran gebaut haben, ist auch nicht unbeachtet geblieben. Sie entscheiden jedes Jahr, wo die Hauptstadt entstehen soll.
Ansonsten sind die SSSG die religös-konversativsten Scoutopianer, sie glauben an den großen Papst und an seine Heiligkeit Gott und Sohn und Heiligen Geist und an Hunderttausende von anderen Heiligen. Sie bringen auch immer ihre Priester mit zu Veranstaltungen und Treffen, um andere Verbände zum eigenen wahren Glauben zu bekehren.

VCS (Verband Christlicher Scoutianer)

Dieser Pfadfinderverband ist durch einen dummen Zufall in Scoutopia gelandet. Es wird vermutet, dass sie durch eines der Portale geplumst sind. Festhaltend an einen Glauben, den es so in der Spiegelwelt nicht gibt, sind sie die Aussenseiter in Scoutopia. Sie Glauben an einen dreifaltigen Gott, der seinen Sohn auf die Erde geschickt hat, um die Gläubigen zum Licht zu führen. Alle Versuche, ihnen zu erklären, dass sie nicht mehr auf der erwählten Welt seien und so ihr Glaube hinfällig sei, prallt an ihrer Sturheit in Bezug auf diesen Punkt ab.
Ansonsten sind sie den BdS sehr ähnlich. Auch sie benutzen Schwarzzelte auf ihren Reisen und auch sie haben sich dem einfachen Leben verschrieben.

Scoutianerbund Mosaik

Diese glauben allen Ernstes, zu 100% von der ersten Kinderlandarmee abzustammen und absolut reinen Blutes zu sein, was immer das auch heissen mag. Da es im Kinderland ganz im Gegensatz zu Scoutopia nie eine Geschichtschreibung gab, haben diese irgendwann die These aufgestellt, dass die Kinderländer irgendwann zufällig aus einer Gruppe von Heiden aus der Region von Scoutopia entstanden sind, und dass die Heimkunft nach Scoutopia nur eine Rückkehr bedeutet hätte. Durch eigene Erforschungen des Nachbarlandes, um dieser These auch irgend einen Halt zu geben, fanden sie heraus, dass die Kinder ihre Reihen durch unreines Blut auffrischten, was in ihren Augen ein absolut widerliches Verhalten darstellt.
Ansonsten sind sie die wohl militantesten Scoutopianer. Schon früh werden alle Mitglieder in den gängigen Kampftechniken unterrichtet:

  • dem heimlichen Anschleichen von hinten
  • die Verwendung von importierten Natostacheldraht bei Fußfallen
  • die Großflächige Geiselnahme
  • die Blitztatik bei der Übernahme anderer Stämme

Seescoutianer

Diese Scoutianer sind auf der Suche nach Wegen auf dem Meer. Sie haben die alten Überlieferungen von Kinderland studiert und wollen nach dem Ursprung der Kinder von Kinderland suchen. Einer Ihrer Mythen beschreibt einen Ort, den sie als das Loch im Meer bezeichnen. Danach sollen die Vorfahren der Kinder aus Kinderland aus diesem Loch gekommen sein.

Verbände außerhalb des Staatsgebietes

Durch aktive missionarische Reisen der Seescoutianer (auf Grund einer Zeitverschiebung hatten sie keine andere Wahl) hatten sich andere Scoutverbände in fernen Ländern gebildet, die zwar Staatsfrei waren und sich ihren eigenen Völkern zugehörig fühlten, sich aber trotzallem auch als Scout empfanden und den staatsidealen Scoutopias folgten (Die Staatsoberhäupter der betroffenen Länder reagierten wie die Scoutopianische Urbevölkerung: ihr wollt euch nicht einfügen? Wir habe sehr wirkungsvolle Mistgabeln, Nudelhölzer und zornige Mütter).
Zu den neuen Verbänden gehören unter anderem die Technoscouts, die Timescouts, die Flyingscouts und die Elverscouts, die mit ihren Eigenheiten das Leben in Scoutopia bereichern.

Politik einer neuen Zeit

Der Ozeanienkonflikt brachte eine Wende in der bisher üblichen Politik, Scoutopia öffnete sich der Welt. Man könnte nun annehmen, dass diese Öffnung sich in alle Richtungen erstreckte, doch weit gefehlt. Scoutopia öffnete sich zuerst nach unten, die Scoutianer hatten eine unbefleckte und neue Welt entdeckt, die bisher noch vollkommen abgeschlossen war:

Es dauerte nicht lange, bis man die ersten Missionare dort hin schickte, um den dort lebenden Wesen das Gesetz zu bringen. Wie überrascht war man, als man feststellte, dass sich dort schon teilweise 20 Jahre alte scoutopianische Suppzellen etabliert hatten. Im Frühjahr des Jahres 1800 wurde darauf hin ein großes Treffen veranstalltet. Und damit alles friedlich zur Sache ging, spielte man Fußball.

Die Verfassung von Scoutopia

die Fußnoten kamen erst im Laufe der Jahre dazu

  1. miteinander planen, arbeiten, spielen – gegen alle anderen
  2. sich nichts aufzwingen lassen – da könnte ja jeder kommen
  3. nicht alles hinunterschlucken – wofür gibt es sonst den Krieg
  4. zusammen etwas tun – auch wenn es das zusammen nichtstun ist
  5. nur die Gruppe zählt – am Rand hinterm Bretterzaun ist alles andere
  6. nichts ungeprüft hinnehmen - es gibt immer einen Weg, der noch umständlicher ist, als der einfache
  7. nur neues ist gut – sollen die Alten doch das Alte nehmen
  8. von anderen lernen – Vorausgesetzt sie sind auch Scoutianer
  9. anderen helfen – auch wenn die das nicht unbedingt wollen
  10. respektiere den Glauben der anderen - bis man es schafft, sie zu bekehren

Innenpolitik

War es bis vor dem Ozeanienkrieg noch üblich, sich untereinander in Kleinkriegen ständig zu bekämpfen, hatte der Krieg der Nachbarländer zur Folge gehabt, das man näher zusammen rückte. Heute war man sich einig, das die Scoutanische Kultur das beste war, was man auf der Welt haben könnte. Das soll nun nicht heissen, das es keine Geplänkel mehr gab. Doch sie wurden mit weniger Verbissenheit geführt und Blutvergissen wurde meist mit sofortige Hilfeleistung beantwortet. Das hatte zum Beispiel zur Folge, dass man einen Gegner während eines Geplänkels verletzte und in sofort medizinisch versorgte, bevor man sich erneut in die Schlacht warf. Das machte die einst so mächtigen Richter fast arbeitslos.

Außenpolitik

Der Ozeanienkonflikt sorgte dafürt, das sich die Scouts von dem Aussen magisch angezogen fühlten. Immer mehr Trupps begannen, die umliegenden Länder zu besuchen. Um dem ganzen einen mehr oder weniger sinnvollen Anstrich zu geben, beschloss die Nationalversammlung der Scouts, dass ganze in sogenannte Forschungsabenteuerreisen zu verpacken. Es sollte nicht der Eindruck erweckt werden, dass die Scoutopianer nach der Beendigung des großen ozeanischen Krieges die Stille heimliche Invasion der kriegsgeschwächten Nachbarländer planten.

Religion

Die Scoutianer sind sich fast alle einig, das es einen Gott gibt, nur in der Art, wie sie Sie verehren, herrscht große Uneinigkeit. Und weil sich in den Jahren um diese Thema schon ein paar recht blutige Scharmützel ergeben haben, hat man sich irgendwann auf das Gesetz geeinigt, dass man darüber nicht mehr zu reden habe. Soll doch jeder Glauben, was er will, hauptsache er tut es überhaupt.

Kriege und sonstiges Geplänkel

Wie in jedem anständigen Land gab und gibt es in Scoutopia auch Kriege, wobei man unterscheiden muss zwischen Kriegen mit Nichtscoutopianern und den als Geplänkel bezeichneten Kriegen der Verbände untereinander.
So hat es in der Geschichte von Scoutopia nur einen "Krieg" gegeben, nämlich, als eine Abordnung von Kinderland versuchte, einen vom Zaun zu brechen.

Volkseigenes Geplänkel

Das volkseigene Geplänkel ist an der Tagesordnung. Es gibt nur 2 Gründe, kein Geplänkel anzufangen:

  1. wenn sich alle Verbände einmal in Blackcastelcity treffen.
  2. wenn ein Fußballspiel ansteht.

Ansonsten reicht ein einfaches Begegnen aus, um eine ordentliche Schlacht zu veranstalten. Dabei herrschen einige Eigenheiten:

  • Scoutopianer benutzen in ihren Auseinadersetzungen keine Waffen
  • Kriege finden meist Nachts statt
  • Das Ziel einer Schlacht ist das Erringen der gegnerischen Flagge
  • Tagsüber herrscht Pause, die man mit Gefangenenaustausch oder mit Kapitulationserklärungen verbringt.

Hier einige taktische Vorgehensweisen:

  • Mosaikler bauen rings um ihr Lager jede Menge Fallen auf und lassen nur eine kleine Bewachungsmannschaft bei der Flagge. Deren aufgabe besteht darin, eventuelle Feinde aus den Fallen zu sammeln und im Gefangenenlager bis zum Tausch aufzubewahren. Die anderen beschäftigen sich mit dem Beschleichen des gegnerischen Lagers. Dort angekommen versuchen sie durch eine schnelle Aktion in den Besitz der Flagge zu kommen. Schlägt das Fehl, geben sie meist auf.
  • Bündler hüllen ihr Lager in absolute Dunkelheit und legen sie meist auch nicht auf dem Boden an. Ihre Flagge ziert meist das Große Aufenthaltszelt, so dass der Gegner erst mal Quer durch dieses durch muss, um an sie zu gelangen. Ihre meist recht kleinen Stosstrupps schleichen möglichst ohne Feindkontakt in die gegnerischen Lager und warten dort gut getarnt auf den richtigen Moment, sich die Flagge zu holen.
  • Georgler haben meist dicke Stromaggregate dabei, mit denen sie ihr ganzes Lager unter eine Glocke von Licht setzen. Ihre Anwesenheit ist meist auf weite Entfernung zu hören. Ihre Stoßtrupps schicken sie meist erst kurz vor der Morgendämmerung los, wenn bei den meisten anderen die Aufmerksamkeit schon Richtung Nullpunkt gesunken ist. Dabei agieren sie meist mit 2 Trupps, ein Lauter, der von vorne quer durch sämtliche Schutzbarrieren randaliert und ein Leiser, der Hinterrücks die Flaggen klaut.
  • Christler versuchen es ebenfalls auf die leise Tour. Sie sind meist mit so kleinen Gruppen unterwegs, das so gar das Auffinden der Lager ein gewaltige Hürde dastellt. Dafür lassen sie es vollkommen leer. Alle Mitglieder des Verbandes beschäftigen sich mit dem Angriff und infiltrieren den Gegner durch die Anwendung geschickter offener Tarnung, das heisst, sie Spazieren offen und aufrecht in die Lager der Gegner und geben sich als zugehörig aus, bis sie die Fahne vom Mast klauen.

Die anderen Verbände sind eher selten an Geplänkel beteiligt, sei es weil sie wie die ASP nicht in Verbänden reisen oder wie bei den Seescoutianern nur selten mit ihnen in Berührung kommen. Außerdem sind die Landlebenden Scoutianer wasserscheu und wollen nicht zu der Fahne der Seescoutianer hinschwimmen.

Besonderes Geplänkel

In diese Kategorie fällt in Scoutopia der Sport, steht er doch im hohen Maße für Leibesertüchtigung und stählt die Kampfkraft. Eigentlich unterscheidet sich eine Sportveranstaltung nur unwesenlich von einem volkseigenen Geplänkel, abgesehen davon dass man sich freiwillig an einem Platz trifft und das Fahnen mit der ganzen Sache wirklich überhaupt nichts zutun haben. Allerdings ist Sport auch etwas, wo man Fairplay zeigen muss, was in Scoutopia zu einigen merkwürdigen Situationen führt:

  1. Man will selber nicht verlieren
  2. Man will nicht, dass die anderen verlieren

Aus diesem Grund ist bei einem Scoutopischen Mannschaftsportwettkampf das Seitenwechseln an der Tagesortnung. Wie sich das auf die 1800 ausgerichteten Universumsmeisterschaften auswirkte, kann man bei den Verschiedenen Ausgeführten Spielen nachlesen, jedenfalls war das Scoutanische Fußballteam mit dabei.

Spiele, die nur in Scoutopia und sonst nur noch in wenigen anderen Ländern gespielt werden

  • Braxxeln hat sich auf einem unbekannten Weg nach Scoutopia eingeschlichen, aber man glaubt, dass es die VCSler waren. Sie sind es, die als einzige das offizielle Spielgerät besitzen und für 14 Äpfel und 22 Eier verkaufen (jenachdem wo in Deutschland ist das der Gegenwert von 99 Cent). Aber Scoutopianer wären nicht wer sie sind, wenn sie sich nicht einen Teufel um die Art des Spielgerätes kümmern würden. In Scoutopia wird Braxxeln auch mit Beilen, Holzscheiten, Kartoffeln, Messern und allem, was handlich ist und fliegt, gespielt.
  • Bowling ist wohl das einzige nennenswerte Kulturerbe, dass aus der Urzeit von einem Reich zum anderen überliefert wurde. Deshalb wird es in Scoutopia auch in den unterschiedlichsten Arten gespielt. Erwachsene aus der Bauern- und Händlergeneration spielen Bowling in speziell dafür gebauten Häusern, die teilweise schon über 300 Jahre bestand haben. Bei Kindern spielt sich das Spiel im Freien ab und alles ist etwas größer. So ist die Kugel von Fußballspiel entliehen und hat einen Durchmesser von etwa 2 Metern und die Kegel sind gegnerische Spieler, die der Kugel zwar ausweichen, aber die Spielfeldgrenze dabei nicht überhüpfen dürfen (Ihre Beine werden zusammengebunden, damit sie wie Kegel aussehen).

Wirtschaft und Industrie

Das wirtschaftliche Leben in Scoutopia kann man in 2 Bereiche einteilen: die Verbandswirtschaft und die Gemeindewirtschaft

Verbandswirtschaft

Die Wirtschaft der Verbände richtet sich stark an die Bedürfnisse der unterschiedlichen Scoutianerverbände. So werden hier für vor allem

hergestellt. Außerdem unterliegen ihnen die Forstwirtschaft, der Verkehrwegebau und die Outdoorindustie. Alle diese Industrien sind in Ben Paul Stadt angesiedelt. Indes war der technische Fortschritt auf diesem Gebiet so hoch, dass sie auf Ozeanien nurnoch von wenigen anderen Ländern überflügelt wurde. Zu nennen war hier vor allem Aquanopolis mit seiner Maritimen und Kriegerischen Technologie und das Imperium-Verdinga, die sich auf Theatertechnologie und Schlachtschiffe merkwürdiger Bauart versteift haben.
Mit dem unglücklichen Zusammenstoß mit der neuen Welt hat sich das ganze relativiert. Doch die meisten technologien der Alten Welt werden von den Scoutaniern durchweg abgelehnt.

Gemeindewirtschaft

Der Rest des Landes hat einen nach wie vor bäuerlichen Charakter, wo hauptsächlich Nahrungsmittel und Naturprodukte wie Flachs und Hanf angebaut werden. Seit neustem gibts aber von den Bürgertum bestrebeungen, sich an das Industriezeitalter der restlichen Welt an zu passen. So beginnen Werkstätten mit der Elektrifizierung der ländliche Gegenden. Verbrennungsmotoren werden aber auch hier Grundweg abgelehnt. Gelegentliche Vertreter, die mit Automobilen die Landesgrenze zu Scoutopia überquerten, mussten feststellen, das PKW nett fliegen können, aber nur schlecht wieder landen können.
Ansonsten befindet sich in einem geheimnisvollen Wald in Zentral-Scoutopia ein geheimes Dorf, das ein Portal hütet, dessen anderes Ende in Solingen/Deutschland steht. Hier kommen alle Statussymbole der Scoutianer her.

Technische Errungenschaften

  • der Tarnkappenzeppelin (die ersten dieser mit Ledermausfell bespannten Luftschiffe waren schon Ozeanienkonflikt im Einsatz.)
  • der Kran 1800-WG (wieder einer der Erfindungen, wo Scoutanier erst einen bauen und dann überlegen, wofür ein Kran mit 1800m Hubhöhe eigentlich gebraucht werden kann)
  • der Tranzozeanische Express (Ursprünglich hieß er mal Transozeanienexpress, aber da Ozeanien ja unbedingt eine innige Annäherung mit der alten Welt eingehen musste, musste der Name geändert werden.)
  • der Solarwindracer (dieser Rennwagen war eigentlich für den Grandprix gebaut worden. Leider verfing sich der Baum schon direkt am Anfang an der Startampel, so dass das Rennen abgebrochen werden musste.)

Spionage

Obwohl die meisten Scouts technologiefeindlich und weltfremd sind, haben sie keine Probleme damit, ihre Spione mittels der technischen Innovation der Sprungportale zu allen bekannten und von intelligenten Wesen bewohnten Planeten zu schicken. Erklärtes Ziel:

  • Verbreitung des scoutianischen Gedankengutes an alle Kinder des Universums
  • Erstellung von Aussenposten der einzelnen Verbände meist ohne die anderen in die Überlegung mit einzubeziehen
  • Verkauf der eigenen Technologie um Überlegenheit zu demonstrieren

Geografie

Karte von Scoutopia

Scoutopia ist bestimmt von mediterranen Klima, das heisst, ausgedehnte Wälder mit ganz vielen Weilern, an denen sich die Ortschaften befinden, hier und da mal ein hoher Berg, wegen der Abwechslung, ein langer Fluss zum Spielen, Flossbauen und Kanufahren. die Metropole (BenPaulCity) in der Mitte, wo die ganze Industrie sitzt, wo die alten kühnen Weisen ihre Erfahrungen aus der Pfadfinderbastelzeit in neue Technologien umsetzten und wo sich auch die einzigen Schulen befinden, für all jene Kinder, die keine Lust darauf hatten, mit Ameisen zu schlafen und ständig nach Feuer und nassen Klamotten zu riechen. Ansonsten gibt es im Südwesten auch eine langgezogene Küste, wo sich die Seescoutianer mit ihren selbstgebauten Segelschiffen tummeln.
Die Grenzen zu den angrenzenden Staaten zeichnen sich vor allem durch einen nicht zu übersehenden Bretterzaun aus. Dieser dient nicht unbedingt dem Schutz des Waldes dahinter, sondern er soll andeuten, dass dahinter nichts von Bedeutung ist, was sich auch nur in irgend einer Weise lohnen würde, mal tatsächlich angeschaut zu werden. Der Bretterzaun im Norden zum Gebärmutterland ist allerdings besonders hoch. Er dient nicht sosehr dem Schutz von außen sondern eher, dass nicht soviel Einwohner nach dort hin auswandern.

Hauptstadt und Siedlungen

Die Siedlungen von Scoutopia sind weit verstreute Ortschaften in der urwüchsigen Landschaft, sie dienen ausschließlich dem Erhalt und der Versorgung der verschiedenen verfeindeten Scoutverbände und im Gegensatz zu diesen Leben die Bewohner recht friedlich miteinander:

  • treiben Handel
  • heiraten in andere Ortschaften
  • besuchen dementsprechend auch mal Verwandte in anderen Ortschaften

Ansonsten gibt es noch 2 Hauptstädte in Scoutopia:

  1. Die temporäre Hauptstadt BlackCastelCity
  2. Der Sitz der Gerechtigkeit BenPaulCity

In BlackCastelCity werden die wichtigsten Entscheidungen für das ganze Land getroffen, sie entsteht meist kurz nach der großen Fahrtenzeit im Sommer und dient zur Sortierung der Machtverhältnisse nach den damit verbundenen Scharmützeln.
In BenPaulCity sitzen die Alten Weisen. Sie haben die Aufgabe des Richtertums auf Scoutopia. Verwaltet wird die Stadt von einem Verband der SSSG, der sich vor 10 Jahren vom Reisen und Kriegführen abgewandt hat und sich lieber mit dem Erlangen von Wissen und Weisheit beschäftigt. Weil sie sich immer als Neutral erwiesen haben, wurden sie schnell zu einer unangreifbaren Institution im Land. Mit der Errichtung von Schulen, Universitäten und Forschungslaboren fanden auch bald Kinder hier ein Auskommen, die sich in den anderen Verbänden nicht wohlfühlten. So wurde BenPaulCity zu einer der Größten Ansiedlungen in Scoutopia mit nahezu 1 Millionen Einwohnern.

Andere wichtige Ortschaften

Seacastel

Jedes Jahr treffen sich im Januar alle Verbände in der Arena, ein 20 km² großes Tal, in dem es unter anderem 2 Dörfer, die Stadt Seacastel, ein See und mehrer ausgedehnte Wälder liegen, um gemeinsam Fußball zu spielen. Man suchte speziell diese Gegend aus, weil sie ansonsten vollkommen langweilig war und sich bis dahin kein Verband dort hin verirrt hatte. Wenn Scoutopia ein normales Land gewesen wäre, hätte man vermuten können, dass dies auf dem Mist von findige Komunalpolitikern gewachsen war, um den Tourismus anzukurbeln, aber Scoutopia ist kein normales Land.

Loyn

Loyn ist die Verbandshauptstadt der Seescoutanier und hier liegen auch ihre Hauptwerften. Hier war auch der Ort, wo das Vorväterschiff, welches die Aquarianer im Laufe des Ozeanienkonfliktes für die Scoutopianer geborgen hatten hinverbracht worden war.

Maskottchen

Tick, Trick und Track sind nicht nur Werbeträger des Scoutismus, sie dienen auch zur Kindesverführung und Gedankenverseuchung bei den angrenzenden Staaten. Wer vermutet schon hinter Entenkindern versteckte Botschaften?

Aktuelle Ereignisse

Siehe: Presseabteilung Blackcastlecity


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Der Ozeanienkonflikt

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