Yume Nikki

Aus Stupidedia, der sinnfreien Enzyklopädie!
Wechseln zu: Navigation, Suche
Locked.svg Dieser Artikel ist in Arbeit • Letzte Bearbeitung: 23.12.2014

Hier nimmt Fireeye Änderungen vor. Falls Du etwas dazu beitragen willst, melde Dich bitte in der Autorendiskussion oder in der Seitendiskussion.

Nimm keine eigenmächtigen Änderungen vor, bis dieser Baustein vom Autor entfernt wurde.

Tools.svg


Yume Nikki (in Deutschland erschienen als: Bekenntnisse eines Klebstoffschnüfflers) ist ein als Spiel getarntes Computerprogramm, dass der japanischen Regierung durch mediale Gedankenkontrolle die Weltherrschaft sichern sollte. Der Versuch scheiterte spektakulär, weshalb das japanische Außenministerium seither jegliche Involvierung abstreitet und das Programm im Netz seither frei verfügbar ist.

Geschichtlicher Hintergrund und Entwicklung

Die Forschung in Mechanismen zur Gedankenkontrolle hat in Japan eine lange Tradition – die ersten Dokumentierten Experimente (Schmuddelbilder mit der Fähigkeit, die Blutversorgung des Gehirns zu reduzieren), kamen schon kurz vor Ende des 2. Weltkriegs zum Einsatz, wurden nach Kriegsende aber schnell wieder verworfen.
Während der 70er wurde dieser Forschungszweig aggressiv weiterverfolgt, was schlussendlich in der Erfindung der sog. Manga und Animes resultierte. Diese als Comicbücher oder Fernsehserien getarnten Formate beinhalten kurze Textnachrichten, die zwar stets nur für wenige Millisekunden sichtbar sind, aber dennoch unterbewusst aufgenommen werden. Je nach Härtegrad des Materials (auf einer Skala von Fist of the North Star zu Naruto) führt die Konsumierung solcher Medien bei Nicht-Japanern zu mildem bis vollständigem Verlust von sozialer Kompetenz, Muskulatur und Körperhygiene, sowie dem festen Glauben daran, dass Japan der westlichen Welt kulturell überlegen ist.

Yume Nikki sollte den Höhepunkt dieser Anstrengungen darstellen. Das Projekt unter der Leitung der renommierten kognitiven Informatikerin Dr. Kiki Yama machte seit seiner Gründung um das Jahr 1995 zwar rasante Fortschritte; doch der erste Versuch der praktischen Anwendung endete in einem Disaster: Zwar schaffte es das Team, das Gedankenkontrollprogramm im Code von frühen Version der beliebten Pokemon-Spiele hineinzuschmuggeln, doch war sich Dr. Yamas Team nicht bewusst, dass die Entwickler von Pokemon bereits eigene unterbewusste Nachrichten im Spiel eingebaut hatten, um in der kindlichen Kundschaft eine psychische Abhängigkeit von Pokemon-Sammelkarten und Stickeralben zu erzeugen. Die Kollision der beiden Effekte führte jedoch lediglich zu minimalen Veränderung bei einem der Musikstücke im Spiel, die beim Spieler infernalische Kopfschmerzen auslösten - eine Anomalie die später unter dem Namen "Lavendertown-Syndrom" in den Medien bekannt wurde.

Ab 1999 began Dr. Yamas Team mit der Entwicklung eines eigenen Spiels, in dem sie Projekt Yume Nikki unterbringen konnten. Dies hatte nicht nur den Vorteil, dass eine weitere Kollision mit anderen suggestiven Elementen vermieden werden konnte, sondern erlaubte es dem Team auch, die Effekte von Yume Nikki durch besonders surreales Spieldesign zu verstärken. Das Projekt wurde 2003 fertiggestellt und prompt im Netz veröffentlicht, von wo es durch gezieltes Marketing bald in den Westen überschwappte und von den dort bereits mental angeschlagenen Japanophilen gierig aufgesogen wurde.

Das Spiel

Startet der Anwender YumeNikki.exe, so beginnt das Programm zunächst nur das gleichnamige Videospiel. Auffallend ist dabei die grafische wie auch technische Ähnlichkeit von Yume Nikki mit anderen Spielen die im RPG Maker geschaffen wurden - einer einfachen Software, mit welcher selbst mäßig bis sehr mäßig begabte Unterstufenschüler während der Fünfminutenpause im Informatikraum schnell ein Spiel aus dem Boden stampfen können. Diese Ähnlichkeit ist absichtlich und soll die vermeintlich harmlose Natur des Spiels unterstreichen - der gewöhnliche "Programmierer" von RPG Maker-Spielen könnte schließlich nicht einmal Schadcode geschweige denn ein Gedankenkontrollprogramm in sein Werk einbauen, wenn er es denn wollte.

Im Spiel übernimmt der Spieler die Kontrolle über ein junges Mädchen namens Margot-Susi. Wie viele andere Kinder in ihrem Alter ist Margot-Susi unter dem permanenten Leistungsdruck des japanischen Schulsystems zusammengebrochen und weigert sich seit dem, ihr Zimmer zu verlassen. Der einzige Ausweg für Margot-Susi und den Spieler aus der tristen Enge ihres Zimmers besteht darin, sich ins Bett zu legen und sich in den Schlaf zu weinen. So gelangt Margot-Susi in die Welt ihrer Träume, die sie (bzw. der Spieler) nach Lust und Laune erforschen kann. Unglücklicherweise führen sowohl Margot-Susis tabletteninduzierter Schlummer, als auch ihre geheime Doppelidentität als niederländische impressionistische Malerin dazu, dass viele von ihren Traumwelten aussehen, als wären sie das Produkt einer Partie Malen nach Zahlen unter Zuhilfenahme blinder Spieler mit eher grobmotorischer Veranlagung.

Obwohl das Spiel von Kritikern oft als Härtetest für Risikopatienten von Epilepsie bezeichnet wurde, liegt das eigentliche Spielziel darin, eine Reihe von sogenannten Effekten einzusammeln. Die meisten von ihnen sind vollkommen nutzlos, stinklangweilig, oder beides; aber zumindest eine Handvoll von ihnen erlauben es Margot-Susi, auf neue und interessante arten mit ihrer Umwelt zu interagieren - wie etwa ihrem Klavierlehrer ein Messer in die Brust zu rammen. Schafft es der Spieler alle Effekte zu sammeln, endet das Spiel mit einem Happy End: Madotsuki ist nicht länger in ihrem Zimmer eingesperrt, fühlt sie euphorisch (wenn nicht gar beflügelt) und hat auch sonst keine Sorgen mehr.

Scheitern des Gedankenkontrollmechanismus

Yume Nikki sollte den Geist des Opfers auf drei Arten gefügig machen: Erstens würden die bizarre Spielwelt, die monoton-nervtötende Musik und die letztendlich sinnfreie Suche nach Effekten der geistigen Gesundheit des Spielers einen ordentlichen Einlauf verpassen und etwaige mentale Barrien schonungslos zerstören.
Zweitens sind alle Nichtspielerfiguren (NPCs) in Yume Nikki so gestaltet, dass sie implizite Suggestionen im Kopf des Anwenders erzeugen. Die blonde und blauäuige Poniko etwa ignoriert den Spieler (bzw. Margot-Susi) vollkommen, verwandelt sich bei Dunkelheit aber eventuell in ein Monster. Psychologen und Soziologen die das Spiel kurz nach seiner Veröffentlichung untersuchten, interpretierten Poniko als blonde Europäerin oder Amerikanerin, von welcher der Spieler fliehen muss, während der der dunkelhaarige und dezent geistig-verwirrt dreinblickende Seccom-Massada als einer der wenigen freundlichen NPCs als Verkörperung des wohlwollenden Japans dient. Andere Psychos interpretieren die Rollenverteilung vollkommen umgekehrt, betrachten Yume Nikki als feministischen Aufschrei, oder erklärten das Spiel als Auswuchs des bösen Kapitalismus.
Schlussendlich bombariert Yume Nikki den Anwender nach einer Stunde Spielzeit mit einer regelrechten Flut der altbewährten unterbewussten Nachrichten, die den Spieler mit bemerkenswerter Geschwindigkeit in einen willenlosen Sklaven der japanischen Regierung verwandeln und ihm sogleich einen mentalen Avatar des fiktionalen Charakters Son Goku als inneren Aufpasser einpflanzen sollte.

Es war ein ausgeklügelter und raffinierter Plan, der die kulturelle Dominanz Japans für die nächsten Jahrzehnte zweifellos sichern würde, hätten seine Entwickler nicht ein kleines Detail übersehen: Der Westen war (mal wieder) schneller.
Ein Gehirn, dass 365 Tage im Jahr wahlweise dem Nachtmittagsprogramm von RTL2 oder seriösen, investigativen Journalismus über den Aufenhaltsort von Paris Hiltons Schlüpfer ausgesetzt ist, kann über die abstrakte Traumwelt von Margot-Susi nur noch müde lachen. Ebenso würden etwaige kulturelle Referenzen wie in Form von Poniko oder Massada die Fähigkeit zur Selbstreflexion erfordern, allerdings wurde der Speicherplatz in den entsprechenden Hirnarealen durch die Musikindustrie bereits durch den Refrain von MC Harz Gangzta Ztiers letzter Hitsingle Isch fick dein Arsch feat. Arsch, der die Scheiß-Klingeltöne von Jamba macht überschrieben. Und selbst die versuchte Gehirnwäsche durch unterschwellige Nachrichten erwies sich als Fehlschlag, denn obwohl sich das mentale Abbild Son Gokus in den Seelen vieler Spieler manifestierte, wurde es in fast allen Fällen nach wenigen Sekunden von einem manisch kichernenden Abbilds Günter Jauchs mit den Worten " Du hast keine Macht hier, sie ist mein! und unter Zuhilfenahme eines Klappstuhls zu Tode geprügelt. Danach war Ruhe.

Es wurde schnell klar, das Projekt Yume Nikki ein Fehlschlag titanischen Ausmaßes war. Um die resultierende Blamage zu vermeiden stritt das japanische Verteidigungsministerium jedwede Form von Verbindung mit dem Programm ab und erklärte es als Hobbyprojekt eines Studenten unter dem raffiniert ausgesuchten Tarnnamen "Kikiyama". Der Finte wurde von den westlichen Geheimdiensten natürlich sofort gerochen und führte zu der erzwungenen Einfuhr von geschätzt über 200 Massenverdummungswaffen in die japanische Medienlandschaft, von der sich das Land auch heute noch erholen muss.

Fankult, Klone und LSD

Zur Verwunderung aller beteiligten Staaten wurde Yume Nikki trotz seiner ursprünglichen Rolle ein regelrechter Hit bei westlichen Spielern. Selbst heute noch, mehr als zehn Jahre nach Veröffentlichung der letzten Version bzw. Beendigung des Projekt, werden täglich etwa 50 Videos auf entsprechenden Platformen hochgeladen, auf denen nervtötende bis sehr nervtötende Entertainer das Spiel unter schrillen Kreischgeräuschen für seine Tiefe und Komplexität preisen. Tatsächlich hat sich um Yume Nikki ein regelrechter Fankult entwickelt, der jährlich mehre hundert an den Titel angelehnte Fanspiele produziert, von nach bisherigen Stand kein einziges jemals fertiggestellt wurde, weil die Macher nach fünf Minuten Arbeit die Lust verloren.