Gothic 1
Dieser Artikel ist in Arbeit • Letzte Bearbeitung: 15.02.2012
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Das erste Spiel der Reihe "Mit Bugs und Patches auf Du und Du", erschienen im
Jahre 2000. Wie konnte dieses Spiel trotz hoher Hardwareansprüche, kleinerer
Fehler und hakeliger Steuerung die Spieler begeistern und daher zu mehreren Fortsetzungen führen? War es die Produktion in Deutschland? Ist es der ironische Unterton der Charaktere im Spiel? Oder hatten die Illuminaten ihren Einfluss in der Entstehung?
Fragen über Fragen, die nun mehr oder weniger in diesem Artikel beantwortet werden.
Auch wenn die Story teilweise komplex ist, bemüht sich der Autor Gothic so zu beschreiben, dass auch Nichtkenner sich ein Bild machen können.
Inhaltsverzeichnis
Zu erst einmal die Vorgeschichte, auch Intro genannt
In einem fernen Königreich namens Myrtana war alles friedlich und die Bevölkerung
hatte so gar keine größeren Probleme. Doch um endlich Spannung einzubringen, kamen also die Orks, eine Art "ganzkörperrasierte Gorillas", und überfielen die Dörfer. Nachdem die Menschen eher schwächelten und daher lausig in den Kämpfen abschnitten, dachte man sich, es könnte ja - wie immer - am Material liegen. So fand man heraus, dass magisches Erz besser für die Waffenproduktion geeignet war, da die Schwerter durch diesen Rohstoff schneidiger und widerstandsfähiger wurden. Da Outsourcing damals ein Fremdwort war, wurden alle Häftlinge, egal ob leichtes oder schweres Verbrechen, ruckzuck in solchen Minen zum Arbeitsdienst quittiert, um eine hohe Menge zu gewinnen. Es kam zu einem weiteren Problem: wie kann man trotz wenig Personal eine übermäßig hohe Zahl an Personen kontrollieren? In dem man sie alle in einer magischen Barriere einschließt, ja ne ist doch klar, oder etwa nicht?
Das Prinzip gleicht einer Membran: Die Barriere lässt organische Stoffe (in dem Fall Menschen) in das bevorzugte Gebiet hinein, aber nicht mehr raus. Nur das magische Erz samt den Behältern kann diese Absperrung durchdringen. Also wurden ein paar Feuer- und Wassermagier rekrutiert, damit sie mit ihren Fokussteinen diesen überdimensionalen Grenzzaun erschufen. Anscheinend hat es davor noch keine Sicherheitstests gegeben, sonst hätte sich der Umfang nicht ausgedehnt. Während die Wachen noch ganz perplex waren, ergriffen die Gefangenen die Chance und kamen mittels ihrer „handfesten Gepräche“ an die Macht.
König Rhobar dachte sich „Alter, DAS einzige Gebiet mit den brauchbaren Erz, und GENAU das muss mir wieder Probleme machen, so eine Scheiße aber auch!“ Also betrieb er Tauschhandel, die Gefangenen erhielten Nahrungsmittel und Luxusgüter (u.a. Frauen, aber nur für die braven Männer) und dafür wird das magische Erz hinaustransportiert.
Eines Tages wird unser Held mitsamt einer Lieferung in das umschlossene Gebiet befördert. Welches Verbrechen er begangen hatte, ist ungewiss. Auch wie sein Name lautet, weiß niemand, das liegt nicht an seinen Charakter, sondern an den anderen Leuten, die ihn immer wieder beim Reden unterbrechen.
Kapitel 1
Zuerst einmal geht es einmal darum, in welches Lager man aufgenommen werden möchte. Nicht, dass der Spieler Lust hat, seine Zeit mit Aufnahmeprüfungen zu vergeuden, damit man halt gnadenhalber bei der jeweiligen Gilde aufgenommen wird. Nein, es geht einfach darum, dass der Storyverlauf in das zweite Kapitel mündet.
Die Qual der Wahl fällt also auf eines der drei Lager innerhalb der Barriere.
Altes Lager
Es besteht seit Anbeginn des Pfusches durch die Magier. Die dortigen Vorstände regeln den oben beschriebenen Tauschhandel mit der Außenwelt. Die Berufsgruppen sind
- die Buddler, zuständig für den Erzabbau in der alten Mine
- die Schatten, eine Art Wehrdiener
- die Gardisten, die Aufpasser auf das Lager
- die Feuermagier, hängen meist an der faulen Haut
- die Erzbarone, die (selbsternannten) Mächtigen der Kolonie mit den Vorsitzenden Gomez
Die Karriere im Spiel kann hier sein: Schatten -> Gardist oder auch Schatten -> Feuermagier
Neues Lager
Abgespalten vom alten Lager versuchen hier die Leute ihr Dasein mit einer anderen Aufgabe zu fristen. Jeder abgebaute Erzbrocken wird auf den großen Haufen gelegt, damit dieser irgendwann gesprengt wird und die magische Wirkung der Barriere aufhebt. Folgende Personenkreise gibt es hier:
- die Schürfer, die arbeiten in der freien Mine
- die Banditen, zuständig für die Überfälle um an Waren zu kommen
- die Söldner, Aufpasser auf das Erz samt Magier
- die Wassermagier, die „Masterminds“ der geplanten Sprengung
Die Karriere hier ist also folgende: Bandit -> Söldner und wer dann noch Lust hat -> Wassermagier
Das Sumpflager
Auch liebevoll "Sektenlager" oder auch "Die Sektenspinner" genannt. Deren geistiger Anführer Y'Berion hatte mal, als er noch im alten Lager war, einen wunderschönen Traum. Ein großer Geist soll durch ihn gerufen werden um die Barriere zu zerstören. Also gründete der Typ ein eigenes Lager im Sumpf. Seine Anhänger sind nun die ganze Zeit damit beschäftigt zu beten und Sumpfkraut anzubauen. Dieses wäre im echten Leben mit Hanf vergleichbar und im Spiel sogar als legale Handelsware zu betrachten. Die Leute dort sind
- die Novizen, zuständig für den Anbau und Ernte des Sumpfkrauts
- die Templer, Aufpasser des Lagers
- die Gurus, die Geistlichen und Gehirnwäscher der Neuankömmlinge
Soviel Auswahl gibt es im Lauf des Abenteuers nicht, daher kann man nur Novize und nachher Templer werden, aber das will eh keiner, da die Uniform aus kurzen Röcken besteht. Wir sind ja nicht in Schottland.
So, die Aufnahme als Schatten/Novize/Bandit wäre mal geschafft. Ausgenommen im Sumpflager bekommt der Spieler den Auftrag, mal so ganz unverbindlich im Sumpflager
nachzuschauen, ob da nicht eine große Beschwörung stattfinden soll. Wer als Novize dort
angefangen hat, erspart sich logischerweise diese Floskel und kann sich gleich nützlich machen.
Kapitel 2
Man geht also als Schatten oder Bandit so ganz spontan hinein und gleich am Eingang
wird man von einem Novizen namens Lester angesprochen. Der meint so ganz erfreut "Meister Y'Berion will dich sprechen, sag' einfach den Wachen, dass ich dich schicke!"
Ist ja völlig normal, dass man zu wem eingeladen wird, ohne mit dieser Person auch irgendein Wort gesprochen zu haben. Als Novize wird der Spieler auch zum Meister geschickt, ab hier verläuft der Storyverlauf für alle Gilden gleich.
So geht man zum geistigen Anführer und der ist gleich einmal überzeugt, den Spieler schon mal getroffen zu haben, was sich aber als Irrtum herausstellt (daher kommt also der Nachsatz Sekten-SPINNER).
Ohne genannten Grund, warum gerade jemand, der vor nicht einmal drei Tagen in die Barriere geworfen wurde, wird einem gleich die Mission zur Beschwörungs-Vorbereitung anvertraut.
Die erste Aufgabe besteht darin, einen Fokusstein zu finden. Der ist bedauerlicherweise im Besitz eines fanatisch-aggressiven Novizen, aber nach einem kurzen "Verhandlungsgespräch" erhält der Spieler den Stein.
Aufgabe Nr. zwei besteht darin, ein Sekret herbeizuschaffen, das sozusagen als Treibstoff für den großen Zauber dient. Als Hilfestellung bekommt man den Hinweis, in die alte Mine zu gehen und das Sekret von riesigen Höhlenameisen zu gewinnen. Nachdem das Spiel in Deutschland programmiert wurde, haben die Viecher natürlich die Bezeichnung "Minecrawler", so wie im Real Life Mobiltelefone ganz normal "Handys" heißen. Nach Betreten der Mine klettert man in die Tiefe um das Nest zu suchen, alternativ kann man auch einen Bug ausnutzen und hinunterfallen, ohne auch nur einen Lebenspunkt zu verlieren. Hilfsbereit wie die Leute nunmal sind, wird ein verschlossener Stollen geöffnet, wo sich dann ein paar Leichen befinden, die vermutlich von den Minecrawlern gefressen wurden. Nach längerer Suche findet der Spieler wirklich das Nest, welches von der Minecraler-Königin bewacht wird. Zum Glück kann sich das Monster nicht fortbewegen und daher nur mit ihren Pranken zur Verteidigung herumfuchteln (das genügt aber für ein paar Treffer zum Sterben). So, ein reichhaltiges Angebot des gewünschten Sekretes in Form von Eiern hätten wir mal gefunden.
Nun zurück ins Sumpflager aber noch kurz in's alte Lager vorbeischauen um In Extremo zu sehen.
Die halten gerade ein Exklusiv-Konzert ab, nur halt ohne E-Gitarren. Gerüchten zufolge haben einige Fans von der Band nur wegen dem endlos-wiederholenden Lied das Spiel gekauft.
Die große Beschwörung kann endlich beginnen - doch halt - da fehlt noch was! Ja richtig,
wie kann einen Geist herbeirufen, ohne zu wissen, wie die Zauberwörter lauten? Also besucht
der Held noch ein paar "schwarze Goblins" (= Kobolde mit afrikanischen Migrationsintergrund) um den Almanach auszuborgen.
Am Abend ist es soweit, Y'Berion steht am Tempelplatz und schwingt ein paar Reden.
Eigentlich hätte man den Almanach gar nicht gebraucht, die dortigen Novizen rufen sowieso alle im Chor nur "Schläfer, erwache! Schläfer, erwache!", na egal wie heißt es so schön "Bücher sind auch Freunde fürs Leben". Auf einmal erscheint eine Art Hologramm, ca. 10 x 8 m groß, Full-HD mit 3D-Funktion. Zu sehen ist lediglich ein Ork vor einem Altar, dann gibt es noch einen Felssturz und Y'Berion fällt in Ohnmacht.
Kapitel 3
Nun sind einmal alle ratlos bis auf den Stellvertreter, Cor Angar. Der hat den leisen Verdacht, dass die Antwort beim Friedhof der Orks liegen könnte. Er bittet also den Spieler dort zu recherchieren, ein Guru samt einer Gruppe Templer habe sich bereits auf den Weg gemacht (die können auch so einfach gehen, ohne tschüss zu sagen?). Hat der Autor schon erwähnt, dass der Friedhof in einem Felsmassiv liegt, bewacht von einigen Orks und noch dazu ist das Gitter beim Eingang heruntergelassen?
Die Spannung kann einfach nicht abreißen.Endlich im Friedhof drinnen findet der Held ein schön durchleuchtetes Gewölbe vor.
In abgekupferter Tomb Raider-Manier öffnet der Spieler mittels der Schalter einige
versperrte Gräber um dort ein paar Heiltränke einzusammeln - da fragt man sich schon,
woher die Orks eigentlich das Wissen und die Technik haben. Hier und da liegt ein toter Templer auf dem Boden, da stört es sicher nicht mehr, wenn man sie ausplündert.
Auf einmal aber hört man Schreie von einem Menschen und als Held läuft man in diese
Richtung, man will ja helfen. Da kämpft also ein Guru mit mehreren Orks gleichzeitig,
ohne einen Lebenspunkt zu verlieren - der könnte irgendwie für die Geschichte wichtig sein.
Nach dessen Rettung erzählt er, dass seine Gruppe aus einem Hinterhalt überrascht wurde
(ach deshalb die Leichen, na dann ist alles klar).
Held und Guru machen sich also gemeinsam auf die Suche auf, irgendeinen Sinn muss
die Expedition ja haben. In einem Stollen finden wir eine Pergament-Hälfte, in einem
anderen Stollen die zweite Hälfte. Und im dritten Stollen werden beide Schriftstücke
zusammengeklebt und als Teleportzauber verwendet. Der Spieler öffnet die Tür zu einem
geheimen Versteck und es geht weiter. War keine gute Idee, denn außer einem Raum mit
einem Altar gibt es nicht viel zu sehen und der Guru kommt mit der Enttäuschung nicht zurecht. Er hat den Verdacht, dass die "unheilige Präsenz" des Helden den Schläfer entzürnt hat, und versucht ihn zu ermorden. Der Spieler verteidigt sich nur und verlässt den Friedhof wieder, alleine.
Im Sumpflager berichtet der Held Cor Angar über die Vorkommnisse. Der schickt uns
aber in den Sumpf um Heilkräuter für Y'Berion zu besorgen, welcher immer
noch in Ohnmacht liegt (hätte das nicht jemand anders in der Zwischenzeit machen können?).
Es kommt wie es kommen muss, trotz "schneller Hilfe" verstirbt der Meister. Aber während
der Abwesenheit des Spielers ist Y'Berion noch kurz aufgewacht und meinte, dass es nun
besser wäre, die Wassermagier bei deren Ausbruchsplan zu unterstützen. Na gut, nachher ist
man immer klüger. Es wird auch noch berichtet, dass nun einige Templer das Lager verlassen haben, um den Schläfer selber zu suchen. Nur zur Info.
Nach dieser überraschenden Wende sollte der Leser kurz Pause machen, es geht nämlich munter weiter. ...Wieder da? Sehr gut.
Jeder Spieler mit mind. Level 10 kann nun in einer höheren Gilde beitreten, das wäre also
Gardist/Feuermagier, Templer oder Söldner. Nur damit irgendwelche Nerds nicht auf die Idee
kommen, wegen dieser fehlenden Information zu reklamieren.
Der Held spaziert also ins neue Lager und geht zu Saturas, Anführer der Wassermagier.
Als Mitbringsel überreicht er den Fokus (jener Stein, der bei der Beschwörung benutzt wurde), Saturas ist darüber hoch erfreut. Als Belohnung dürfen wir nun die restlichen vier
Foki - nicht zu verwechseln mit Voki, dem Haarschnitt - suchen. Denn diese fünf Steine waren Zubehör für die Errichtung der Barriere, ironischerweise auch bald auch für
ihre Zerstörung.
Noch kurz Proviant in Form von Heiltränken erhalten und nun auf zu großen Taten. Unterstützung gibt es noch von den vier „Super Besten Freunden“. Denn in der Troll-Schlucht bekommt man Hilfe von Diego, ein Schatten aus dem alten Lager. Am Küsten-Kloster ist Gorn mit dabei, ein Söldner aus dem neuen Lager. In der Felsen-Festung greift einem Lester, Novize vom Sumpflager, unter die Arme. Und in der verwunschenen Gruft hilft Milten, Feuermagier vom alten Lager, mit. Man hat irgendwie den Eindruck, die Programmierer dürften den Spielern nicht viel zutrauen, dass sie diese Aufgabe alleine bewältigen könnten. (Man muss sich aber den letzten Absatz nicht merken)
Nun haben wir alles auf der Checkliste: 5 Steine und ein paar Magier, doch halt! Wir brauchen alle Vertreter dieser sogenannten Mentalisten, das heißt auch die Feuermagier sollten bei der Sprengung mitmachen. Ob sie wirklich wollen, sei dahingestellt. Also wird der Held gebeten, zum alten Lager zu marschieren um bei den Feuermagiern (die eigentlich ein entspanntes Leben führen) um Unterstützung anzusuchen.
Kapitel 4
Leichter gesagt als getan – die Tore des alten Lagers sind verriegelt und die Gardisten lassen niemanden mehr hinein. Der Held wird der Spionage (wenn man im neuen Lager oder im Sumpflager angefangen hat) bzw. des Verrates (Karrierestart im alten Lager) bezichtigt. Und ermorden wollen die uns auch noch! Verdammt was läuft da eigentlich ab?
Glücklicherweise stehen in der Nähe Milten und Diego und geben dem Spieler die Antwort auf diese rhetorische Frage.Einige Buddler in der alten Mine haben eine Wasserader freigelegt, welche nun die besagte Abbaustätte überschwemmt hat. Die Erzbarone sahen sich in ihrer Existenz bedroht, denn wer das magische Erz hat, kann auch den Tauschhandel mit der Außenwelt führen. Die einzige Mine mit dem Erz ist noch die freie Mine (vom neuen Lager). Also wurde eine Legion Gardisten beauftragt, diese zu überfallen. Die Feuermagier protestierten dagegen, aber Gomez ließ sie töten.
Ja, damit hat nun wirklich keiner gerechnet. Also macht sich der Held auf dem Weg zu Saturas und berichtet ihm von dem Vorfall. Dass er darüber nicht begeistert, wenn nicht sogar entsetzt war, kann man sich natürlich vorstellen. Doch in Gothic gibt es bekanntlich mehrere Lösungen für ein Problem, so auch bei diesem. Der Held muss nun Xardas kontaktieren, der bedauerlicherweise seinen Sitz in das Orkgebietverlegt hat. Dieser ehemalige Feuermagier lebt aber gerne ungestört, denn wie würde man sich sonst die Golems (Steinkreaturen) vor seinem Turm erklären? Schließlich sind auch diese beseitigt und der Spieler wird zur Audienz vorgeladen, aber leider fällt das Ergebnis eher nüchtern aus. Xardas zeigt kein Interesse zum Thema „Sprengung eines Erzhaufens“, er hat eine andere These. Seiner Meinung nach ist ein Erz-Dämon schuld, dass der Umfang der Barriere außer Kontrolle geraten ist.
Der Spieler muss also in die „Stadt der Orks“ gelangen, um die endgültige Antwort zu finden. Dazu werden wir an dem verstoßenen Ork-Schamanen „Ur-Shak“ weitervermittelt, der dem Helden einige Tipps geben soll. Zur Verwunderung beherrscht Ur-Shak die deutsche Sprache besser als so manch anderer, war er doch in der Vergangenheit als Sklave in der feien Mine beschäftigt. Wieder in Freiheit fand er heraus, dass der sogenannte Schläfer (den die Leute im Sumpflager noch vor kurzer Zeit anbeteten) in Wahrheit dieser Erz-Dämon ist. Die anderen Orks waren mit der Theorie nicht so recht einverstanden und schlossen ihn aus der Gemeinschaft aus. Purer Zufall oder nicht?
Na ist auch egal, denn sein einziger Rat lautet sowieso nur folgendermaßen: „Fremder brauchen Ulu-Mulu"", seien Standarte von Ork. Wenn Fremder gehen mit Ulu-Mulu in Heimat, Fremder nicht sterben“.’’ Weiters wird noch kurz der Hintergrund zur Entstehung der Ork-Stadt erzählt:
Vor vielen Jahrhunderten haben 5 Ork-Schamenen den Schläfer herbeibeschworen. Damit dieser ihnen wohl gesonnen ist, bauten sie mit anderen Ork-Arbeiter einen unterirdischen Tempel. Kaum waren sie fertig, wurden sie von ihren Götzenbild verflucht. Denen 5 Unglücksraben wurde schließlich auch das Herz entrissen. Aber genug davon. Wo waren wir? Genau, beim Ulu-Mulu
Glücklicherweise erfährt man noch, dass es in der freien Mine einen anderen Orkssklaven gibt, der solche Teile zusammenbauen kann. Der Held teleportiert sich also einmal in das neue Lager (bei dem Spielstand ist dies ohne weiters möglich).
Diejenigen Leser, die noch nicht verwirrt von der ganzen Handlung sind, können sich bestimmt daran erinnern, dass die freie Mine derzeit von den Gardisten aus dem alten Lager immer noch besetzt wird. Nein? Dann kurz einmal hinauf scrollen. Wieder da? Na sehr fein!
Nun, einige Söldner planen einen Gegenschlag, um ihre Mine rückzuerobern. Ah, das trifft sich zufälligerweise gut, da müssen wir auch hin, aber aus einem anderen Grund. Einer der Söldner, Gorn, möchte mit dem Helden eine verdeckte Operation durchführen – 2 Personen gegen eine ganze Legion – na das wird sicher gut gehen. In bester „Splinter Cell Manier“ schalten sie einen Gardisten nach dem anderen aus, außer es greifen mehrere von denen auf einmal an, dann wird es leicht brenzlig. Dummerweise gibt es auch nach wie vor einen Bug, der dazu führt, dass Gorn den Spieler manchmal zusammenschlägt. Positiv anzumerken ist, dass der gesuchte Orksklave bald gefunden wird, das war’s aber auch schon. Denn er braucht noch das richtige Material, damit er dieses „Ulu-Mulu“ zusammenbauen kann. Na gut, nach einer halben Stunde ist sowieso der ganze Spuk vorbei und die freie Mine ist dann wirklich frei von den ungebetenen Gästen.
Es beginnt wieder eine Schnitzeljagd. Der Held erlegt dabei einige Kreaturen um an ihre Hörner, Zungen, Hauer und Zähne zu gelangen. (Anmerkung: Der Autor verzichtet diese Tiere näher zu beschreiben, es würde den Rahmen sprengen.) Dann wieder ins hinterste Eck der freien Mine klettern und der Ork baut das Artefakt zusammen.
Kapitel 5
Nun geht’s also auf in das Ork-Gebiet, dessen Zugang von einem Vorposten
seitens des alten Lagers bewacht wird. Die zwei Gardisten sind dem Helden
nach wie vor nicht sympathisch gesonnen, aber nach einem kurzen
„konstruktiven Gespräch mit Gewaltanwendung“ ist alles eitle Wonne. Ein
paar hundert Meter weiter, kurz vor der Ork-Stadt wartet noch ein alter
Bekannter, Ur-Shak, der den Schläfer aufhalten möchte, sollte dieser
erwachen (erinnert irgendwie an David gegen Goliath).
Der Schamane erzählt dem Spieler noch, dass die mögliche Antwort im Tempel hinter der Stadt liegt, der Eingangsbereich aber verschlossen ist. Entweder man sucht die Spruchrolle
mit dem Teleportzauber oder man holt mittels eines Telekinesezaubers eine
kleine Statue von einem Podest um das Schloss zu öffnen. Ein klitzekleines
Problem gibt es da noch: die anderen Schamanen mögen es nicht sonderlich
gerne, wenn andere Personen Magie anwenden. Aber egal, der namenlose Held
spaziert ganz gemütlich, mit dem Ulu-Mulu auf dem Rücken, durch diese
ominöse Stadt. Einige Orks wirken sichtlich nervös und gestikulieren wild,
sonst sind sie friedlich. Aber die Handlung muss schließlich weitergehen
und daher wird mit weniger friedlichen Mitteln versucht, an die gewünschten
Artefakte heranzukommen.
So, das ist also diese unterirdische Tempelanlage, in der jenes Wesen
haust, das die Errichtung der Barriere verpfuscht hat? Da ist gleich ein
Abgrund in die ewige Tiefe und nur ein kleiner Steg bringt uns über die
andere Seite. Danach begegnen dem Spieler einige „Tempelwächter“ (Rüstung
tragende Orks), „Tempelcrawler“ (stärkere Minecrawler) und neuerdings ein
Skelett-Magier, der ein paar Skelette herbeizaubert – insgesamt ein
ansehnliches Empfangskomitee. In einem Raum erscheint schließlich ein
untoter Ork-Priester, der unseren Helden aufhalten will, aber vergebens. In
der Beute finden sich ein Kampfstab und ein längliche Klinge, welche
momentan noch keinen wichtigen Zweck erfüllt. Dafür findet sich ein
Schalter, der beim Betätigen den Zugang zu einer weiteren Halle öffnet. Von
dort an geht es fröhlich weiter, einmal unterirdisch zu einem weiteren
untoten Ork-Priester und durch einer Klettermöglichkeit, diesmal
„oberirdisch“ zum 3. Ork-Priester.
Der Held marschiert durch einen schlauchartigen Durchgang und gelangt zu
einer weiteren Halle. Dort wartet sogleich ein fanatischer Templer, von
jener Delegation, die das Sumpflager im 3. Kapitel verlassen hat. Der
faselt etwas von der Macht des Schläfers, die ihm
unglaubliche Kraft verleiht - nun ja, Schwerthiebe nützen hier wirklich
nichts, um so mehr Magieanwendung. Das nächste vergitterte Tor wird
geöffnet und die Expedition fortgesetzt, wir kommen zu einer Gabelung.
In
einem großen Stollen befindet sich ein Lavaabgrund, mittendrin eine Insel
mit einer Kapelle, nach „orkischer“ Art. Im Inneren wartet sogleich der
nächste Ork-Priester. Es kommt (wieder einmal) zu einer Auseinandersetzung,
die zu aber zu unseren Gunsten ausgeht. Als Beute gibt es neben der
obligatorischen Klinge noch ein breites Schwert, dass der Held noch nicht
identifizieren kann. Es wird zwar erwähnt, dass Xardas vielleicht mehr
darüber weiß, aber wegen dieser Kleinigkeit gehen wir doch nicht den weiten
Weg zurück.
Im anderen Stollen gibt es auch noch einen verschlossenen Zugang (die
Kreativität der Programmierer lässt irgendwie nach), von da geht es leicht
bergab zu einer Plattform. Und dahinter ein steiler Stiegenaufgang, nur
steht davor ein Ork-Priester. So, der ist gleich erledigt, denkt sich der
Spieler – doch irgendwas stimmt da nicht. Beim ersten Schlag passiert
nichts, beim zweiten Hieb auch nichts, erst beim dritten resigniert sogar
der Held, dass dieser Gegner so gar keinen einzigen Lebenspunkt verliert.
Der betroffene Ork ist sichtlich erfreut über diese Tatsache und meint, das
wäre nun das Ende. Nun jetzt wäre allmählich der Zeitpunkt gekommen, einen
strategischen Rückzug anzutreten. Schnell noch ein Geschwindigkeits-Elixier
trinken und ab die Post. Auf dem Weg tauchen überraschenderweise
Tempelkrieger und Skelette auf, wozu hat man die am Anfang überhaupt
erledigt?
Draußen, an der frischen Luft, teleportiert sich der Held zu Xardas und
erzählt ihm von den Geschehnissen.
Was muss der Held also als nächstes tun? Die Antwort erscheinet in der nächsten Tranche.