Spiegelwelten:Artkatraz

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Artkatraz ist eine introvertierte seltsame Insel mit introvertierten seltsamen Bewohnern, die nur zu einem Bruchteil aus Menschen besteht, die ihr Leben der Malkunst widmen.

Artkatraz

Artkatraz Flagge001.jpg

Wahlspruch: "Bilder kaputtmachen auf eigene Gefahr!"

Einzige Stadt Artkatraz
Gründungsdatum 27.1.1801
Staatsform Diktatur
Staatsoberhaupt die Musen
Fläche nicht bekannt
Einwohnerzahl etwa 5.000 Menschen und 15.000 Bildwerke
Währung Gold - und Silbermünzen, die den einfachen Tauschhandel noch immer nicht verdrängen konnten
Zeitzone SWT
Nationalhymne Pictures of you..


Geschichte

Die Geschichte von Artkatraz ist schleierhaft wie die Insel selbst. Man nimmt an, dass es zur selben Zeit wie Magica gegründet würde. Nicht nur, dass verwandschaftliche Verhältnisse mit den Urmagikern nicht auszuschleißen sind – auf Artkatraz fanden sich die selben Vorraussetzungen um ebenfalls zu einer Art Magica zu werden, nämlich in Form der seltenen Munkelsteine. Auch Artkatraz war einst mit diesen magischen Steinen bedeckt, doch während die Magiker in diesen die Quelle der Magie entdeckten, glaubten die Artkatrazer nichts damit anzufangen zu können. Dazu störte sie das nächtliche Gemunkel beim Malen, das für die Artkatrazer jedes mal Grund genug ist, es aus dem Weg zu schaffen. So wirkten sie einen einzigen Zauber, der sämtliche Munkelsteine auf Artkatraz vernichtete um einen Inselumfassenden Fluch zu verhängen, der oft Aura des Schaffens genannt wird. Dieser Fluch sollte Artkatraz einzigartig machen und dessen Bewohner für alle Zeit prägen.
Zunächst freuten sich die Artkatrazer nur und gaben sich unbekümmert ihrer Malsucht hin. Die Überraschung war groß, als die ersten Bildwerke aus ihren Gemälden traten. Die Künstler waren nicht in der Lage, damit umzugehen, und schlossen sich feige in ihren Häusern ein, während sich vor ihren Türen deren Bilder austobten. Der Notstand wurde ausgerufen, Artkatraz war dabei, von den skurrilsten denkbaren Wesen zerstört zu werden. Die Rettung kam ausgerechnet aus den Reihen der Bildwerke. Es waren Musen, gemalt als halbgöttliche Inkarnationen des Künstlerischen. Deren Maler wollte sich damit gegen Ideenmangel wehren und gilt seit dem Erschaffen der Musen als verschollen. Fakt ist, dass die Musen die verbliebenen höheren Ämter der Regierung verjagten und die Macht an sich rissen. Als erstes versammelten die neuen Herrscher von Artkatraz einzelne Zeichnergenies gegen ihren Willen und gründeten das Bereitschaftskommando, eine Künstlereinheit, deren Aufgabe es war, lebende Bilder in Sekundenschnelle neu zu malen. Aus unbekannten Gründen wussten die Musen ausführlich über alle Seiten des Fluches Bescheid (Siehe dazu: Die Aura). Das Bereitschaftskommando leistete etliche erfolgreiche Einsätze, bis sich die meuternden Bilder der Herrschaft der Musen unterwarfen und sich die Künstler wieder aus ihren Häusern wagen konnten.
Daraufhin begann eine Zeit der Kooperation von Künstlern und Bildwerken, die von den Musen streng überwacht wurde.

Dazu begann Artkatraz nahezu unbewusst seine Isolationspolitik und geriet erfolgreich in Vergessenheit, bis es auf eine Gesinnungswandlung der Musen auf einmal eine Diplomatin ausschickt.

Geographie

Die Insel Artkatraz befindet sich westlich von Magica und nördlich von Katastrophilia. Die Fläche der Insel wird nur zu 15% genutzt um leer auszusehen (siehe die Isolationspolitik). Artkatraz wird allein in der Mitte in der einzigen Stadt bewohnt, die keinen Namen hat, jedoch alles Leben auf Artkatraz ausmacht. Vor den Stadtmauern betreiben einzelne Künstler eine von Sklaven verrichtete Landwirtschaft, die das ganze Land ohne Importbedarf versorgt. Der unbewohnte Rand mag sich kaum von Magica unterscheiden, dort haben die Artkatrazer ausnahmsweise die Bäume stehen lassen und nicht zu Zeichenpapier verarbeitet. Je näher man sich dem bewohnten Landesinneren nähert, desto seltsamer werden Flora und Fauna, da diese künstlich sind. Die künstliche Tierwelt auf Artkatraz ist einzigartig. Im großen und ganzen besteht Artkatraz aus sehr vielen grünen leeren Hügeln, die wunderbare Wanderstrecken hergeben, an denen die faulen Artkatrazer jedoch nicht interessiert sind. Über einen Hafen verfügt Artkatraz nicht. Man muss improvisieren, um die Insel zu verlassen. Das gilt nicht nur für Bildwerke.

Die Aura

Der Fluch von Artkatraz lässt sich in Naturgesetzen zusammenfassen, die nur auf Artkatraz wirken:

  1. Wenn Gemälde zerstört werden, tritt das Bild in die Realität und wird zum lebenden Bildwerk. Je nach Überzeugung und Begabung des Künstlers verhalten sich diese anders.
  2. Wird etwas, sei es ein Mensch, ein Tier, ein Bildwerk oder Gebäude, porträtiert, verschwindet es in das Gemälde.
  3. Innerhalb von Gemälden verstreicht für den Gemalten keine Zeit. Der Aufenthalt auf solch einer Leinwand ist dennoch alles andere als angenehm.
  4. Wenn ein Bildwerk die Insel und damit die Aura verlässt, löst es sich sofort auf, wenn es keine Genehmigung der Musen hat.

die Bildwerke

Auf Artkatraz wandeln unzählige Arten von Bildwerken, die für verschiedene Zwecke genutzt werden:

Sklaven

Ziel beim Malen von Bildwerksklaven ist, es, beim Malen ja nicht an einen eigenen Willen oder Freiheitsgedanken einfließen zu lassen, denn kleine Aufstände sind alles andere als gern gesehen. Auf den Feldern ackern willenlose Bauern, die nicht essen und an nichts anderes als Arbeit denken. Man sieht sie oft als unförmige dunkle Schemen mit Mistgabel und Hut. Begabtere Maler erschaffen sich Elementare die durch ihre bloße Existenz die Ernten erhöhen. Jeder Künstler benutzt auf irgendeine Weise Sklaven, sei es als Wachteufel, Paradiesvogelwecker, Drachlingstoaster, Staubsaugofant, Pinselhaltergnom, Sukkubus zum liebhaben und etliche andere Wesen, die zu skurril sind um klar festgelegte Namen zu haben, wie ein viereckiger kleiner Wal der sich von Essensresten ernährt, die er auf schmutzigem Geschirr findet, die ihm der Künstler immer in sein Maul stellt, damit sie sauber werden.

Gebäude

Begabte Künstler können mit Gebäudemalerei viel Geld machen. Man suche sich eine freie Fläche und zerreiße darauf ein Bild. Wahre Genies erschaffen mit reiner Willenskraft sogar Möbel, während sie die Hauswand malen. Weniger begabte scheitern meist schon an den Türscharnieren. Insgesamt sehen viele Gebäude auf Artkatraz ein wenig unmöglich aus, aber die Artkatrazer wohnen trotzdem gern darin.

Nahrungsmittel

Die meisten Lebensmittel werden zwar von echten Getreidefeldern, Gemüsebeeten, Obstplantagen und echten Ziegen und Schweinen beschafft, aber immer wieder versuchen sich Künstler daran, sich ihr Essen zu malen. Nur die größten Genies sind in der Lage, sich beim Malen eines roten Apfels saftiges Fruchtfleisch hinter der roten Schale vorzustellen, damit das Ergebnis nicht nach Wachs oder Ölfarben schmeckt. Nur einer Hand voll Künstler gelingt es etwas ungiftiges herzustellen, das dazu noch reich an Nährstoffen ist, und können sich damit selbst ernähren. Natürlich gelang es einem Künstler alle paar Jahre eine Bildwerkrasse zu schaffen, die man sich halten und schlachten und essen konnte. Allerdings sind die größten Genies die größten Chaoten und erschaffen äußerst seltsame Tiere, wie zum Beispiel die sehr verbreitete Eulummel, pelzigen großen kugelrunden bunten Eulen, die auf Dächern sitzen, laut summen, Honig produzieren und gut mit Kartoffeln schmecken.

Sonstige

Lebensgefährten oder einfache Versuche, die der Künstler nicht für sich, sondern um des Bildes willen geschaffen werden. Führen oft ein interessantes Eigenleben und machen die wenigen Straßen von Artkatraz bunter. Für was Bildwerke genutzt werden, lassen die Musen streng überwachen. Hin und wieder landet ein Psychopath von Künstler in der Galerie.

Infrastruktur und Wirtschaft

Artkatraz betreibt eine auf Sklavenarbeit basierende Agrarwirtschaft und malt sich fehlende Rohstoffe so gut es geht. In dem unbewohnten Teil gibt es in Sachen Infrastruktur nichts, im bewohnten Teil Artkatraz nur Straßen und Füße. Einige Künstler schaffen sich Bildwerke als eigene Flugtiere, kommen aber nicht im Traum darauf, die Insel zu verlassen.

Politik

Artkatraz ist eine Diktatur, die von den Musen bestimmt wird. Die einzigen politischen Gedanken der Artkatrazer sind die stille Hoffnung, dass die Musen alles irgendwie richtig machen. Zu mehr politischer Freiheit hat der faule Durchschnittsartkatrazer keine Lust, daher bleibt es innenpolitisch bis auf kleine regelmäßige Sklavenaufstände sehr ruhig.

die Isolationspolitik

Die Außenpolitik von Artkatraz basierte lange Zeit darauf, nicht bemerkt zu werden. Nach dem Fluch und nachdem die Artkatrazer wirtschaftlich unabhängig wurden, wurden nach und nach alle Kontakte nach außen hin abgebrochen, der Großteil der Insel wurde absichtlich nicht besiedelt und waren eine Zeit lang nur von Ungeheuern bewohnt, die man auf Besucher hetzte.Die Artkatrazer wollten einfach nichts mit der Außenwelt zu tun haben, damit sie ja niemand beim Malen störte. Dazu fürchteten sie in Kriege verwickelt zu werden. So hatte sich Artkatraz lange erfolgreich isoliert.

Adolais Reise

Nun aber beschlossen die Musen unter großem Protest, politisch wieder relevant zu werden in dem großen Ozeanien. Der erste Schritt ist das Aussenden des ersten Diplomaten von Artkatraz, der Prinzessin Adolai, die über ihre Reise eifrig Tagebuch führt. Die Diplomatin soll jedes willige Land aufsuchen und den Regierenden klar machen, dass Artkatraz existiert. Die Gastfreundlichkeit könnte bei politischen Bündnissen mit Artkatraz entscheidend sein.

Militär

Prinzipiell wollen die Musen Bündnisse mit militärisch instabilen Wesen vermeiden, weil sie keinen Krieg auf Artkatraz dulden. Die einzige militärische Waffe nach dem Bereitschaftskommando wäre nämlich, titanische Ungeheuer aus ihren Bildern frei und mit Genehmigung auf andere Länder los zu lassen. Das käme allerdings einem Kamikazeakt gleich, da die Kontrolle über gefährliche Bildwerke nur selten gewährleistet ist und es nicht unwahrscheinlich wäre, dass das Bildwerk einfach zurückkehrt um Artkatraz zu zerstampfen.

die Galerien

Wenn sich Artkatraz schon früher von der Außenwelt hätte wahrnehmen lassen, wäre es bestimmt für seine eindrucksvollen Galerien berühmt gewesen. Die darin ausgestellte Kunst ist nicht nur schön anzusehen, sondern erst dann umhauend, wenn man verraten bekommt, worum es sich dabei handelt: Um Verbrecher und Wesen, die nie frei kommen dürfen. Die Galerien sind nämlich nichts anderes als Hochsicherheitsgefängnisse, vielleicht sogar die sichersten ganz Ozeaniens. Auf jeden fall ist es bisher noch keinem gelungen, auszubrechen. Geht eben schlecht, wenn man sich in den zwei Dimensionen einer Leinwand befindet. Bildwerke wie Menschen finden sich auf den Bildern, aber auch einfach nur gefährliche Bildwerke, die zwar nichts getan haben, aber unter keinen Umständen frei kommen sollten. Während andere Bilder lediglich durch Stahlrahmen und Panzerglas geschützt sind, finden sich die gefährlichsten Wesen in den Kellern mit Kohle auf riesige Höhlenwände als Höhlenmalereien gekritzelt. Kleine Eintrittsgelder sichern die finanzielle Sicherheit der Galerien. Alles in allem einen Besuch wert.

Bildung

Neben dem Hauptfach Kunst müssen die Heranwachsenden von Artkatraz auch vieles andere, da man ohne ein gewissen Wissensschatz nichts hinkriegt, sprich, man kann nichts malen, das man nicht kennt. Je mehr die Schüler wissen, desto eifriger wenden sie ihre Kunst zum Schuleschwänzen an. Die Klassenbesten sind meist gar nicht mehr anzutreffen – ihre Ausbildung ist damit abgeschlossen. Dann dürfen sie sich dem Ernst des Lebens stellen und diesen mit allen Mitteln verhöhnen. Nur in den seltensten Fällen wird einzelnen Bildwerken die Schulbildung gewährt.

Postsystem

Zum Austragen der Briefe werden meist die zahlreichen Eulummeln verwendet, die man nach verrichteter Arbeit allerdings verspeist, da sie nicht nur im Übermaß vorhanden sondern weil man ihnen sehr schnell beibringen kann, zu bestimmten Orten zu flattern, also entbehrlich sind. Gern verschickt man sie zusammen mit Kochrezepten.

Sonstiges

In Artkatraz versucht man auf kleine Bilder zu verzichten. So findet man auf Lebensmittelverpackungen keine Bilder, keine Bilder auf instabilen Flächen wie Flugblätter oder anderem und es hängen auch nie Wahlplakate herum – wobei das allerdings auch, weil es auf Artkatraz nichts zu wählen gibt.


Linktipps: Faditiva und 3DPresso