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MonOPELy

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MonOPELy ist ein Brett- und Rollenspiel für die ganze Gesellschaft. Herausgebracht wurde es 1929 von der amerikanischen Firma General Motors. Nach einer Idee von Adam Opel sollte es die Vorzüge der sozialen Marktwirtschaft aufzeigen. Gleichzeitig sollte aber auch klar die unabwägbare Veränderung des Konsumverhaltens einer Gesellschaft und die Macht des Kapitals im Spielmechanismus erkennbar sein.

Spielziel

Spielziel ist es, am Ende als einziger Produzent von Fahrzeugen der Marke Opel zu überleben. Geschickter Einsatz des knapp budgetierten Kapitals, zur Produktion guter Fahrzeuge, erhöht ebenso die Chancen, wie der rücksichtslose Umgang mit den Mitspielern. Neben einer Portion Glück, kann auch das Reden über mögliche Erfolg zum Erfolg führen. Neben dem grossen Ziel am Ende des Spiels, kann jeder Mitspieler auch noch persönliche Ziele verfolgen und verwirklichen. Diese sind im Regelwerk nicht verankert und auch nicht erklärt. Beispielsweise sind aber Bereicherun und aufpolieren des Egos in dokumentierten Spielrunden vorgekommen.

Spielmaterial

Spielbrett

Von einer GM-Design-Unit liebevoll gestaltetes Ensemble von Spielfeldern.

Das Spielbrett ist in 40 Felder unterteilt. Sie bilden einen hübsch bunten Rahmen mit jeweils 9 nebeneinander liegenden Feldern auf jeder Seite eines Quadrats. An den vier Ecken befinden sich etwas größere Felder, um die vier Eckpfeiler des Unternehmens Opel zu symbolisieren. Diese Eckpfeiler sind Verkaufen, Verkaufen, Verkaufen und Verkaufen. Auf den Feldern sind Faktoren angegeben, die die Nachfrage beeinflussen. Die 36 inneren Felder repräsentieren zum größten Teil die Produktpalette der Firma Opel. Diese Felder sind in korrespondierende Zweier- oder Dreiergruppen zusammengefasst. Eine typische Dreiergruppe widmet sich dem Opel Astra und ist unterteilt in Motor, Fahrwerk und Karosserie. Bei anderen Fahrzeugtypen erfolgt nur eine Zweiteilung. Hier gibt es nur ein Feld für Motor und Fahrwerk zusamen und ein einzelnes für die Karosserie. Daneben gibt es auch vier Felder für Logistik, zwei Felder für Zubehörteile und Ereignis- oder Gemeinschaftsfelder bei deren betreten jeweils eine Karte vom ensprechenden Stapel gezogen werden muß. In der Europa-Version des Spiels wurde das ursprünglich vorhandene Feld Innovation durch das für viel Spass sorgende Feld Jahresabschluss ersetzt. Abgerundet werden die verfügbaren Felder durch eines mit dem Namen Umstrukturierung.

Fahrzeuge

  1. Der Agila, Motor und Fahrwerk in gemeinsamer Produktionsstätte, da nur minimaler Aufwand.
  2. Der Ampera.
  3. Der Corsa.
  4. Der Astra.
  5. Der Meriva.
  6. Der Vivaro.
  7. Der Zafira.
  8. Der Insignia, Motor und Fahrwerk in gemeinsamer Produktionsstätte, da Zukauf aus Fremdfertigung. Nur Endmontage.

Karten

Zum Nachweis, welche Investitionen ein Mitspieler schon getätigt hat, gibt es Karten, die der Mitspieler im Tausch gegen die Investitionssummer erhält. Sehr sichere Spieler lassen sich ihre Ansprüche auf den Unterarm tätowieren. Die sonst noch im Spiel befindlichen Ereignis- und GemeinschaftsKarten werden in zwei Stapeln verdeckt und nach Vorgaben von General Motors bezüglich ihrer Reihenfolge, im Spiel bereit gehalten. Im Stapel mit den Ereigniskarten geht es hauptsächlich um Ereignisse, die den eigenen Produktionsstandort des jeweiligen Spielers betreffen. Bei den Gemeinschaftskarten haben fast immer alle Mitspieler etwas davon. Beiden Kartentypen gemein ist, sie werden direkt nach ihrer Ziehung vorgelesen, die beschriebene Aktion oder Tätigkeit ausgeführt und die Karte wird, um Beweise zu vernichten, danach verbrannt. Karten werden nach jedem Spiel vom Mutterkonzern General Motors nachgeliefert. Dies garantiert, dass unternehmerisch und strategisch wichtige Änderungen in alle folgenden Spiele Einzug halten.

Ereigniskarten

  1. Du hast auf dem Parkplatz die Corvette des Europa-Chefs von GM verkratzt. Die Gewerkschaft veranlasst eine Bonuszahlung von 10.000 €.

Gemeinschaftskarten

  1. Die Geschäftsleiter aller Opel-Werke werden in die Zentrale eingeladen. Flug, Unterbringung und ansprechende Damenbegleitung kostet jeden Mitspieler 10.000 €. Steuerlich ansetzbar.
  2. Alle Mitspieler wurden eingeladen, an der Projektgruppe Welches ist die schönste Autofarbe? teilzunehmen. Jeder, der Lindgrün metallic als Antwort gibt, erhält 10.000 €.
  3. Weltuntergang. Alle Mitspieler nehmen ihr Bargeld und gehen.

Mitspieler

Mitspielen können beliebig viele Leiter von Produktionsstandorten der Firma Opel, die in der Lage sind, die Bedeutung der Würfelpunkte in Bewegungen der Spielfiguren auf dem Spielbrett umzusetzen. General Motors bietet schon seit Jahren entsprechende Seminare für geeignetes Personal an. Hier werden die sechs bis sieben Seiten eines Würfels genau erklärt und mit Beispielen verdeutlicht, was geschieht, wenn die Würfel gefallen sind.

Spielphasen

Der Spielablauf gliedert sich in zwei ineinader übergehende Phasen, in denen der Spielfigur jeweils eine unterschiedliche Bedeutung zugewiesen wird, egal ob dies von der Gewerkschaft der Spielfiguren als sozial angemessen anerkannt wird. in der Anfangsphase repräsentiert die Spielfigur eine Art Unternehmensberater. Sie (die Figur, nicht die Frau im Job als Unternehmensberater) rennt angetrieben durch das, in unterschiedlichem Ausmaß vorhandene, Würfelglück immer am Rand des Spielplans entlang und entscheidet, ob sich eine Investition auf dem aktuellen Spielfeld lohen könnte. Dies allerdings nur auf Feldern, auf denen eine Investition möglich ist. Gemeinschaftsfelder, sowie die Eckfelder können nicht ooer nur in der Italienischen Ferrari-Version durch eine Investition gesichert werden. Auch auf Feldern, auf denen schon von einem Mitspieler investiert wurde sind für weitere Investitionen gesperrt. Auch hierbei bildet die Ferrari-Version eine Ausnahme.

Im Laufe des Spiels wandelt sich die Rolle der Spielfiguren mehr und mehr. Wurde auf einem Feld auf dem eine Spielfigur landet, schon vorher investiert, fungiert die Spielfigur in dieser Situation als Einkäufer. Sie erwirbt für ihren Herrn und Meister das über dieses Feld angebotene Gut und der Spieler entrichtet den fälligen Preis an denjenigen Spieler, der hier vorher investiert hat. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto weniger Möglichkeiten zur Investition sind verfügbar. Sind alle möglichen Investitionen getätigt, werden also alle Spielfiguren als Unternehmensberater ihrer Aufträge enthoben und durch Handlungsreisende ersetzt. Die ehemaligen Unternehmensberater treffen sich regelmäßig bei den Arbeit vermittelnden Stellen und trinken leicht gesüßten Kaffee aus dem Automaten, während sie auf eine Neuaflage des Spiels warten.

Grundsätzlicher Ablauf

Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt mit einem Würfel oder läßt von einer Arbeitsgruppe erarbeiten, wer den Würfel werfen soll und nennt diesen Mitarbeiter fortan Entscheidungsträger. Bleibt der Würfel auf dem Spieltisch und zeigt einen Augenwert zwischen 1 und 6, addiert der Spieler die Anzahl seiner eigenen Augen hinzu und zieht ungefär so viele Felder mit seiner Spielfigur auf dem Spielbrett. Bleibt die Figur dadurch auf einem Produktionsbetrieb stehen, in den schon ein anderer Spieler investiert hat, herrscht Kaufzwang. Dieses Spielelement repräsentiert den Konsumzwang, dem eine Gesellschaft unterliegt. Welcher Preis jeweils entrichtet werden soll, ist abhängig davon, wieviele andere Besitztümer das aktuelle Feld beeinflussen. Jedes Feld für sich nötigt dem besuchenden Spieler einen Betrag in Höhe von 10% der ursprünglich getätigten Investition ab. Befinden sich noch weitere Produktionsbetriebe des gleichen Fahrzeugs im Besitz des Spielers, dem auch der aktuell betretene gehört, kommen jeweils 5% der jeweiligen Investition hinzu. Vergleichbar verhält es sich bei vorhandenen Logistikzentren. Für jedes vorhandene, sind 1.000 € zu entrichten, betritt eine Spielfigur ein Produktionsfeld. Betritt die Figur allerdings direkt ein Logistikzentrum, sind pro vorhandenem Zentrum 500 € für den Transport heisser Luft zu entrichten.

Eine wichtige Rolle spielen auch die vier Eckfelder. Das erste Feld dieser Art ist mit den großen, fetten Buchstaben LOS als Beginn der Lauferei gekennzeichnet. Jedesmal, wenn eine Spielfigur dieses Feld überquert, gibt es 40.000 € in kleinen, nicht registrierten Scheinen, als Anschubfinanzierung. Wird das Feld nicht überquert, sondern verbleibt die Spielfigur auf diesem, gibt es nur einen aufmunternden Brief vom Mutterkonzern General Motors. Hinter einem weiteren Eckfeld verbirgt sich das architektonisch wertvolle Gefängnis. Eine hier stehen bleibende Spielfigur kann sich an einer Führung durch das Gebäude beteiligen, in deren Verlauf Heizdecken und anderes erworben werden kann. Das Feld Vorladung bringt eine Spielfigur ebenfalls in das Gefängnis, allerdings darf sie erst nach Zahlung einer Spende in Höhe von 10.000 € wieder aktiv am Spielgeschehen teilnehmen. Manchmal wird dieses Geld zur ausgestaltung von Resozialisierungsprogrammen im Gefängnis verwendet, meist steht es aber dem Gefängnisdirektor zur freien Verfügung. Eine Entlassung ohne Spende ist nach 14 Spielrunden ebenfalls möglich, aber unwahrscheinlich. Das letzte der vier Felder ist der Parkplatz der Führungsriege von General Motors in Europa. Hier passiert nichts. Man kann aber die hier abgestellten Nobelkarossen bewundern und mit verklärtem Gesichtsausdruck sanft streicheln.

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Gelungen

Der Artikel MonOPELy ist nach einer erfolgreichen Abstimmung mit dem Prädikat Gelungen ausgezeichnet worden und wird zusammen mit anderen gelungenen Artikeln in unserer Hall of Fame geehrt.

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