Spiegelwelten:Ackermann's Eleven

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Teamdaten
Ackermann-Trikot.PNG
Verband
Glorreicher Fußballverband Ackermann-Island (GFVAI)
Technischer Sponsor
Hauke Ackermann
Trainer
Hauke Ackermann
Co-Trainer
Hauke Ackermann
Kapitän
"Unsinniger Kram"
Rekordspieler
Irgendein Gleb
Rekordtorschütze
Noch so ein Gleb
Heimstadion
Heimspiele sind öde
Erstes Länderspiel
Na, wer traut sich?
Höchster Sieg
Hier könnte DEIN Name stehen
Höchste Niederlage
Wird es nicht geben
Universumsmeisterschaft
UM 2008: nicht teilgenommen

Ackermann‘s Eleven ist die Fußballnationalmannschaft von Ackermann Island, welche Staatschef, Inselerbauer und Hobby-Welteroberer Hauke Ackermann zu selbstverständlich friedlichen Zwecken gegründet hat.


Geschichte

Der Alleinuntrhalter von Ackermann-Island: Hauke Ackermann

Hauke Ackermann gründete die Mannschaft laut eigenen Bekundungen aus „ausschließlich völkerverbindenden Zwecken“. Das Team soll lediglich dazu dienen, Missverständnisse und negative Vorurteile jeder Art gegenüber Ackermann und seinen Glebs zu überbrücken und natürlich weder militärischen noch welteroberungstechnischen Zwecken.

Natürlich will Ich auf diesem Weg nur die Überlegenheit meiner Person und meiner Armee demonstrieren – Wer glaubt, Ich würde ins Fußballgeschäft einsteigen nur um die anderen Länder auf diesem Wege ausspionieren zu können, ist ein paranoider Jammerlappen. Wir bestreiten zwar ausschließlich Auswärtsspiele, aber NUR, weil Auswärtssiege viel schwieriger sind. Capice?“ ,so Ackermann zum Sinn und Zweck der Nationalmannschaft des mobilen Inselstaats.


Tatsächlich ist die Ackermann’sche Nationalmannschaft ausschließlich zu Auswärtsspielen bereit. Da auf Grund des schlechten Rufes Ackermanns bislang nur wenige Staaten bereit sind, Ackermann’s Eleven zu sich einzuladen, konnte das Team bisher nur sehr selten (nämlich gar nicht) Spiele bestreiten.


Das Team

Alle 11 Spieler der Ackermann’s Eleven sind leibhaftige Glebs, welche Ackermann extra für seine Fußballmannschaft gezüchtet hat. Jeder Spieler ist speziell für seine individuelle Aufgabe konzipiert und gehorcht Hauke Ackermann aufs Wort. Genau genommen MUSS er das sogar – Denn sein Gehirn ist ausschließlich nur für das Erfüllen einer einzigen Ballbezogenen Aufgabe programmiert –Und zwar jederzeit vollkommen perfekt. Dies führt zu Vor- und Nachteile bei jedem einzelnen Spieler. Die Spieler sind auf Grund der von Ackermann gewollten Komplettstandardisierung komplett namenlos und lediglich durchnummeriert.

Zwei Glebs posieren mit dem Ball

Unschwer zu erraten steht der Fußballgleb mit der Nr1 (von Ackermann offiziell als FG1 bezeichnet) im Tor. Er ist logischerweise darauf programmiert, jeden Ball irgendwie abzuwehren und tut dies Programmierungsgemäß stets vollkommen fehlerfrei. Ins Angriffsspiel kann man ihn allerdings nicht einbeziehen, da er als Torwart zwangsläufig nicht technisch wertvoll mit dem Ball umgehen muss und es dementsprechend in keinster Weise kann.

Die Aussenverteidiger mit den Nummern 2 und 3 besitzen beide dieselbe Programmierung – Beide sind darauf abzurichten, durchbrechende Stürmer zu stellen, ihnen den Ball notfalls per Grätsche abzunehmen und einem eigenen Mittelfeldspieler zuzuspielen. In der Innenverteidigung dagegen variiert die Aufgabenverteilung; Innenverteidiger 1 mit der Nummer 4 ist darauf spezialisiert, auf ihn zukommende Bälle per Pressschlag möglichst weit aus dem Strafraum herauszuschlagen. Ob Steilpässe oder Bälle mit Gegenspielern hintendran – Der Ball wird destruktiv nach vorne gedroschen (Ob der Gegner noch dranhängt ist nebensächlich). Sein Partner mit der Nummer 5 tut in etwa dasselbe – Allerdings per Kopf. Niedrige Bälle oder direkte Duelle mit Gegenspielern müssen dann aber an seinen Partner Nr 4 abgegeben werden, da Nr 5 seinen Fokus komplett auf die höheren Lagen gerichtet hat und stets in die Luft schaut.

Die Flügelspieler Nr 8 und 7 verbringen das Spiel zum allergrößten Teil damit, die Auslinie entlang zu sprinten. Sie sind mit einer Pferdelunge ausgestattet und können ohne Probleme 180 Minuten lang mit vollem Tempo ihre Gegner ins Tempodribbling zwingen und perfekte Flanken in den Strafraum schlagen. Ihr einziger Nachteil ist allerdings ihre Unfähigkeit , sich einmal weiter als 3 Meter von der Auslinie zu entfernen oder im Verlaufe des Spiels einmal nicht zu laufen. Bei ihren Tempovorstößen warten sie ausserdem nicht immer auf ein rechtzeitiges Eintreffen der Stürmer im Strafraum, womit die Flanken dann keine Abnehmer finden.

Im Zentrum spielt die Nr 6 und agiert als purer Zerstörer und ist ähnlich wie die Aussenverteidiger zur puren Ballgewinnung ohne Rücksicht auf Verluste, wofür er keine technischen Fähigkeiten benötigt. Damit hält er auch der Nr 10 den Rücken frei, welcher als klassischer Spielmacher agiert und die umgedrehten Fähigkeiten zu Nr 6 verinnerlicht. Nr 10 spielt einen perfekten Fußball, er kann Bälle aufnehmen und zentimetergenau dahin spielen, wo sie hinsoll (was auch für Freistöße und Ecken gilt), womit er die Stürmer optimal einsetzen kann. Zweikämpfe gewinnen ist jedoch nicht sein Aufgabenbereich

Die Stürmer sind ebenfalls in ihren Fähigkeiten variierend, damit sie sich nicht gegenseitig auf den Füßen stehen. Nr 9 verharrt meist punktgenau an der Grenze zum Abseits (somit meist im Strafraum) und lauert stocksteif auf Flanken, welche er dann punktgenau aufs Tor verlängert. Genau wie sein Sturmpartner Nr 11 verfehlt er das Tor niemals, was für den Gegner einen großartigen Keeper nötig macht. Im Gegensatz zu Nr 9 verfügt Nr 11 allerdings über einen weit größeren Aktionsradius. Er lässt sich meist ein wenig zurückfallen um aus der Distanz unglaublich harte und genaue Bälle auf- und damit meist ins Tor zu schießen.

Spielweise

Taktisches Schema

Das Kollektiv von Spezialisten erfordert einen genauen Plan und eine perfekte Abstimmung. Dank der perfekten Drillarbeit Ackermanns ist die Mannschaft allerdings zu perfekt einstudierten Angriffen fähig und funktioniert wie eine perfekt getrimmte Fußballmaschine, die für unüberlegt spielende Gegner zu einem Horrorgegner wird. Die einzigen Möglichkeiten, überhaupt eine Chance gegen die Maschinen zu haben ist es, ihre Stärken zu umgehen oder unplanbare Situationen zu schaffen –Und das durchgehend. Die Glebs besitzen keinen Willen und sind nicht fähig zu denken. Sie sind abhängig von Ackermann, der seine Anweisungen von außen geben kann.

Wenn die Mannschaft von Ackermann Island einmal Fahrt aufgenommen hat, ist sie unmöglich zu schlagen und zählt bei geglückter Qualifikation zu den Topfavoriten auf den Sieg bei der UM 2010, bei der Ackermann seine Mannschaft erstmals auf den Rest der Welten loslassen will.


Trivia

  • Ackermann fungiert als Trainer, Co-Trainer, Mannschaftsarzt, Torwarttrainer, Sportdirektor, Manager und Verbandsvorsitzender gleichzeitig, erscheint aber meist nicht sichtbar im Stadion
  • Die Mannschaft besitzt keinen Mannschaftskapitän und verzichtet daher stets auf eine Seitenwahl
  • Als kleinen Trick hat Ackermann jüngst einen Ball entwickelt, welcher sich per eingebauten Magneten automatisch in Richtung Tor dreht, wenn er in die Grobe Richtung geschossen wird. Ackermann hat in erbaut, um ihn im unwahrscheinlichen Fall eines Rückstand aufs Feld zu schmuggeln. Dies ist allerdings schwierig, da der Ball aus unerfindlichen Gründen mit dem dicken Emblem Ackermanns gekennzeichnet ist.

Linktipps: Faditiva und 3DPresso