Gothic 1

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Mit anglikanisch angehauchten Begriffen verspricht man sich auch mehr Erfolg

Das erste Spiel der Reihe "Mit Bugs und Patches auf Du und Du", erschienen im Jahre 2000. Wie konnte dieses Spiel trotz hoher Hardwareansprüche, kleinerer Fehler und hakeliger Steuerung die Spieler begeistern und daher zu mehreren Fortsetzungen führen? War es die Produktion in Deutschland? Ist es der ironische Unterton der Charaktere im Spiel? Oder hatten die Illuminaten ihren Einfluss in der Entstehung? Fragen über Fragen, die nun mehr oder weniger in diesem Artikel beantwortet werden. Auch wenn die Story teilweise komplex ist, bemüht sich der Autor Gothic so zu beschreiben, dass auch Nichtkenner sich ein Bild machen können.

Zu erst einmal die Vorgeschichte, auch Intro genannt

In einem fernen Königreich namens Myrtana war alles friedlich und die Bevölkerung hatte so gar keine Probleme. Doch um endlich Spannung einzubringen, kamen also die Orks, eine Art "ganzkörperrasierte Gorillas", und überfielen die Dörfer. Nachdem die Menschen eher schwächelten und daher lausig in den Kämpfen abschnitten, dachte man sich, es könnte ja - wie immer - am Material liegen. So fand man heraus, dass magisches Erz besser für die Waffenproduktion geeignet war, da die Schwerter durch diesen Rohstoff schneidiger und widerstandsfähiger wurden. Da Outsourcing damals ein Fremdwort war, wurden alle Häftlinge, egal ob leichtes oder schweres Verbrechen, ruckzuck in solchen Minen zum Arbeitsdienst quittiert, um eine hohe Menge zu gewinnen. Es kam zu einem weiteren Problem: wie kann man trotz wenig Personal eine übermäßig hohe Zahl an Personen kontrollieren? In dem man sie alle in einer magischen Barriere einschließt, Rüdiger Hoffmannja ne ist doch klar, oder etwa nicht?
Das Prinzip gleicht einer Membran: Die Barriere lässt organische Stoffe (in dem Fall Menschen) in das bevorzugte Gebiet hinein, aber nicht mehr raus. Nur das magische Erz samt den Behältern kann diese Absperrung durchdringen. Also wurden ein paar Feuer- und Wassermagier rekrutiert, damit sie mit ihren Fokussteinen diesen überdimensionalen Grenzzaun erschufen. Anscheinend hat es davor noch keine Sicherheitstests gegeben, sonst hätte sich der Umfang nicht ausgedehnt. Während die Wachen noch ganz perplex waren, ergriffen die Gefangenen die Chance und kamen mittels ihrer „handfesten Gepräche“ an die Macht. König Rhobar dachte sich „Alter, DAS einzige Gebiet mit den brauchbaren Erz, und GENAU das muss mir wieder Probleme machen, so eine Scheiße aber auch!“ Also betrieb er Tauschhandel, die Gefangenen erhielten Nahrungsmittel und Luxusgüter (u.a. Frauen, aber nur für die braven Männer) und dafür wird das magische Erz hinaustransportiert.
Eines Tages wird unser Held mitsamt einer Lieferung in das umschlossene Gebiet befördert. Welches Verbrechen er begangen hatte, ist ungewiss. Auch wie sein Name lautet, weiß niemand, das liegt nicht an seinen Charakter, sondern an den anderen Leuten, die ihn immer wieder beim Reden unterbrechen.

Kapitel 1

Zuerst einmal geht es einmal darum, in welches Lager man aufgenommen werden möchte. Nicht, dass der Spieler Lust hat, seine Zeit mit Aufnahmeprüfungen zu vergeuden, damit man halt gnadenhalber bei der jeweiligen Gilde aufgenommen wird. Nein, es geht einfach darum, dass der Storyverlauf in das zweite Kapitel mündet.

Die Qual der Wahl fällt also auf eines der drei Lager innerhalb der Barriere.

Altes Lager
Es besteht seit Anbeginn des Pfusches durch die Magier. Die dortigen Vorstände regeln den oben beschriebenen Tauschhandel mit der Außenwelt. Die Berufsgruppen sind

  • die Buddler, zuständig für den Erzabbau in der alten Mine
  • die Schatten, eine Art Wehrdiener
  • die Gardisten, die Aufpasser auf das Lager
  • die Feuermagier, hängen meist an der faulen Haut
  • die Erzbarone, die (selbsternannten) Mächtigen der Kolonie mit den Vorsitzenden Gomez

Die Karriere im Spiel kann hier sein: Schatten -> Gardist oder auch Schatten -> Feuermagier

Neues Lager
Abgespalten vom alten Lager versuchen hier die Leute ihr Dasein mit einer anderen Aufgabe zu fristen. Jeder abgebaute Erzbrocken wird auf den großen Haufen gelegt, damit dieser irgendwann gesprengt wird und die magische Wirkung der Barriere aufhebt. Folgende Personenkreise gibt es hier:

  • die Schürfer, die arbeiten in der freien Mine
  • die Banditen, zuständig für die Überfälle um an Waren zu kommen
  • die Söldner, Aufpasser auf das Erz samt Magier
  • die Wassermagier, die „Masterminds“ der geplanten Sprengung

Die Karriere hier ist also folgende: Bandit -> Söldner und wer dann noch Lust hat -> Wassermagier

Das Sumpflager
Auch liebevoll "Sektenlager" oder auch "Die Sektenspinner" genannt. Deren geistiger Anführer Y'Berion hatte mal, als er noch im alten Lager war, einen wunderschönen Traum. Ein großer Geist soll durch ihn gerufen werden um die Barriere zu zerstören. Also gründete der Typ ein eigenes Lager im Sumpf. Seine Anhänger sind nun die ganze Zeit damit beschäftigt zu beten und Sumpfkraut anzubauen. Dieses wäre im echten Leben mit Hanf vergleichbar und im Spiel sogar als legale Handelsware zu betrachten. Die Leute dort sind

  • die Novizen, zuständig für den Anbau und Ernte des Sumpfkrauts
  • die Templer, Aufpasser des Lagers
  • die Gurus, die Geistlichen und Gehirnwäscher der Neuankömmlinge

Soviel Auswahl gibt es im Lauf des Abenteuers nicht, daher kann man nur Novize und nachher Templer werden, aber das will eh keiner, da die Uniform aus kurzen Röcken besteht. Wir sind ja nicht in Schottland.

So, die Aufnahme als Schatten/Novize/Bandit wäre mal geschafft. Ausgenommen im Sumpflager bekommt der Spieler den Auftrag, mal so ganz unverbindlich im Sumpflager nachzuschauen, ob da nicht eine große Beschwörung stattfinden soll. Wer als Novize dort angefangen hat, erspart sich logischerweise diese Floskel und kann sich gleich nützlich machen.


Was muss der Held also als nächstes tun? Die Antwort und weitere Kapitel erscheinen in der nächsten Tranche.


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