Stupidedia:Labor: Unterschied zwischen den Versionen

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== '''Anthroposopholy''''''Fetter Text''' ==== Ebene-2-Überschrift ==
 
 
 
 
 
 
(Hier muss noch ein Bild eingefügt werden)
 
 
 
 
 
 
Das „etwas andere“ Gesellschaftsspiel
 
 
Ein freies Vergnügen
 
für freie Schüler, Freunde,
 
Eltern und Lehrer
 
an Freien Waldorfschulen
 
 
 
 
Inhaltsübersicht
 
 
Liebe Freunde………………………………………………......…
 
Spielverlauf für Eilige…………………………………….
 
Spielverlauf………………………………………………….....….
 
Tipps aus der Spielpraxis………………….……………
 
Anmerkungen der Entwickler………………..……..
 
Glossar……………………………………………………………........
 
Verzeichnis der Sozial-Karten………………………
 
Verzeichnis der Karma-Karten……………………..
 
Verzeichnis der Bauplatz-Karten……………….
 
Danksagung………………………………………………..........
 
Errata…………………………………………………........………….
 
 
 
 
 
 
 
Liebe Freunde,
 
 
endlich ist es soweit: Sie haben Anthroposopholy erhalten und versuchen herauszufinden, wie man das nun spielt.
 
Wir haben uns Mühe gegeben in einfachen und klaren Worten den Verlauf anschaulich zu machen. (Es ist allerdings ein gewisses Maß an „Komplikationen“ bei solchen Anleitungen unvermeidlich, wie man von IKEA-Anleitungen und Videorecordern bereits weiß, scheinen die Dinge nur „einfach“)
 
Was man eben braucht ist vor allem Geduld und den festen Willen, nicht aufzugeben!
 
 
Wenn Sie mit Geduld den Text durchgehen, sollte es eigentlich möglich sein zu einem „Spielfähigen“ Verständnis zu gelangen. In der Praxis (wir haben es wirklich probiert!) hat sich der Spielverlauf für Eilige bewährt, bis alle Spieler mit den Regeln und dem Ablauf vertraut waren.
 
Sie finden diese Übersicht deshalb vor der Schilderung des Spielverlaufs weiter unten.
 
Im Glossar haben wir uns die Freude gegönnt, alle wichtigen Begriffe und Namen auf humorvolle Weise zu erläutern.                                                                                                                            Viel Vergnügen beim Nachschlagen!
 
 
Schließlich folgen noch Verzeichnisse mit den Materialien sowie einige allgemeine Hinweise zu den Besonderheiten und der Entstehung.
 
 
 
 
 
 
== Spielverlauf für Eilige ==
 
 
          Alles ist ausgebreitet und vorbereitet, also verteilt!
 
 
Phase 1  :  Würfeln und Ziehen!
 
 
1. Nach der Anzahl der Augen beim Würfeln,                                                                                            1 – 9 Felder mit dem Wandermännchen vorziehen.                              Bei einer 0 stehen bleiben und handeln wie zuvor!
 
 
2. Rohstoffe einziehen, Mieten und/oder Schulgeld einziehen!
 
 
3. Karma- oder Sozialkarten vorlesen und ausführen!
 
 
 
 
Phase 2  : Tauschen und Bauen
 
 
1. Tauschen, Kaufen, Verhandeln!
 
 
2. Ausbau tätigen. Es ist nur ein Ausbau je Zug möglich!
 
 
3. Das Helfersteinchen ein Feld vorrücken, wenn die Voraussetzungen erfüllt sind.
 
 
 
== Spielverlauf ==
 
Zunächst beginnt es wie bei allen neuen Spielen: Während jemand versucht diese Spielanleitung zu verstehen, fallen alle anderen Mitspieler gleichzeitig mit allen möglichen Fragen und Ideen über die bunten Steinchen und Karten her.
 
Darum der erste Tipp:  Ruhe herstellen, Plätze einnehmen, Getränke holen!
 
Es lohnt sich erst einmal alles (vor) zu lesen. Fragen bleiben immer noch genug übrig.
 
 
Nachdem der große, fünfeckige Spielplan richtig zusammengesetzt und ausgelegt wurde, erhält jeder Spieler eine Farbe und sämtliche Spielsteine derselben.
 
Sein Wandermännchen startet mit den anderen im Goetheanum. Sein Helfersteinchen beginnt auf dem Schulungsweg mit Nummer I. Die Karma- und Sozial-Karten werden gemischt und verdeckt jeweils auf einen Stapel gelegt.                                                          Dieser Vorgang wird für die Bauplatz- und Rohstoff-Karten wiederholt.                                                                                                                            So sieht es doch gleich viel übersichtlicher aus, nicht wahr?
 
 
Dann sind da noch drei besondere Bauklötze:  Die Restaurants … die einfach neben den Bauplatz-Karten auf ihren Einsatz warten.
 
 
Der Würfel hat zehn verschiedene Seiten 1 – 9 und Null! Wer eine Null würfelt tut einfach so, als wäre er gerade auf diesem Feld angekommen und muss dann alles nochmal machen, z.B. eine Karte ziehen, Miete zahlen usw.             
 
Zu Beginn muss ein Start-Spieler ermittelt werden: Der Älteste, Jüngste, Längste, Klügste, Schönste … oder einfach wer die höchste Würfelzahl geworfen hat.                                                                                                                                  Dann geht`s endlich los!
 
 
Zu Beginn erhält jeder Mitspieler 3 Bio-Läden, 3 Kindergärten, 3 Waldorf-Schulen sowie je ein Wandermännchen und Helfersteinchen (s.o.).
 
Jetzt wird reihum gewürfelt und dann das Wandermännchen die entsprechende Zahl von Feldern weitergesetzt. (Eckfelder = 1). Überquert, besser noch „durchläuft“, das jeweilige Wandermännchen ein Lehrer-Seminar, darf der zugehörige Spieler zwei Rohstoff-Karten ziehen.
 
Landet er auf einem Karma- oder Sozial-Feld, zieht er eine weitere Rohstoffkarte, sowie eine vom Stapel, liest den Text vor und führt die Aufgabe aus. Wenn dies abgeschlossen ist, darf der Spieler mit den verbleibenden Rohstoff-Karten Handel treiben oder Ausbauten vornehmen.                               
 
 
Dann erst ist der/die nächste an der Reihe!
 
 
Nun zu den Einzelheiten:
 
 
Wer auf ein freies Feld gelangt und drei beliebige Rohstoff-Karten besitzt, darf diese unter den Vorrats-Stapel (Bank) zurücklegen und erhält dafür eine Bauplatz-Karte. Diese liest man sorgfältig durch und hebt sie verdeckt auf, bis man einen Ausbau vornehmen kann.
 
 
    Die Kosten für die Ausbauten:
 
- Bio-Laden        2 Rohstoffe
 
- Kindergarte      3 Rohstoffe
 
- Waldorf-Schule  4 Rohstoffe
 
 
 
 
 
Es gibt darüber hinaus drei außerordentliche Bauplatz-Karten, welche durch die 3 besonderen Bauklötze geschmückt werden, nämlich:
 
- Ronald McDonald Ufer
 
- „Heiz-Haus“ Disse
 
- „Zum fröhlichen Waldi“
 
 
An diesen Orten, die dem rein konsumtiven Vergnügen gewidmet scheinen, kann man sich weder einen Bio-Laden, noch eine der anderen Einrichtungen vorstellen. Dafür muss jeder, der mit seinem Wandermännchen dort landet, sofort die entsprechende „Miete“ entrichten.  Hier lässt sich – jedenfalls in unserem Spiel sonst nichts machen!
 
- Miete oder Schulgeld:                                                                                                      Gelangt ein Spieler auf ein Restaurant, ist „Miete“ zu entrichten. Gelangt man auf ein Feld mit einer fremden Schule, vereinbaren die Betreffenden ein Schulgeld oder den Tausch von Rohstoffen bzw. Dienstleistungen. Die Höhe ist frei verhandelbar!
 
 
Gelangt ein Spieler wieder auf ein freies Feld und kann (mit entsprechenden Karten und Rohstoffen ausgestattet s.o.) einen Ausbau vornehmen, so stellt er das entsprechende Häuschen auf das Feld und legt die Karte daneben.
 
 
Immer wenn ein Spieler am Zug ist und alle Aufgaben erfüllt sind, darf er gegen entsprechendes „Entgelt“ Ausbauten vornehmen, auch wenn er gerade nicht auf dem betreffenden Feld steht!                                                                                      Pro Zug ist jedoch nur ein Ausbau möglich!
 
 
Ziel des Spiels bleibt es, auf dem Schulungsweg voran zu kommen. Das geht folgendermaßen:
 
- Zunächst muss man auf einem Bauplatz 1 Bio-Laden errichten. Dafür rückt das Helfersteinchen von I nach II
 
- Im nächsten Zug wird aus dem Bio-Laden ein KIGA  => II nach III
 
- Um die Grenze zu überschreiten muss man irgendwo einen KIGA haben!
 
- Um die nächste Grenze ( VI =>VII ) zu schaffen muss man irgendwo eine Schule gebaut haben!
 
- Für jeden Ausbau rückt das Helfersteinchen ein Feld weiter.
 
- Hat jemand VIII Erreicht, muss noch eine letzte Karma-Karte gezogen werden.                                                  Wen das Karma auch dann nicht aufhält, der hat wohl zu Recht gewonnen!
 
 
Tipps aus der Spielpraxis
 
 
Nach verschiedenen praktischen Erprobungen dürfen wir noch einige Empfehlungen aussprechen:
 
 
- Anzahl der Spieler
 
Die Anzahl der Spieler sollte mindestens Drei, höchstens aber Fünf betragen. Sollten mehr Personen teilnehmen wollen, hat es sich bewährt zu zweit eine Farbe zu teilen und in Paaren zu spielen.
 
 
- Spieldauer
 
Die Dauer hängt natürlich auch von der Zahl der Mitspieler ab. Es kann sich als sinnvoll erweisen, gegebenenfalls die „Hindernisse“ nach Zahl der Mitspieler zu verändern, damit das Spiel nicht zu rasch vorbei ist. Zwischen 60 und 100 Minuten sollten in der Regel ausreichen um einen eindeutigen „Sieger“ zu ermitteln. Wer das braucht …?!
 
 
- Erweiterungsmöglichkeiten
 
Es ist durchaus naheliegend sich (regional bzw. lokal) zu weiteren Karma-, Sozial- oder Bauplatz-Karten anregen zu lassen. Wir hatten jedenfalls unsere helle Freude daran, uns ständig neues einfallen zu lassen. Allerdings sorgte das auch für viele Einfälle, die sich in der Erprobung dann aber als nicht tauglich erwiesen haben. Sollten Ihnen etwas tolles, neues, Funktionierendes einfallen, so freuen wir uns über eine Mitteilung und nehmen Anregungen oder Kritik gerne entgegen!
 
 
- Anmerkungen der Entwickler-Gruppe
 
Es liegt uns fern die Waldorfschulen oder andere angeschlossenen Einrichtungen ins Lächerliche zu ziehen. Wir haben aber feststellen dürfen, dass es hin und wieder ganz erfrischend ist auch einmal „humorvoll“ auf die eigenen Tätigkeiten und Herzensangelegenheiten zu blicken.                                                                                              Mit etwas Abstand den sprichwörtlichen Wald wieder in seiner Gänze und Schönheit zu erkennen ist so schlecht nicht!
 
Wir wünschen Ihnen allen mehr Freude als Sorgen!
 
 
 
 
GLOSSAR  (wird noch ergänzt!)
 
 
- Askese
 
- Ausbauten
 
- Einseitigkeiten
 
- Epochenheft
 
- Eurythmie
 
- GA 08/15
 
- Genie
 
- Goetheanum
 
- Hausaufgaben
 
- Initiative
 
- Jahrsiebt
 
- Klassenlehrer
 
- Muffel
 
- „Nur weiter so …“
 
- Pädagogischer Fehlgriff
 
- Pause
 
- Rohstoff-Karten
 
- Sinn – Krise
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Verzeichnis der Sozial-Karten
 
 
1. Du hast einen Blick für das Gemeinschaftliche: Verteile die Plätze und Spielfarben deiner Mitspieler neu – ohne Widerspruch!
 
 
2. Du bist doch kein Außenseiter! Hole für alle die mögen, ein frisches Getränk und erzähle einen Witz!                     
 
        Andernfalls begib dich ins Goetheanum!
 
 
3. Erinnerst du dich noch an die Sprachübungen? Übe ein wenig mit deinen Mitspielern.  Dem Besten schenkst du einen Rohstoff!
 
 
4. Deine Mitspieler sind hungrig. Spring doch schnell mal kurz in die Küche und besorge ihnen was Leckeres!
 
 
5. Sammle alle Rohstoff-Karten deiner Mitspieler ein, mische sie gut durch und Teile sie verdeckt neu aus – außer an dich natürlich!
 
 
6. Die Stunde der Wahrheit: Kunst kommt von Können!  Singe ein Lied vor!                                                       
 
        Deine Mitspieler entscheiden, wie viele Rohstoffe du behalten darfst.
 
 
7. Dein linker Nachbar darf dir eine Aufgabe stellen. Wenn du sie nicht erfüllen kannst, musst du ins Goetheanum!
 
 
8. Dein rechter Nachbar hat es nicht leicht mit dir.Schenke ihm einen Bauplatz oder drei Rohstoffe, falls du über keinen Bauplatz
 
        verfügst!
 
 
9. Dein Gegenüber (Vorsicht!) darf einen Vers aus einem Gedicht oder Lied aufsagen. Du versuchst diese dann eurythmisch zum
 
        Ausdruck zu bringen! Die andern entscheiden, wie viele Rohstoffe du behalten darfst.
 
 
10. Addiere (d.h. zusammenzählen) das geschätzte Lebensalter deiner Mitspieler! Wenn die Summe stimmt, darfst du zwei Rohstoffe
 
        ziehen – sonst musst du zahlen! Die Mitspieler dürfen es schweigend und schriftlich tun.
 
 
11. Jeder Mitspieler darf ein Hauptwort nennen. Erzähle eine märchen(bild)hafte Geschichte, in welcher diese wiederkehren
 
        (max. 1 Minute). Deine Mitspieler entscheiden, wie viel Rohstoffe du behalten darfst!
 
 
12. Dein linker Nachbar sei dein Klassenlehrer! Du hast deine Hausaufgaben nicht gemacht.                       
 
        Kannst du ihn überzeugen dir zu verzeihen, muss er dir einen Rohstoff geben! Sonst verteilst du deine Rohstoffe an alle.
 
 
13. Während du allen eine lustige Geschichte aus deinem Leben erzählst (max. 1 Minute) musst du ein Kartenspiel gründlich mischen.
 
        Folgende Worte darfst du nicht verwenden, sonst verlierst du alle Rohstoffe:  damals, sollte, hatte, Ich.
 
 
Die Sozial-Karten stellen hohe Anforderungen an die sozialen Verhältnisse und Grenzen in der spielenden Gruppe. Grundsätzlich sollten die Mitspieler über die Aufgabenstellung und ihre Erfüllung Konsens herstellen können, denn hier geht es nur nach eigenen Regeln.
 
- Nr. 4 kann zu unvorhergesehenen Überraschungen führen: „Guck mal, ich hab NUTELLA gefunden?!“
 
 
- Nr. 10 kann jemanden, der sein Alter bisher verheimlichen konnte in arge Bedrängnis bringen.
 
 
- Nr. 11 kann extrem ausfallen, wenn etwa ein Toaster aus Köln im Meer einen Zwerg trifft oder die Einleitung nach 23 Minuten
 
        nicht beendet ist.                                                                                                                            –     
 
 
        Stets fröhlich und rücksichtsvoll bleiben!
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Verzeichnis der Karma-Karten
 
 
1. Dein Eurythmie-Studium stürzt dich in eine tiefe Sinn-Krise. Eine Runde aussetzen!
 
 
2. Du hast GA 08/15 noch nicht richtig durchgearbeitet.  Eine Runde Pause zum Lesen!
 
 
3. Dir begegnet endlich die karmische Erfüllung deiner Träume! Eine Runde Pause zum Beruhigen!
 
 
4. Deine Einseitigkeiten sind noch zu groß. Du darfst zwei Runden nur die linke Hand benutzen, sonst ab ins Goetheanum!
 
 
5. Du wurdest mit einem Genie zusammen eingeschult. (Weer mag das wohl sein?)Du darfst noch einmal würfeln – nur weiter so!
 
 
6. Deine Fortschritte sind ganz beachtlich. Ich freue mich über deinen Fleiß. Weiter                                            Rücke deinen Helferstein ein Feld vor!
 
 
7. Du hättest uns manches auch ersparen können, du „Workaholic“! Gehe sofort ins Goetheanum!
 
 
8. Deine Lebensbezüge mischen sich im neuen Jahrsiebt. Mische diesen Stapel gut durch und rücke zwei Felder vor!
 
 
9. Du solltest aus der Vergangenheit etwas lernen können. Würfle und ziehe rückwärts!
 
 
10. Die Erbengemeinschaft hat dich durch die G.L.S. begünstigt. Du darfst dir eine Bauplatz-Karte ziehen.
 
 
11. Askese hin – Askese her, auch ohne ist das Leben schwer! Gib deine Rohstoff-Karten an die Bank zurück!  == Ja, alle! ==
 
 
12. KARMA kann auch Glück bedeuten! Tausche mit einem beliebigen Spieler Platz und Spielfarbe!
 
 
13. Dir unterläuft ein schwerwiegender pädagogischer Fehler (Vorgriff!). Gehe sofort ins Goetheanum!
 
 
14. Manche Initiative braucht halt mehr Geduld!  Du musst einen deiner Ausbauten wieder zurücknehmen!
 
 
15. Dein Einsatz hat sich gelohnt!  Du darfst sofort und kostenlos einen Ausbau vornehmen!
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Verzeichnis der Bauplatz-Karten
 
 
1.     Emil-Molt-Gasse
 
2.     Lichtung der Weisheit
 
3.     Weleda-Park
 
4.     Am Orchestergraben
 
5.     Sesamstraße
 
6.     Stockmar-Gässle
 
7.     Conrad-Ferdinand-Meyer-Passage
 
8.     Goethe-Schiller-Passage
 
9.     Rasthaus „Zum fröhlichen Waldi“
 
10. Rapper Bahn
 
11. Das große „Wuh“
 
12. Sankt Milka Platz
 
13. Müller-Milch-Straße
 
14. Glücksklee Wiese
 
15. Rudolf Steiner Ring
 
16. Lila Ruxemburg Straße
 
17. Platz der Tugend
 
18. Dinkel Center
 
19. Ronald McDonald Ufer
 
20. „Heiz-Haus“ Disse
 
 
 
 
Danksagung
 
 
Zwischen der Geburt der Idee zum vorliegenden Spiel und ihrer konkreten Ausgestaltung lag eine lange und teilweise recht unübersichtliche Strecke.
 
Die Spielidee hatte Uwe Normann. Das Entwicklerteam bestand im Kern aus Elisabeth Abramowski, Johanna Jäger, Uwe Normann, Johanna Schürer, Sophie Thomas, Justus Rollin und Maria Zöllner.                                                                                                                              Bei der Herstellung hat die 9.Klasse der Waldorfschule Schwerin insgesamt Erstaunliches geleistet.
 
Unser besonderer Dank gilt jenen, die uns bei diesem Projekt selbstlos unterstützten: Herrn Peters, Stephanie Jansen,  Klaus-Detlef Neumann,  Betina Jäger u.v.a.
 
Frau Cordts hat uns mit sachkundigem Rat und ihrer ganzen Buchbinderwerkstatt freundlich geholfen.
 
Die vertrauensvollen Erst-Besteller haben durch geduldiges Warten die Verwirklichung erst ermöglicht.
 
 
Nachtrag aus 2014:
 
Es wurden von diesem Spiel tatsächlich genau 109 Exemplare angefertigt und persönlich in ganz Deutschland ausgeliefert. Der (finanzielle) Ertrag blieb nach Abrechnung aller Kosten leider weit unterhalb der Erwartungen (ca. 60 €) und nur ein bescheidener Zuschuss für die Klassenfahrt.
 
Eine Dokumentation des Prozesses wäre für alle von weit größerem Ertrag gewesen, ist aber aus Kräftemangel unterblieben, was heute sehr zu bedauern ist.
 
Ein Spiel dieser Art und diesen Umfangs tatsächlich zu entwickeln und unter erprobten Bedingungen zu einem ausgeglichenen und spielbaren Verlauf auszutarieren, war für alle sowohl sehr schwierig, als auch lehrreich. 
 
Allerdings hatten wir unter den völlig unzureichenden Bedingungen trotzdem sehr viel Spaß!
 
Errata
 
1. Bei den Karma-Karten muss man halt mit allem rechnen, auch mit Inkommensurablen. Nach irdischer deutscher Rechtschreibung fehlt ein Buchstabe.
 
Wer die Lücke findet, ist herzlich gebeten in Schwerin zu erscheinen, auf diesen hinzuweisen und eine Kugel Eis als Entschädigung in Empfang zu nehmen!
 
 
2. Nach Fertigstellung blieb noch ungelöst, wie die eher visuell orientierten Menschen die entsprechenden Gebäude und Ausbauten erkennen sollen.                                             
 
Hier nun die Auflösung zu diesem Problem:  (Hier werden noch Bilder eingefügt!)
 
 
Biolädchen
 
 
 
Kindergarten
 
 
 
Waldorfschule
 
 
 
Schenke „Zum fröhlichen Waldi“
 
 
 
Disse „Heiz-Haus“ (umgangssprl. Für Diskothek)
 
 
 
„Ronald-McDonald-Ufer“
 

Version vom 30. Juli 2014, 21:07 Uhr

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Die Ausnahme: Wie in der gesamten Stupidedia sind hier Werbung, Beleidigungen, Insiderzeug und Rassismus absolut unerwünscht - siehe auch: Stupidedia:Richtlinien

Chemie Experiment.svg

Das Labor ist für jeden ständig offen, egal ob gerade schon etwas anderes drinsteht.

Den Text hab ich kapiert und will loslegenIch hab keine Ahnung wovon ihr redet Ich will das Labor saubermachen

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