Hampelmann: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | [[Kategorie:Freizeit]] | ||
+ | [[Kategorie:Gesellschaftsspiel]] | ||
+ | [[Kategorie:Spaß]] |
Aktuelle Version vom 21. März 2014, 17:18 Uhr
Der Hampelmann ist ein altertümliches Volksspiel, welches schon seit dem Mittelalter (1942-1975) immer wieder gerne von gelangweilten Volksgenossen gespielt wird. Das Spiel, welches anfangs nur in vereinzelten, irischen Klopp-Kneipen gespielt wurde, erlangte im Lauf der Jahre eine so unheimlich große Popularität, dass diese Sportart heute weltweit einen Ruf genießt und es vereinzelt sogar zu Weltmeisterschaften bringt.
Die Spielregeln (siehe unten) haben sich im Lauf der Zeit immer wieder mal verändert, jedoch die Grundregel blieb immer gleich: "Spaß haben!"
Spielvoraussetungen
Zu einem Hampelmann gehören immer zwei. Man muss sich nun also einen (zweiten) Idioten suchen, welcher dieses Spiel mitspielen möchte. Es muss sich hierbei unbedingt um einen Idioten handeln, sonst ist dieses Spiel nicht spielbar.
Weitere Voraussetung: Guter, guter Alkohol.
Spielablauf
- Schritt Eins:
Die Spieler stellen sie sich vor einander auf. Dieses ist die Ausgangsstellung und wird als „Cove“ bezeichnet.
- Schritt Zwei:
Als Nächstes müssen die Rollen der beiden Spieler bestimmt werden. Einer wird die Rolle des „Spackers“ belegen, der andere die des „Pounzers“. Um die Rolle wird am besten geknobelt.
- Schritt Drei:
Der Spacker eröffnet das Spiel, indem er anfängt, sich wild im Kreis zu drehen und dabei ganz laut „Karl-Heinz“ zu flüstern. Dieser Vorgang wird als das „Fubben“ bezeichnet. (Diese Eröffnung benötigt jahrelanges, hartes Training.)
- Schritt Vier:
Nun kann das Spiel auch schon beginnen. Der Spacker stellt sich in die Cove zurück. Seine Aufgabe ist nun der Hampelmann, wonach das Spiel letztendlich benannt ist. Er springt mit den Beinen auf (das „Poohi“) und schlägt gleichzeitig die Arme über den Kopf (das „Rupf“).
- Schritt Fünf:
Dieses sollte so schnell wie möglich geschehen, denn in der Phase zwischen dem Armeheben (das Sulufikongschripsolving“) und dem Armesenken ( das „T“) gibt der Spacker sich selber frei.
- Schritt Sechs:
Es liegt nun am Pounzer in dieser Phase rechtzeitig zu reagieren. Denn in diesem winzigen Augenblick muss der Pounzer auf Dübel komm raus mit allem was er hat auf die Nase des Spackers eindreschen bevor dieser seine Arme wieder senkt.
- Schritt Sieben:
Erzielt der Pounzer beim Spacker so einen „Treffer“, bekommt er einen Punkt. Außerdem wahrscheinlich ein paar aufs Maul. Dieser Nachschlag ist allerdings dann außerhalb des Spiels.
- Schritt Acht:
Wenn der Spacker getroffen wurde muss dieser nun laut: „Hepp!“ rufen. Danach ist Rollentausch.
- die wohl wichtigste Regel des Spiels:
Der Gewinner ist am Ende derjenige, welcher gewinnt.
Kniffe und Tricks zur Erleichterung des Spiels
Kniffe als solche existieren leider nicht. Hilfreich ist hier nur das Zitat des Hampelmann-Großmeisters "Pfillipo Lipflip": "Sei verdammt schnell und spiele nie gegen einen blau-grünen Schweinebraten. Diese sind besonders zäh in diesem Spiel."