Yume Nikki

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Yume Nikki
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Yumenikki.jpg

Entwickler Kiki Yama
Publisher Grorious Nippon
Genre Walking Simulator
Platform Microsofts Rechensklaven

Yume Nikki (in Deutschland erschienen als: Bekenntnisse einer Klebstoffschnüfflerin) ist ein als Spiel getarntes Computerprogramm, dass der japanischen Regierung durch mediale Gedankenkontrolle die Weltherrschaft sichern sollte. Der Versuch scheiterte spektakulär, weshalb das japanische Außenministerium seither jegliche Involvierung abstreitet und das Programm im Netz frei verfügbar ist.

Geschichtlicher Hintergrund und Entwicklung

Die Forschunganstrengungen in Mechanismen zur Gedankenkontrolle haben in Japan eine lange Tradition – die ersten dokumentierten Experimente (Schmuddelbilder mit der Fähigkeit, die Blutversorgung des Gehirns zu reduzieren) kamen schon kurz vor Ende des zweiten Weltkriegs zum Einsatz, wurden aber erst in der Moderne in ihre effektivste Form gebracht.
Während der Siebziger wurde dieser Forschungszweig aggressiv weiterverfolgt, was schlussendlich in der Erfindung der sog. Manga und Animes resultierte. Diese als Comicbücher oder Fernsehserien getarnten Formate beinhalten kurze Textnachrichten, die zwar stets nur für wenige Millisekunden sichtbar sind, aber dennoch unterbewusst aufgenommen werden. Je nach Härtegrad des Materials (auf einer Skala von Fist of the North Star zu Naruto) führt die Konsumierung solcher Medien bei Nicht-Japanern zu mildem bis vollständigem Verlust von sozialer Kompetenz, Muskulatur und Körperhygiene, sowie dem festen Glauben daran, dass Japan der westlichen Welt kulturell überlegen sei.

Projekt Maindofakku sollte den Höhepunkt dieser Anstrengungen darstellen. Das Projekt unter der Leitung der renommierten kognitiven Informatikerin Dr. Kiki Yama machte seit seiner Gründung um das Jahr 1995 zwar rasante Fortschritte; doch der erste Versuch der praktischen Anwendung endete in einem Disaster: Zwar schaffte es das Team, das Gedankenkontrollprogramm im Code von frühen Version der beliebten Pokemon-Spiele hineinzuschmuggeln, doch war sich Dr. Yamas Team nicht bewusst, dass die Entwickler von Pokemon bereits eigene unterbewusste Nachrichten im Spiel eingebaut hatten, um in der kindlichen Kundschaft eine psychische Abhängigkeit nach Pokemon-Sammelkarten und Stickeralben zu erzeugen. Die Kollision der beiden Effekte führte jedoch lediglich zu minimalen Veränderung bei einem der Musikstücke im Spiel, die beim Spieler Kopfschmerzen, Übelkeit und geringe Verhaltenabweichungen auslösten - eine Anomalie die später unter dem Namen "Lavendertown-Syndrom" in den Medien bekannt wurde.

Ab 1999 began Dr. Yamas Team mit der Entwicklung eines eigenen Spiels, in dem sie Projekt Maindofakku unterbringen konnten. Dies hatte nicht nur den Vorteil, dass eine weitere Kollision mit anderen suggestiven Elementen vermieden werden konnte, sondern erlaubte es dem Team auch, die Effekte von Maindofakku durch besonders surreales Spieldesign zu verstärken. Nachdem ein Praktikant innerhalb von vier Tagen das Spiel Yume Nikki als Tarnung für Maindofakku zusammengebastelt hatte, wurde das Projekt Anfang 2003 fertiggestellt und prompt im Netz veröffentlicht, von wo es durch gezieltes Marketing bald in den Westen überschwappte und von den dort bereits mental angeschlagenen Japanophilen gierig aufgesogen wurde.

Das Spiel

Ein typischer NPC in Yume Nikki.

Startet der Anwender YumeNikki.exe, so beginnt das Programm zunächst nur das gleichnamige Videospiel. Auffallend ist dabei die grafische wie auch technische Ähnlichkeit von Yume Nikki mit anderen Spielen die im RPG Maker geschaffen wurden - einer einfachen Software, mit welcher selbst mäßig bis sehr mäßig begabte Unterstufenschüler während der Fünfminutenpause im Informatikraum schnell ein Spiel aus dem Boden stampfen können. Diese Ähnlichkeit ist absichtlich und soll die vermeintlich harmlose Natur des Spiels unterstreichen - der gewöhnliche Programmierer von RPG Maker-Spielen bekommt üblicherweise keinen selbstgemachten Code, geschweige denn Schadcode zusammen, womit das Gefahrenpotential von RPG-Maker-Spielen eher gering ist.

Im Spiel übernimmt der Spieler die Kontrolle über ein junges Mädchen namens Margot-Susi. Wie viele andere Kinder in ihrem Alter ist Margot-Susi unter dem permanenten Leistungsdruck des japanischen Schulsystems zusammengebrochen und weigert sich seit dem, ihr Zimmer zu verlassen. Der einzige Ausweg für Margot-Susi und den Spieler aus der tristen Enge ihres Zimmers besteht darin, sich ins Bett zu legen und sich in den Schlaf zu weinen. So gelangt Margot-Susi in die Welt ihrer Träume, die sie (bzw. der Spieler) nach Lust und Laune erforschen kann. Unglücklicherweise führen sowohl Margot-Susis tabletteninduzierter Schlummer, als auch ihre geheime Doppelidentität als niederländische impressionistische Malerin dazu, dass viele von ihren Traumwelten aussehen, als wären sie das Produkt einer Partie Malen nach Zahlen unter Zuhilfenahme blinder Spieler mit eher grobmotorischer Veranlagung.

Obwohl das Spiel von Kritikern oft als Härtetest für Epilepsie-Risikopatienten bezeichnet wurde, liegt das eigentliche Spielziel darin, eine Reihe von sogenannten Effekten einzusammeln. Die meisten von ihnen sind vollkommen nutzlos, [Free Cell|stinklangweilig]], oder beides; aber zumindest eine Handvoll von ihnen erlauben es Margot-Susi, auf neue und interessante Arten mit ihrer Umwelt zu interagieren - wie etwa ihrem Klavierlehrer ein Messer in die Brust zu rammen. Schafft es der Spieler alle Effekte zu sammeln, endet das Spiel mit einem Happy End: Madotsuki ist nicht länger in ihrem Zimmer eingesperrt, fühlt sie euphorisch (wenn nicht gar beflügelt) und hat schon bald auch sonst überhaupt keine Sorgen mehr.

Scheitern des Gedankenkontrollmechanismus

Yume Nikki sollte den Geist des Opfers auf drei Arten gefügig machen: Erstens würden die bizarre Spielwelt, die monoton-nervtötende Musik und die letztendlich sinnfreie Suche nach Effekten der geistigen Gesundheit des Spielers einen ordentlichen Einlauf verpassen und etwaige mentale Barrieren schonungslos zerstören. Zweitens sind alle Nichtspielerfiguren (NPCs) in Yume Nikki so gestaltet, dass sie implizite Suggestionen im Kopf des Anwenders erzeugen. Die blonde und blauäugige Poniko etwa ignoriert den Spieler (bzw. Margot-Susi) vollkommen, verwandelt sich bei Dunkelheit aber eventuell in ein Monster. Psychologen und Soziologen die das Spiel kurz nach seiner Veröffentlichung untersuchten, interpretierten Poniko als blonde Europäerin oder Amerikanerin, von welcher der Spieler fliehen muss, während der der dunkelhaarige und dezent geistig-verwirrt drein-blickende Seccom-Massada als einer der wenigen freundlichen NPCs als Verkörperung des wohlwollenden Japans dient. Andere Psychos interpretieren die Rollenverteilung vollkommen umgekehrt, betrachten Yume Nikki als feministischen Aufschrei, oder erklärten das Spiel als Auswuchs des bösen Kapitalismus. Schlussendlich bombardiert Yume Nikki den Anwender nach einer Stunde Spielzeit mit einer regelrechten Flut der altbewährten unterbewussten Nachrichten, die dem Spieler einen mentalen Avatar des fiktiven Charakters Son Goku als inneren Aufpasser einpflanzen sollte, der die absolute Fügsamkeit des Opfers sichern würde.

Es war ein ausgeklügelter und raffinierter Plan, der die kulturelle Dominanz Japans für die nächsten Jahrzehnte zweifellos sichern würde, hätten seine Entwickler nicht ein kleines Detail übersehen: Der Westen war (mal wieder) schneller.

Ein Gehirn, dass 365 Tage im Jahr wahlweise dem Nachtmittagsprogramm von RTL2 oder investigativen Journalismus über den Aufenthaltsort von Paris Hiltons Schlüpfer ausgesetzt ist, kann über die abstrakte Traumwelt von Margot-Susi nur noch müde lachen. Ebenso würden etwaige kulturelle Referenzen wie in Form von Poniko oder Massada die Fähigkeit zur Selbstreflexion erfordern, allerdings wurde der Speicherplatz in den entsprechenden Hirnarealen dank der Musikindustrie bereits durch den Refrain von MC Harz Gangzta Ztiers letzter Hitsingle "Isch fick dein Arsch feat. Arsch, der die Scheiß-Klingeltöne von Jamba macht" überschrieben. Und selbst die versuchte Gehirnwäsche durch unterschwellige Nachrichten erwies sich als Fehlschlag, denn obwohl sich das mentale Abbild Son Gokus in den Seelen vieler Spieler manifestierte, wurde es in fast allen Fällen nach wenigen Sekunden von einem manisch kichernden Abbild Günter Jauchs mit den Worten " Du hast keine Macht hier, sie ist mein!" und unter Zuhilfenahme eines Klappstuhls zu Tode geprügelt. Danach war Ruhe.

Es wurde schnell klar, das Projekt Yume Nikki ein Fehlschlag titanischen Ausmaßes war. Um die resultierende Blamage zu vermeiden, stritt das japanische Verteidigungsministerium jedwede Form von Verbindung mit dem Programm ab und erklärte es als Hobbyprojekt eines Studenten unter dem raffiniert ausgesuchten Tarnnamen "Kikiyama". Der Finte wurde von den westlichen Geheimdiensten natürlich sofort gerochen und führte zu der erzwungenen Einfuhr von geschätzt über 200 Massenverdummungswaffen in die japanische Medienlandschaft, die den durchschnittlichen Intelligenzquotienten des im Land um gut 30 Punkte senkten und darüber hinaus auch noch Kollateralschaden in China und Südkorea anrichteten. Obwohl die präzisen Langzeiteffekte dieses Angriffs umstritten sind, sollen sie gerüchteweiser zumindest mitauslösend an dem letzten Montag ausgebrochenen Nachbarschaftsstreit der drei Staaten um ein Stück Stein im Meer sein.

Fankult, Klone und LSD

Zur Verwunderung aller beteiligten Staaten wurde Yume Nikki trotz seiner ursprünglichen Rolle ein regelrechter Hit bei westlichen Spielern. Selbst heute noch, mehr als zehn Jahre nach Veröffentlichung der letzten Version bzw. Beendigung des Projekts, werden täglich etwa 50 Videos auf entsprechenden Plattformen hochgeladen, auf denen nervtötende bis sehr nervtötende Entertainer das Spiel unter schrillen Kreischgeräuschen für seine Tiefe und Komplexität preisen. Tatsächlich hat sich um Yume Nikki ein regelrechter Fankult entwickelt, der jährlich mehre hundert an den Titel angelehnte Fanspiele produziert. Zwar wurde nach bisherigem Stand kein einziges von ihnen jemals fertig gestellt, doch das hindert die begeisterten Pseudopsychologen und Armlehnenphilosophen keineswegs daran, mit atemberaubender Geschwindigkeit weitere unfertige Produkte nachzuliefern.

Trivia

  • Obwohl Yume Nikki das erste speziell auf den westlichen Markt ausgerichtete Spiel war, hatte das japanische Innenministerium mit dem Playstation-Titel "LSD" (Kein Scherz!) bereits ein Projekt mit ähnlichem Zweck für den heimischen Markt entwickelt. Da LSD jedoch weder Final Fantasy, noch eine Dating-Simulation war, blieb es in Japan ein Ladenhüter.