Gothic 1

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Das erste Spiel der Reihe "Mit Bugs und Patches auf Du und Du", erschienen im Jahre 2000. Wie konnte dieses Spiel trotz hoher Hardwareansprüche, kleinerer Fehler und hakeliger Steuerung die Spieler begeistern und daher zu mehreren Fortsetzungen führen? War es die Produktion in Deutschland? Ist es der ironische Unterton der Charaktere im Spiel? Oder hatten die Illuminaten ihren Einfluss in der Entstehung? Fragen über Fragen, die nun mehr oder weniger in diesem Artikel beantwortet werden. Auch wenn die Story teilweise komplex ist, bemüht sich der Autor Gothic so zu beschreiben, dass auch Nichtkenner sich ein Bild machen können.

Zu erst einmal die Vorgeschichte, auch Intro genannt

In einem fernen Königreich namens Myrtana war alles friedlich und die Bevölkerung hatte so gar keine größeren Probleme. Doch um endlich Spannung einzubringen, kamen also die Orks, eine Art "ganzkörperrasierte Gorillas", und überfielen die Dörfer. Nachdem die Menschen eher schwächelten und daher lausig in den Kämpfen abschnitten, dachte man sich, es könnte ja - wie immer - am Material liegen. So fand man heraus, dass magisches Erz besser für die Waffenproduktion geeignet war, da die Schwerter durch diesen Rohstoff schneidiger und widerstandsfähiger wurden. Da Outsourcing damals ein Fremdwort war, wurden alle Häftlinge, egal ob leichtes oder schweres Verbrechen, ruckzuck in solchen Minen zum Arbeitsdienst quittiert, um eine hohe Menge zu gewinnen. Es kam zu einem weiteren Problem: wie kann man trotz wenig Personal eine übermäßig hohe Zahl an Personen kontrollieren? In dem man sie alle in einer magischen Barriere einschließt, ja ne ist doch klar, oder etwa nicht?
Das Prinzip gleicht einer Membran: Die Barriere lässt organische Stoffe (in dem Fall Menschen) in das bevorzugte Gebiet hinein, aber nicht mehr raus. Nur das magische Erz samt den Behältern kann diese Absperrung durchdringen. Also wurden ein paar Feuer- und Wassermagier rekrutiert, damit sie mit ihren Fokussteinen diesen überdimensionalen Grenzzaun erschufen. Anscheinend hat es davor noch keine Sicherheitstests gegeben, sonst hätte sich der Umfang nicht ausgedehnt. Während die Wachen noch ganz perplex waren, ergriffen die Gefangenen die Chance und kamen mittels ihrer „handfesten Gepräche“ an die Macht. König Rhobar dachte sich „Alter, DAS einzige Gebiet mit den brauchbaren Erz, und GENAU das muss mir wieder Probleme machen, so eine Scheiße aber auch!“ Also betrieb er Tauschhandel, die Gefangenen erhielten Nahrungsmittel und Luxusgüter (u.a. Frauen, aber nur für die braven Männer) und dafür wird das magische Erz hinaustransportiert.
Eines Tages wird unser Held mitsamt einer Lieferung in das umschlossene Gebiet befördert. Welches Verbrechen er begangen hatte, ist ungewiss. Auch wie sein Name lautet, weiß niemand, das liegt nicht an seinen Charakter, sondern an den anderen Leuten, die ihn immer wieder beim Reden unterbrechen.


Kapitel 1

Die wichtigsten Orte für den Anfang

Zuerst einmal geht es einmal darum, in welches Lager man aufgenommen werden möchte. Nicht, dass der Spieler Lust hat, seine Zeit mit Aufnahmeprüfungen zu vergeuden, damit man halt gnadenhalber bei der jeweiligen Gilde aufgenommen wird. Nein, es geht einfach darum, dass der Storyverlauf in das zweite Kapitel mündet.

Die Qual der Wahl fällt also auf eines der drei Lager innerhalb der Barriere.

Altes Lager
Es besteht seit Anbeginn des Pfusches durch die Magier. Die dortigen Vorstände regeln den oben beschriebenen Tauschhandel mit der Außenwelt. Die Berufsgruppen sind

  • die Buddler, zuständig für den Erzabbau in der alten Mine
  • die Schatten, eine Art Wehrdiener
  • die Gardisten, die Aufpasser auf das Lager
  • die Feuermagier, hängen meist an der faulen Haut
  • die Erzbarone, die (selbsternannten) Mächtigen der Kolonie mit den Vorsitzenden Gomez

Die Karriere im Spiel kann hier sein: Schatten -> Gardist oder auch Schatten -> Feuermagier

Neues Lager
Abgespalten vom alten Lager versuchen hier die Leute ihr Dasein mit einer anderen Aufgabe zu fristen. Jeder abgebaute Erzbrocken wird auf den großen Haufen gelegt, damit dieser irgendwann gesprengt wird und die magische Wirkung der Barriere aufhebt. Folgende Personenkreise gibt es hier:

  • die Schürfer, die arbeiten in der freien Mine
  • die Banditen, zuständig für die Überfälle um an Waren zu kommen
  • die Söldner, Aufpasser auf das Erz samt Magier
  • die Wassermagier, die „Masterminds“ der geplanten Sprengung

Die Karriere hier ist also folgende: Bandit -> Söldner und wer dann noch Lust hat -> Wassermagier

Das Sumpflager
Auch liebevoll "Sektenlager" oder auch "Die Sektenspinner" genannt. Deren geistiger Anführer Y'Berion hatte mal, als er noch im alten Lager war, einen wunderschönen Traum. Ein großer Geist soll durch ihn gerufen werden um die Barriere zu zerstören. Also gründete der Typ ein eigenes Lager im Sumpf. Seine Anhänger sind nun die ganze Zeit damit beschäftigt zu beten und Sumpfkraut anzubauen. Dieses wäre im echten Leben mit Hanf vergleichbar und im Spiel sogar als legale Handelsware zu betrachten. Die Leute dort sind

  • die Novizen, zuständig für den Anbau und Ernte des Sumpfkrauts
  • die Templer, Aufpasser des Lagers
  • die Gurus, die Geistlichen und Gehirnwäscher der Neuankömmlinge

Soviel Auswahl gibt es im Lauf des Abenteuers nicht, daher kann man nur Novize und nachher Templer werden, aber das will eh keiner, da die Uniform aus kurzen Röcken besteht. Wir sind ja nicht in Schottland.

So, die Aufnahme als Schatten/Novize/Bandit wäre mal geschafft. Ausgenommen im Sumpflager bekommt der Spieler den Auftrag, mal so ganz unverbindlich im Sumpflager nachzuschauen, ob da nicht eine große Beschwörung stattfinden soll. Wer als Novize dort angefangen hat, erspart sich logischerweise diese Floskel und kann sich gleich nützlich machen.


Kapitel 2

Datei:Gothic1 Kapitel2.jpg
Es geht fröhlich weiter

Man geht also als Schatten oder Bandit so ganz spontan hinein und gleich am Eingang wird man von einem Novizen namens Lester angesprochen. Der meint so ganz erfreut "Meister Y'Berion will dich sprechen, sag' einfach den Wachen, dass ich dich schicke!" Ist ja völlig normal, dass man zu wem eingeladen wird, ohne mit dieser Person auch irgendein Wort gesprochen zu haben. Als Novize wird der Spieler auch zum Meister geschickt, ab hier verläuft der Storyverlauf für alle Gilden gleich.
So geht man zum geistigen Anführer und der ist gleich einmal überzeugt, den Spieler schon mal getroffen zu haben, was sich aber als Irrtum herausstellt (daher kommt also der Nachsatz Sekten-SPINNER). Ohne genannten Grund, warum gerade jemand, der vor nicht einmal drei Tagen in die Barriere geworfen wurde, wird einem gleich die Mission zur Beschwörungs-Vorbereitung anvertraut.
Die erste Aufgabe besteht darin, einen Fokusstein zu finden. Der ist bedauerlicherweise im Besitz eines fanatisch-aggressiven Novizen, aber nach einem kurzen "Verhandlungsgespräch" erhält der Spieler den Stein.
Aufgabe Nr. zwei besteht darin, ein Sekret herbeizuschaffen, das sozusagen als Treibstoff für den großen Zauber dient. Als Hilfestellung bekommt man den Hinweis, in die alte Mine zu gehen und das Sekret von riesigen Höhlenameisen zu gewinnen. Nachdem das Spiel in Deutschland programmiert wurde, haben die Viecher natürlich die Bezeichnung "Minecrawler", so wie im Real Life Mobiltelefone ganz normal "Handys" heißen. Nach Betreten der Mine klettert man in die Tiefe um das Nest zu suchen, alternativ kann man auch einen Bug ausnutzen und hinunterfallen, ohne auch nur einen Lebenspunkt zu verlieren. Hilfsbereit wie die Leute nunmal sind, wird ein verschlossener Stollen geöffnet, wo sich dann ein paar Leichen befinden, die vermutlich von den Minecrawlern gefressen wurden. Nach längerer Suche findet der Spieler wirklich das Nest, welches von der Minecraler-Königin bewacht wird. Zum Glück kann sich das Monster nicht fortbewegen und daher nur mit ihren Pranken zur Verteidigung herumfuchteln (das genügt aber für ein paar Treffer zum Sterben). So, ein reichhaltiges Angebot des gewünschten Sekretes in Form von Eiern hätten wir mal gefunden.
Nun zurück ins Sumpflager aber noch kurz in's alte Lager vorbeischauen um In Extremo zu sehen. Die halten gerade ein Exklusiv-Konzert ab, nur halt ohne E-Gitarren. Gerüchten zufolge haben einige Fans von der Band nur wegen dem endlos-wiederholenden Lied das Spiel gekauft.
Die große Beschwörung kann endlich beginnen - doch halt - da fehlt noch was! Ja richtig, wie kann einen Geist herbeirufen, ohne zu wissen, wie die Zauberwörter lauten? Also besucht der Held noch ein paar "schwarze Goblins" (= Kobolde mit afrikanischen Migrationsintergrund) um den Almanach auszuborgen.
Am Abend ist es soweit, Y'Berion steht am Tempelplatz und schwingt ein paar Reden. Eigentlich hätte man den Almanach gar nicht gebraucht, die dortigen Novizen rufen sowieso alle im Chor nur "Schläfer, erwache! Schläfer, erwache!", na egal wie heißt es so schön "Bücher sind auch Freunde fürs Leben". Auf einmal erscheint eine Art Hologramm, ca. 10 x 8 m groß, Full-HD mit 3D-Funktion. Zu sehen ist lediglich ein Ork vor einem Altar, dann gibt es noch einen Felssturz und Y'Berion fällt in Ohnmacht.


Was muss der Held also als nächstes tun? Die Antwort und weitere Kapitel sowie Bilder erscheinen in der nächsten Tranche.


Linktipps: Faditiva und 3DPresso