Logo (Programmiersprache)

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Also los, an die Arbeit! (Letzte Bearbeitung: 14.12.2011)

Logo ist eine Programmiersprache, die 1960 als Folterwerkzeug an Schulen entwickelt wurde.

Das Ziel von Logo ist es, die Schüler (es gibt keine Logo-Entwickler) so stark zu verwirren, dass diese freiwillig auf den Kontakt mit Computern verzichten, was die Abnutzung der Schulcomputer rapide senkt und somit Kosten reduziert.

2011 starben über 5 Millionen Menschen an Langzeitfolgen von Logo.


Entstehung

Lisp, die Vorlage für Logo wurde 1958 entwickelt.

Der Ansatz von Lisp war, auf alle langweiligen Elemente anderer Programmiersprachen zu verzichten und diese durch Klammern zu ersetzen.

Schon damals zeigten sich bei Anwendern massive Nebenwirkungen wie:

• Starke Kopfschmerzen

• Muskelzuckungen

• Amnesie

• Wahnvorstellungen

Seymour Papert, der schon damals nach einer effizienten Foltermethode suchte, erkannte das Potenzial von Lisp und begann mit der Entwicklung von Logo.

Er implementierte unter anderem Turtle Graphics, eine Erweiterung mit der es möglich ist, Epilepsie auslösende, zweidimensionale Formen auf den Bildschirm zu zeichnen.


Features

Papert baute einige Optimierungen ein, mit denen es möglich war noch effizienter zu Foltern.

Eine dieser Optimierungen ist der komplett überarbeitete Syntax, der möglichst viel Information, möglichst komplex und mit möglichst wenigen Zeichen darstellen kann.

Die Besonderheit dieses Syntax ist die Möglichkeit, ein vollständiges Programm in nur einer Zeile Quellcode zu schreiben.

Ausserdem baute Papert das Klammerkonzept, welches bereits in Lisp eingeführt wurde weiter aus, welches das Einfügen eckiger und/oder runder Klammern im Quellcode an den Stellen nötig macht, an denen es der Anwender am wenigsten erwartet.

Die zweite nennenswerte Optimierung bestand darin, dem Anwender keinen Zugriff auf Variablen zu geben, was die Sprache aber unbrauchbar machte, weshalb Papert wenig später Befehle hinzufügte, die dem Anwender zwar das Benutzen von Variablen ermöglichen, die Befehle aber selbst so unverständlich und lang sind, dass sie für die meisten Anwender nicht nutzbar sind.


Funktionsweise

Logo ist die einzige Hochsprache, die schwerer zu lesen ist als Assemblercode.

Der einzigartige Syntax macht selbst einfachste mathematische Aufgaben schier unlösbar:

   setze "ax 128 setze "bx :a wh 8[wenn :bx=0[dz 0][wenn :bx = :ax[dz 1 setze "bx 0]
   [wenn :bx>:ax[dz 1 setze "bx (summe :bx -:ax) setze "ax quotient :ax 2][dz 0 setze "ax quotient :ax 2]]]] 

Dabei verwendet Logo einige Grundelemente:

• Variablen können nur durch setze "name wert benutzt werden

• Einfache Rechenoperationen wurden zusätzlich erschwert:

Plus/Minus: setze "variablemitderichrechnenwill (summe :variablemitderichrechnenwill :wasichdazurechnenwill)Mal/Geteilt: setze "variablemitderichrechnenwill qoutient :variablemitderichrechnenwill :teiler

• Um jeden Ausdruck muss eine Klammer gesetzt werden

• Um Klammern müssen Klammern gesetzt werden

• Alle Klammern die im Programm gesetzt werden werden am Ende geschlossen um den Anwender durcheinanderzubringen

• Befehle haben kryptische Namen


Logo führt beim längeren Verwenden zu

• Verfolgungswahn

• Angststörungen

• Spontaner Selbstentzündung

• Selbstverstümmlung


Es kommt bei 80% der schweren Logo-Fälle zu starken Wutausbrüchen,

geschätzte 38% erleiden beim Hämmern mit dem Kopf auf der Tastatur schwere Schädelbrüche,

und über 10% haben bei dem Versuch Logo zu verstehen die eigene Hand aufgegessen.


Verwendung an Schulen

Logo ist an Schulen und unter genervten Informatiklehrern sehr beliebt, da es bei den Schülern bereits nach kürzester Zeit psychische Schäden verursacht, was zur Folge hat, dass die betroffenen Schüler nicht mehr fähig sind die Schulcomputer der anderes Eigentum der Schule zu beschädigen, im besten Fall ist der Schüler nach der Behandlung mit Logo sogar unfähig die Schule zu besuchen und kostet den Staat an dieser Stelle weniger Geld.

Informatiklehrer, die mit ihrem Beruf überfordert sind, haben in Logo zudem eine effiziente Waffe gegen die verhassten Schüler gefunden, oft setzen sie die Schüler zu Beginn des Schuljahres einer hohen Dosis Logo aus um ihren Kurs zu verkleinern.

Seit der Veröffentlichung des deutschen Logo-Befehlssatzes ist die Anwendung im Unterricht noch leichter geworden, zudem hat diese Übersetzung den Vorteil, dass viele Originalbefehle ungenau ins Deutsche übersetzt wurden und der Schüler den Quellcode noch schlechter verstehen kann.


Linktipps: Faditiva und 3DPresso