Sub:Gothic 2/Das Inselinnere

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Der Wald erschien er erst als schlichter, wird gen Osten kalt und dichter
Die liebevoll gestaltete Landschaft des Spiels lädt zum Entdecken ein.

Es dauert gar nicht lang, da packt den naturverbundenen Helden der Drang, in die Wildnis aufzubrechen und die unendlichen Weiten von Khorinis hinter den unendlichen Engen der Siedlungspunkte aufzusuchen. Das Outback Gothics ist ein magischer Ort. Die ungeschlachte Natur, mit seinem Vogelgezwitscher und den vielen lichten Hängen erwartet den verträumten Wandersmann. Ab und an zieht ein Händler am Wegesrand vorbei, ansonsten kann man die Stille des Waldes oder der Felder vollends genießen. Das heißt, wenn man so weit kommt, denn kaum aus dem ersten Tor herausmarschiert wird man mit Sicherheit schon von wilden Bestien oder Herumtreibern angefallen und in den Wald geschleppt.

Um in dieser rauhen und harten Wirklichkeit bestehen zu können, lernt der Spieler schnell eine Eigenschaft seines Helden kennen, die er in der wahren Welt vermutlich schon längst verlernt hat: das Laufen. Ob man nun in einer dunklen Höhle Truhen knacken will, die ein Goblin mit Schlosserausbildung versiegelt hat, auf den Feldern menschengroße Käfer mit einem Bogen beschießt oder vergnügt über das braungrüne Gras-Etwas hüpft, um die Landstreicher der Gegend ein bisschen besser kennen zu lernen, früher oder später muss man alle Flucht- und Ausweichwege des Spiels kennen. Vor diesem Hintergrund bietet sich ein naturkundlicher Rundgang im malerischen Inselinneren an, das Langeweile und Todesgefahr auf so Boll-mäßige Art und Weise vereint.

Die Landschaft

Typisches Gothic-Wetter: Regionaler Nebel, der niemals abklingt.

Khorinis ist eine Insel mit kühlem Seeklima. Trotzdem scheint es im Inselinneren immer wieder mal Bereiche mit subtropischen oder tropischen Bedingungen zu geben, in denen sich Lebewesen madagaskanischer Machart tummeln. Im Unterholz, das Farne beherbergt, die man nur aus seltenen Gewächshäusern kennt, tummeln sich schweinsgroße Bienen und Ratten, die man in GAU-artigen Umweltkatastrophenszenarien vermuten würde. Warane gibt es natürlich auch, die wohnen aber, wie alle Warane, an Berghängen und Stränden. Im riesigen Bergwald sollte man sich nicht über dampfende Grastümpel wundern, denn das signalisiert nur, dass entweder Sümpfe oder Zombies in der Nähe sind. Auch finden sich mitten in der Landschaft oft alte Minen oder sonstige dunkle Löcher, zu denen einen niemand im Spiel auch nur einen Ton sagt und von denen man erst weiß, was darin lebt, wenn es einen umgebracht hat.

Außerhalb der Stadt, die ein dichter Mauerring und dann ein undichter Waldring umgibt, laufen die Landschaftsstreifen in drei parallelen, geraden Sektoren bis zum Hof des Großbauern, wo es aus unerfindlichen Gründen oder Programmierunlust nicht mehr weiter geht. Im mittleren Sektor befinden sich die breitgetrampelten Hauptwege, die zu einzelnen Bauernhöfen, einer Taverne in der Inselmitte und zu den jeweiligen Abzweigen in die Berge und ins Minental führen. Vom Relief her gesehen scheint der Anspruch recht hoch gewesen zu sein, denn wer abseits dieses Mittelwegs zu spazieren wagt, fällt unter Garantie bei irgendeinem Hohlweg im Randteil der Insel in irgendein dunkles Tal mitten in eine gefräßige Horde Wölfe und darf danach die Beine in die Hand nehmen, nur, um an einem völlig anderen Ende der Insel wieder aufzutauchen und sagen zu können: Ach da war ich die ganze Zeit! Dass diese intelligente und selbsterklärende Physis aber höchstens halbe Absicht war, lässt sich an dem seltsamen Umstand ersehen, dass man nach zwei sanften Steigungen nach Norden hin, vom zivilisierten Mittelstreifen aus, bereits die Baumgrenze erreicht hat. Um der barocken Symmetrie genüge zu tun liegen außerdem genau zwei Höfe in Stadtnähe und zwei Höfe östlich (nördlich) und westlich (südlich) beim Großbauern, damit sich einfacherweise auch geographische Lager deutlich ausmachen lassen.

Genauso bauernschlau wurden die beiden anderen Sektoren gestaltet, die rechts und links des Hauptstreifens die Insel bilden. Befindet sich im Süden (Westen) das zerklüftete Minental, so ist die Landschaft dort zeklüftet und voller Täler und weil im Osten (Norden) die alten Hochkulturen der Insel lebten, ist dort alles alt und hoch. Voll logisch! Außerdem brauchte man ja ein Gegenstück zum Süden. Der Spieler bekommt von diesen geogrphischen Raffinessen natürlich kaum etwas mit, weil der Held beim bergab Laufen ja nicht schneller, um den Spaß am Laufen nicht zu verderben.

Im Süden (Westen) befinden sich jedenfalls noch Xardas Turm mit einem Tal darunter, das Weidenplateau eines Pächters des Großbauern mit einem Tal darunter und eine Banditenburg auf einem hohen Felsen, mit einem, man ahnt es schon, kleinen Tal darunter. Gerade diese Burg nimmt den Spieler noch einmal besonders in ihren Bann. Eine Säge, die noch im Baumstumpf steckt, ein vollgepackter Minenkarren, jede Menge Truhen mit Hab und Gut und ein Feuer, das lustig im Kamin des Haupthauses prasselt,- aber wo sind die zugehörigen Burgbewohner? Warum steht alles so verlassen da, als wäre dort vor fünf Minuten noch reger Betrieb gewesen? Ein Fehler in der Matrix? Die Blair Witch? Eine interessante Nebenhandlungslinie oder haben letztlich die NPCs diesen Ort verlassen, um in ein besseres Spiel zu fliehen? Vielleicht... Im Norden (Osten) abseits des Hauptweges gelangt man jedenfalls in den dichten, nicht minder mysteriösen Wald, an dessen Rand ein stadtnaher Bauer in den Bergen campt, zum entlegen Kloster auf einen See in den Bergen und, natürlich ebenfalls in den Bergen zu einem Troll, der aus damals noch magelnder politischer Korrektheit hier als Troll mit Migrationshintergrund bezeichnet werden muss.

Die wichtigsten Tiere

Tiere sind böse Kreaturen Beliars, also im Klartext Störenfriede im Ökosystem, denn wenn das Tier nicht da wäre, könnten sich die Menschen gegenseitig aufessen. Daran arbeitet der Held im Laufe des Spiels systematisch und trachtet je nach Spielermentalität danach, spätestens im fünften Kapitel die gesamte Inselfauna hinzurichten. Sie besteht aus:

Der Wald

Das Schema eines typischen Gothicwaldes ist wie folgt aufgebaut: Außen ist der Spaßwald, in der Mitte Bienen, innen eine furchtbare Kreatur. Wer diese Gesetzmäßigkeiten beherzigt erspart sich, viel Zeit und Lauferei, denn das Schema zieht sich ungefragt durch das ganze Spiel. Allenfalls der Wald im Minental ist noch etwas anders. Hier geht es wie folgt: Ork, Warg, Ork, Warg, Ork, Ork, Ork, Ork mit Warg, Warg, Ork, Ork, Ork, Ork und rechts zwei Drachensnapper.

Die Berge und Höhlen

Einer der vielen seltsamen Bergstollen

Ganz wichtig, um in Gothic stilecht irgendwo runterfallen zu können, ist es die Klippen und ins Nichts laufenden Höhlen zu kennen. Das erscheint auf den ersten Blick schwierig, denn in den ersten zwei Leveln fällt der Held aus jeder Höhle, die er erkunden will tot wieder heraus. Das Inventar neben den üblichen gefahrvollen Kreaturen, die in der Tiefe lauern, ist dabei standardmäßig ein Bandit, ein Goblin, ein Ast und ein Kessel mit Lagerfeuer, auf denen die unzivilisierten Höhlenwesen ihre gerissenen Beutestücke zubereiten.

Durch Höhlen erfährt der Held warum auch immer viel über die Völker, die in vegangenen Zeiten auf der Insel gelebt haben, z.B. wer wo überhaupt Erz abgebaut hat, welches Skelett welche Axt trug und warum Höhlen erst so richtig heimisch werden, wenn man einen Sessel reinstellt und zwei Fackeln an die Wand hängt. Nicht erfährt er hingegen, warum niemand auf der Insel Khorinis etwas gegen hypergefährliche Minecrawler ausrichten kann, obwohl er im ersten Teil ihr Nest ausgeräuchert hat, warum bei Regen kein Wasser in tiefergelegene Erdlöcher läuft, warum Tiere und waldnahe Monster grundsätzlich keine bewohnten Höhlen angreifen, warum es drei mächtige Untote braucht, um ein schwebendes Schwert zu bewachen, über das neimand auf der Insel auch nur ein Wort verliert und warum der Held (wie in fast jedem Gotchicteil) den großen Rest seines Abenteuers unter Tage verbringen muss. Das wissen vermutlih auch nur die Zombies und Echsenmenschen, die mit fortschreitender Levelstruktur in immer mehr Höhlen herumstehen, vermutlich um sich vor dem Helden zu verstecken, der wegen der vielen Lauferei ja hauptsächlich die lichten Wege nutzen muss.

Aber kommen wir zum Troll. Denn der wird all dienjenigen freuen, die sich schon gefragt haben , ob es in Gothic 2 eventuell einen Troll gibt. Es gibt einen Troll. Um genau zu sein gibt es nicht nur einen Troll, sondern es gibt ganze drei Trolle, die den ganzen Tag unbeweglich in der Gegend herumstehen, bis sich jemand auf Blickweite nähert. Die Ernährungsfrage an dieser Stelle mal ausgeklammert, ist für den Helden natürlich wichtig, diese drei Trolle fachmännisch auszuweiden und nutzlose Trollhauer zu ernten, die neben dem Fell nicht nur das einzige sind, aus denen so so ein Troll besteht sondern seltsamerweise genauso aussehen wie die Sumpfhaizähne aus dem ersten Teil, wo die Trollhauer eher aussahen wie die Zähne eines Snappers, die wiederum Sumpfhaizähnen sehr ähnlich sahen. Vermutlich liegt genau in diesen verspielten Details und Wiedererkennungswerten der Reiz der Trolljagd, denn bis auf einen mickrigen Erlös ist mit den Jagdtrophäen läuft man ein halbe Stunde vergeblich um das mannshohe Geschöpf, um ihm mit einem starken Kampfstab sauer den Hintern zu verwalken, bis er mit blutigen Backen theatralisch tot umfällt.

Die Krönung der gefährlichen Bergwelt stellt der ultraböse und schwer zu besiegende schwarze Troll weit ab im Norden/Osten des Spiels dar. Wenn man aber wirklich jeden Millimeter der Karte absucht, muss man fast zwangsweise uf ihn stoßen. Natürlich muss am Ende der schwarze wieder der böse sein, aber abseits dieser politisch inkorrekten Denkweise hat man wenigstens gleich im ersten Level die Gelegenheit seinen montanen Jagerfolg mit diesem Prachtvieh zu krönen. Macht auch viel mehr Spaß, drei Tage lang mit einem stumpfen Stummelschwert im Kreis zu rennen, als den Troll später mit besserer Ausrüstung durch einen ungezielten Schlagbolzen in den Hinterkopf zu schlachten.

Ein weiterer toller Verwendungszeck für Berge sind natürlich Spielgrenzen, von denen Gothic einfach nicht genug haben kann. Schattenläufer, die auf den höchsten Bergkämmen in der Luft zu hängen scheinen, sorgen in unwegsamen Höhen noch dafür, dass selbst der neugierigste nicht allzuweit in die seltsame Bergwelt eindringt und womöglich noch den braunen Programmiermatsch entdeckt, den die faulen Gothicmacher weit ins montane Niemansland geschoben haben. Gruseliger ist nur jede Minecrwaler-Höhle.

Der Rest

Steht zwischen den Zeilen


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