Gothic 1

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Der erste Teil der Reihe "Mit Bugs und Patches auf Du und Du", erschienen im Jahre 2000. Wie dieses Spiel trotz hoher Hardwareansprüche, kleinerer Fehler und hakeliger Steuerung die Zocker dennoch begeistern konnte, ist heute noch für viele Nerds ein Rätsel. Die Analyse soll nun Aufschluss darüber bringen, wie man die Spieler trotz einer konfusen Story und einer Ansammlung von Klischees erfolgreich bei Laune halten kann.

Handlung

Die Vorgeschichte (Filmsequenz)

Gleich vorweg, es ist ein Phantasie-Spiel mit dem ewigen Thema „Mensch gegen Ork“ - das klingt auf den ersten Blick relativ langweilig. Aber damals galt diese Art von Erzählung tatsächlich als kreativ. Vielleicht war auch der PC-Markt zu dieser Zeit noch nicht so gesättigt, man kann darüber nur vermuten.
Jedenfalls waren die Orks aufgrund ihres Körperbaus meistens die Sieger in den Kämpfen. Die Macht von Chuck Norris war weitgehend unbekannt und irgendwelche heiligen Zauberschwerter, die in Steinen stecken, gab es auch noch nicht. So schmiedeten die Menschen eigene Klingen. Der dazugehörige Rohstoff, das magische Erz, befindet sich in den entlegensten Minen. Da wollte aber niemand hin, weil die Arbeitsbedingungen noch schlechter waren als in so manchen chinesischen Fabriken. Damit die Personal-Rochaden dennoch auf ein Minimum reduziert werden konnten, zauberten ein paar Magier einen magischen Käfig, genannt „die Barriere“ über diese Minen. Aber aus irgendeinem Grund vergrößerte sich der Umfang, und ausnahmsweise ist noch kein Bug daran schuld. Das härteste Gefängnis der Welt ist nun entstanden und nicht einmal die Reporter von N24 wollten dahin um darüber zu berichten. Mit der Begründung, dass „das Magnetfeld die Kameras zerstöre“. Klingt doch alles logisch, oder? Egal, eine magische Käseglocke ist einmal eine andere Abgrenzung, statt nur Felsen oder unsichtbare Mauern, wie man sie bei anderen Spielen vorfindet.
Fehlt also nur noch ein Held zur Geschichte. Und dieser soll zur Abwechslung weder mit einer blauen Flöte spielen, noch Pilze essen um stärker zu werden. Die Programmierer stahlen das Aussehen von einem bestehenden Charakter und ließen den Namen weg. Das sollte reichen. Der geheimnisvolle Fremde wird nun in die Barriere geworfen, ohne Angabe von Gründen. Vermutlich war die Rechtsprechung in dieser Phantasie-Welt der genauso in Korruption getränkt wie im wirklichen Leben und der Spieler soll die Story als Parabel deuten. Aber das wird außer Acht gelassen. Das oberste Ziel lautet nun: Raus aus diesem Gebiet, aber lebend! Na, ob das alles gut geht?

Kapitel 1

Zum Glück haben sich in der Zwischenzeit drei Lager gebildet. Zur Geschichte gehört, sich bei einem dieser Lobbys zu bewerben. Wenn sich bis jetzt noch kein Bug in irgendeiner Form gezeigt hat z.B. durch Aufhängen des Programms oder durch einen plötzlichen Systemabbruch, wäre das schon sehr ungewöhnlich. Ansonsten sollte man alle 5-10 Minuten abspeichern, da noch allerhand „Überraschungen auftauchen“ werden.
Die wichtigsten Orte für den Anfang, zum Vergrößern bitte auf das Bild drücken

Bei einer dieser nachfolgenden Gemeinschaften muss sich der Spieler nun anmelden und witzlose Mutproben bestehen, sonst geht die Handlung nicht voran:

  • Altes Lager: Die Leute dort sind hauptsächlich damit beschäftigt, das Erz (als einziges Material) durch die Barriere in die Außenwelt zu transportieren und dafür alltägliche Güter wie Alkohol, Waffen oder Frauen (richtig gelesen) zu erhalten. Fazit: Ein langfristiges Konzept
  • Neues Lager: Dessen Anhänger versuchen alle abgebauten Erzbrocken auf einen Haufen zu legen und diesen danach zu sprengen. Ob damit die Wirkung der Barriere aufgelöst wird, wissen nicht einmal die „Myth-Busters“. Fazit: Vielversprechend, aber gefährlich
  • Sumpflager: Die Gurus wollen einen Geist, genannt „Der Schläfer“ heraufbeschwören, der die Magie der Barriere neutralisieren soll. Ob diese sich richtig konzentrieren können, wenn sie nebenbei noch Hanf Planktonweed Sumpfkraut rauchen, sei dahingestellt. Fazit: Sehr gewagt.

Die Aufgaben sind sehr unterschiedlich: der Held soll ein paar Monster abschlachten und immer wieder irgendwelche Artefakte finden. Aber meistens läuft man sinnlos durch die Gegend herum, angestachelt mit jenem Gedanken, bald wieder draußen zu sein. Aber irgendwann hat man doch alles über sich ergehen lassen, von den anderen akzeptiert zu werden. Hat der Held bei einem der Kommunen die Aufnahmeprüfungen erst einmal geschafft, wird er in das Sumpflager überwiesen, um bei deren Projekt mitzumachen. Wer im alten bzw. neuen Lager angefangen hat, darf nun wiedereinmal minutenlang durch die Gegend rennen. Oder der Spieler cheatet sich dorthin, aber dann bricht das Game mit einer Wahrscheinlichkeit von 99 % zusammen – nur zur Info.

Kapitel 2

Der Masterplan lautet nun, dass wir einen großen Geist heraufbeschwören, der uns dann alle Wünsche erfüllt. Wenn das Konzept bei Aladin so gut funktioniert, warum nicht auch hier? Der Präsident der Guru-Vereinigung erzählt, dass es eine Höhle gibt, in der man eine Art „Spezialflüssigkeit für Herbeirufungszauber“ finden kann. Nur befindet sich die besagte Höhle am anderen Ende des Gebietes und das Ganze gleicht einem Marathonlauf. Macht nichts, es ist schließlich der Freiheitsgedanke, der den Spieler motiviert.
Wer die Diablo-Spiele kennt, wird dort nun riesige Spinnen erwarten. Falsch gedacht, es sind - kreativerweise - riesige Ameisen. Auch hier gibt es wieder einen Bug, durch dem der Spieler an manchen Leitern hinunterklettern aber nicht mehr raufklettern kann. Ansonsten kämpf man sich in sehr dunklen Höhlen durch um dann doch von den Viechern hinterrücks attackiert zu werden. Aber wer beherzt mit dem Schwert ziellos umherschwingt, schafft es dennoch bis zum Nest, bis fast alle Heiltränke aufgebraucht sind. Dort nimmt der Held soviele Ameisen-Eier wie möglich an sich und macht sich wieder auf dem Weg. Wirklichkeitsgetreu wie Computer-Spiele nun mal so sind, kann man Tonnen von Items tragen, ohne einen Bandscheibenvorfall zu riskieren.
Die Zutaten sind nun vorhanden und die Beschwörung kann stattfinden. Die Gurus füllen die Flüssigkeit in ein überdimensionales Gefäß und erhitzen es. Nun ja, das war die zufällige Entdeckung des Flüssigsprengstoffes - von dieser niemand so wirklich begeistert war. Noch dazu ist der „Pseudo-Dschini“ nicht erschienen um die Bevölkerung zu befreien. Alles in allem ist das Konzept nicht so gut aufgegangen wie ursprünglich erhofft.

Kapitel 3

Aber es gibt zum Glück einen anderen Ausbruchsplan vom „Neuen Lager“. Ist dies nun DER Masterplan? Oder nur der Plan B vom Sumpflager-Masterplan? Oder, gesamt gesehen, der Plan C für die Freiheit?
Auf jeden Fall heißt es wieder, dass der Held zum anderen Ende des Gebietes laufen muss - Reittiere sind in diesem Game sichtlich unerwünscht. Aber macht ja alles nichts, man tut es schließlich um irgendwann fertig mit dem Spiel zu werden. Die Wassermagier dort meinen, mit fünf Zaubersteinen könnten sie die gewünschte Sprengung herbeiführen. Ob das funktioniert? Die Vorstände sind jedenfalls von ihren Konzept sehr überzeugt, da sollte nichts schiefgehen.
So beginnt eine Schnitzeljagd quer durch die Landschaft um diese besagten Steine einzusammeln. Der Held lernt dabei neue Leute wie Zombies, Skelette oder Trolle kennen. Drachen gibt es bis jetzt keine, was eher ungewöhnlich für ein Rollenspiel ist.

Hat man nun alle Artefakte zusammen steigt sogar die Vorfreude, dieses Game endlich durchgezockt zu haben. Dann erst kann man sich wieder um die wichtigen Dinge des Lebens kümmern. Aber halt, zuerst muss der Held noch ein paar Feuermagier aus dem alten Lager holen, denn die Devise lautet: Je mehr Magier, desto größere Sprengung. Macht ja alles in allem einen sicheren Eindruck.
So in etwa sieht es mit dem Spielspaß aus


Kapitel 4

Dort angekommen erfährt der Spieler, dass die Feuermagier getötet wurden. Der Grund war, dass sie einen höheren Gehalt wollten, aber bei „Verhandlungen zur Kollektivvertrags-Änderung“ scheinbar zu impulsiv waren. Mal sehen, was die Wassermagier dazu sagen. Und die waren nicht gerade von dieser Tatsache begeistert, wenn nicht sogar schockiert. Auf die Frage, ob man nicht anderen Leuten auf die Schnelle diesen besagten Zauber beibringen könnte lautet die Antwort: „Nein, die sind alle nicht heilig genug“. Offenbar muss man bei diesem Spiel-Genre erst eine Mentalisten-Schule besuchen um richtig zaubern zu können. Warum der Held bereits nach einigen Spielstunden zu einem Magier befördert werden kann während andere ihr Dasein seit längerer Zeit an diesem Ort fristen und nicht für solche Tätigkeiten ausgebildet werden, bleibt eigentlich unbeantwortet.

Aber zur allgemeinen Freude gibt einen weiteren Masterplan. Ist es nun der Plan B vom neuen Lager? Oder sogar der Plan C vom Sumpflager? Oder, gesamt gesehen, der Plan D? Nun wird der Held zu einem Schwarzmagier namens Xardas überwiesen, der wäre der Ansprechpartner für schwierige Fälle. Nur befindet sich sein Sitz mitten im gefährlichsten Gebiet, was es nur gibt, nämlich bei den Orks. Aber wenn sich ein Besuch lohnt, trotzt der Held natürlich allen Schwierigkeiten, man tut das Ganze ja für die Freiheit. Mit Schürfwunden und zerfetzter Kleidung – Helme und Schilder sind anscheinend für die Produzenten unbekannt - schafft der Spieler es tatsächlich, um Audienz anzusuchen. Aber dieser Mentalist hat auch so keine Lösung parat. Offenbar war der Zauberer ein ehemaliger Saturn-Mitarbeiter, weil er meinte, er wäre „dafür nicht zuständig“. Aber es gibt 500 Meter weiter einen Ork-Schamanen, der dem Helden weiterhelfen kann. Und der ist auch der menschlichen Sprache mächtig, ein Zeichen von Integration? Weniger auf freiwilliger Basis, denn dieser war einmal Sklave in einer Mine. Aber sei’s drum, er unterhält sich ein wenig mit dem Spieler und meint, er habe einen „todsicheren“ Plan, um hier wieder rauszukommen.
Man bis jetzt eindeutig erkennen, dass Alternativlosikeit in diesem Game auf ein Minimum begrenzt wird. Wie haben es die Programmierer geschafft, das Spiel noch spannender zu gestalten? Mit mehr freischaltbaren Zaubersprüchen? Mit mehr Monstern? Oder mit immer abstruseren Wendungen in der Handlung? Die Antwort lesen Sie hier:
Im Orkgebiet gibt es abgelegenes Dorf, mit voller Orks (echt jetzt?) Und dahinter ist ein Tempel, vielleicht ist dort die Antwort zu finden? Denn vor vielen Jahren war ein Dämon zu Hause. Der Held begibt sich auf alle Fälle dorthin, man ist schon anderen wunderlichen Wesen bereits begegnet, ein Monster mehr oder weniger ist eigentlich auch schon egal.

Kapitel 5

Typisch für Spiele dieser Genre-Art ist es, im Alleingang allen Schwierigkeiten zu trotzen um die Welt zu retten. Oder wie in diesem Fall, das Tor zur Außenwelt zu öffnen. Das hat der Spieler scheinbar bald geschafft, wenn man den Zugang zum Tempel erreicht hat. Ein Sammelsurium sämtlicher Klischees erwartet nun unseren Helden: Einmal sind es versteckte Zugänge, dann wieder Fallen und schließlich auch „untote“ Monster. Eine, im Real Life vergeudete Stunde später, hat man vier von fünf Ork-Priestern erledigt und deren Habseligkeiten weggenommen. Ein Bug kann dafür sorgen, dass die Priester manchmal nicht erscheinen, dann muss man sich diese eben herbei-cheaten. Dass das Programm dadurch zusammenbricht, ist eine andere Sache.
Der Spieler gelangt zum fünften Priester, mit dem Gedanken, Gothic endlich durchgezockt zu haben. Aber der Gegner lässt sich nicht töten – ironischerweise ist kein Bug daran schuld, sondern die Gemeinheit der Programmierer. Sogar der Held meint nun selber, dass man den Rückzug antreten soll. Die Motivation ist am Boden, und das so kurz vor dem vermeintlichen Ziel.
Darum muss der Spieler wieder den ganzen Weg zurück aus diesem „Dungeon“ marschieren. Draußen teleportiert sich der Held zum Dämonenbeschwörer Xardas. Vielleicht hat dieser zur Abwechslung einen besseren Plan, der auch bis zum Schluss durchdacht ist. Und den gibt es auch, der Spieler muss nur einem alten Schwert seine verlorene Magie zurückholen. Der nächste Teleport führt zu den Wassermagiern, denn die haben doch einen Erzhaufen, der sowieso nicht mehr gesprengt werden kann. Der Held steht neben besagten Erzhaufen, spricht eine Zauberformel und das Schwert ist aufgeladen - Recycling „made in Phantasia Land“.

Kapitel 6

Da ist er nun!

Der Freiheit steht endlich nichts mehr im Wege. Der Spieler begibt sich wieder zurück in den Tempel und hatscht zum Ork-Priester. Und dieser lässt sich besiegen. So einen Aufwand hätte man ehrlich gesagt, nicht gebraucht, aber sei’s drum. Die Motivation steigt bereits wieder an, denn es ist nicht mehr all zu weit zum vermeintlichen Sündenbock. Der zeigt sich auch bald, auf einem Podest. Anders als bei anderen Spielen kann man gegen ihn nicht direkt kämpfen, sondern man muss die Herzen der Ork-Priester zerstechen, aus deren der Endboss seine Kräfte bezieht. Eine zufällige Anlehnung aus Half-Life? Jedenfalls zaubert der dämonische Dämonen-Dämon mit seinen dämonischen Kräften noch ein paar Feuerbälle. Aber auch das nützt nichts mehr, der „Schläfer“ wird in eine andere Dimension verbannt. Wie es nun weiter geht "ist eine andere Geschichte".
Der Spieler lehnt sich zufrieden zurück und sieht sich nun den Abspann an. Er denkt nach, ob man das Geld statt für Gothic nicht für Aktien ausgeben könnte oder ob man die Zeit nicht für Sport verwenden hätte sollen. Aber man tut das einzig Richtige: bei Google den Text „Gothic 1 Sprüche“ eingeben und darüber staunen, dass es noch viele andere Nerds auf dieser Welt gibt. ENDE

Analyse

Mein Name ist Nobody

Das ach so große Mysterium rund um den Namen des Helden wird nie gelüftet, auch nicht in den nächsten Teilen. Verschwörungstheoretiker behaupten, die Kreativität der Programmierer hätte oftmals ausgesetzt. Das würde auch erklären, warum zwei Tierarten (Anm: Molerat und Scavenger) ca. 40 % der gesamten Monsterpopulation ausmachen. Andere Nerds meinen wiederum, das Rätsel um den Namen sei viel mehr ein Running-Gag um mehr Situations-Komik hereinzubringen. Jedoch wird die Wahrheit irgendwo dazwischen liegen, oder auch nicht.

Der Ton macht die Musik

Wie am Anfang des Artikels erwähnt, könnte der Unterton in den Dialogen ein Erfolgsfaktor des Spiels sein. Da für Gothic zehn Sprecher in Anspruch genommen wurden, ( vermutlich aus Spargründen) war es nun wichtig, die Stimmlagen zu variieren. Dem Spieler sollte das Gefühl der Abwechslung suggeriert werden. Auch muss während des Spiels immer wieder die Atmosphäre der Gefangenheit und deren Ausmaß an der menschlichen Psyche in den Charakteren widerspiegeln. Als Beispiel dient nun ein Auszug einiger Gespräche. Diese kommen tatsächlich in dem Spiel vor - mit Ausnahme vom 3. Dialog, dieser wurde nur sinngemäß übernommen.
...
Mud: Hey, du hast mich geschlagen!
Held: Ja, und das mach ich gleich nochmal, ich steh auf schlagen!
Mud: Mann, was bist du denn für’n Freak, mit dir will ich nichts mehr zu tun haben!
...
Held: Wer bist du?
Baal Netbeck: Ich bin der Guru. Der Guru des Sumpfes, meine Diener nennen mich Baaaaaal Netbeck.
Held: Diener? Ich sehe hier keine Diener.
Baal Netbeck: Sie sind ÜBERALL, die BÄUME, die STRÄUCHER. SIE TANZEN UND SPRINGEN!!!
Held: Ich glaube ich geh’ dann mal.
Baal Netbeck: Warte, du kannst mir helfen diesen Sumpf in eine GIGANTISCHE BLUMENWIESE ZU VERWANDELN.
Held: Fang schon mal ohne mich an. (dreht sich um) Ich glaube der Typ bringt mich nicht wirklich weiter....
...
Held: Ich wollte zuerst etwas über deine dürren Ärmchen sagen, aber dann fiel mir deine hässliche Visage auf.
Kharim: Fällt dir nichts besseres ein?
Held: Deine Mutter treibt’s mit Ziegen.
Kharim: Das tut sie vermutlich wirklich.
Held: Du bist doch nur hier um Gomez in den Arsch zu kriechen.
Kharim: WAAAS sagst du da? Ich bin gerade aus DEM Grund herkommen, um Typen wie dich zu verprügeln.

Warum nicht mal ein Neger?

Dieser provokante Thementitel soll das aussagen, was so mancher selbsternannter Gutmensch mit Entsetzen feststellte. Es gibt nur fast weiße Personen in der Kolonie und ein paar Gestalten, die höchstens als „solariumgebräunt“ durchgehen könnten. Einen weiteren Exoten gibt es auch noch, den man gerade noch mit einem Mexikaner assoziieren könnte. Auf die Vorwürfe des Rassismusgedankens hat das Entwicklungsstudio „Piranha Bytes“ nie darauf reagiert. Man kann sich aber als normaldenkender Mensch vorstellen wie es lauten könnte: Es ist ja nur ein Spiel und kein Abbild der Gesellschaft. Der Frauenanteil beträgt 1 % der Gesamtbevölkerung und kein Schwein regt sich auf. Diejenigen, die sich über solche Dinge Gedanken machen haben offenbar keine Freunde oder sonst nichts besseres zu tun.

Trotz der miesen Darstellung der Figuren - hier ein Magier - hat sich das Spiel dennoch ganz gut verkauft.

Der Reiz des Spiels

Schon die Verpackung setzt alles daran, Gothic 1 unbedingt kaufen zu wollen. Auf der Vorderseite rechts prangern sämtliche Resultate und Awards von verschiedenen Zeitschriften. Auf der Rückseite gibt die Auflistung der Features einen kleinen Überblick, wie verhältnismäßig mies andere Spiele damals waren:

  • "Aktionsorientiertes Rollenspiel"
  • "3rd Person View"
  • "Dichte Story mit verschiedenen Aufträgen und Rätseln"
  • "Riesige In- und Outdoor Welten"

Tja, das ist wirklich ein unfassbar tolles Programm, nur ein wichtiger Zusatz fehlt noch, die Bugs. Von einigen Grafik- und Logikfehlern bis zum "Aufhängen" des PC’s wird so manche Überraschung geboten. Wenn der letzte Speichervorgang vor zehn Minuten war, kann der Spieler auf den Zeitpunkt des nächsten Absturzes bereits wetten. Aber trotz allen wird der Spielspaß nie getrübt, ob noch andere Komponenten daran schuld sind, wird an namhaften Universitäten erforscht.


Vorlage:Spiele


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