Robot Karol

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Robot Karol ist eine Art Programmiersprache, deren Niveau etwa dem Stand eines zwei Monate alten Faultieres entspricht. Sie wurde speziell für den Unterricht an Schulen entwickelt, damit auch der dümmste Lehrer den hässlichen Kindlein (auch Schüler oder Opfer genannt), die vor ihm sitzen und Papierflieger machen einige wenige Grundstrukturen des Programmierens beibringen kann. Der wirkliche Sinn des Programmierens wird dabei auf souveränste Weise umgangen. Dafür setzt Robot Karol seine eigene Mission, die systematische Vernichtung von Gehirnzellen, äußerst effizient und elegant um.

Die Programmierumgebung

Die Programmierumgebung von Robot Karol ist in drei Bereiche aufgeteilt:

  1. Der Editor: In diesem viel zu schmalen Fenster hat der Nutzer die Möglichkeit, seinen gut strukturierten, optimierten Code einzutippen. Die verschiedenen Wörter werden dabei je nach Art des Sinns in stylischen Farben dargestellt.
  2. Das Anzeigefenster: Hier wird die sogenannte "Welt" dargestellt. Diese besteht aus einer in Quadrate aufgeteilten Feld, in welchem Karol steht und auf die Befehle wartet, welche die arme, vor dem PC sitzende Person verzweifelt versucht, ohne Fehler ins Editorfenster zu schreiben.
  3. Das Fenster, von dem niemand so genau weiß, wie es heißt: Jedes Mal, wenn man denkt, dass man nun endlich ein halbwegs funktionierendes Programm zu Stande gebracht hat, werden einem hier die zahllosen Fehler aufgelistet und das Programm bricht ab.

Die Sprache

Die Programmiersprache von Robot Karol ist sehr gut durchdacht und äußerst komplex. Sie entspricht in etwa dem Niveau eines vier Monate alten Schimpansen; die Befehle sehen in etwa so aus: Schritt.

Hier eine Auflistung der wichtigsten Befehle:

  • Schritt (Nein, nicht der zwischen den Beinen): Karol macht einen Schritt in Blickrichtung.
  • linksdrehen: Robot Karol dreht sich für den Beobachter nach rechts.
  • rechtsdrehen: Hier dreht sich Robot Karol dann logischerweise aus der Beobachtersicht nach links.
  • Hinlegen: Karol legt sein rotes, quaderförmiges Geschäft vor sich hin. An einer neuen Version, in der sich Karol selbst hinlegt, wird derzeit gearbeitet.
  • Aufheben: Karol nimmt sein Geschäftchen, auf die eine oder andere Art, wieder auf. Ob die Entwickler auch an einer Version arbeiten, in der sich Karol selbst aufhebt, ist wegen physikalischen Umständen unklar.

Hier eine Auflistung der wichtigsten Bedingungen:

  • IstWand: Robot Karol überprüft, ob er in die Wand hinein gelaufen ist und in dieser gerade krepiert.
  • IstBlock: Robot Karol überprüft, ob er sein Geschäft vor sich verrichtet hat. (Netter Weise kann man dann Robot Karol über das Geschäft steigen lassen, solange es nicht zwei übereinander sind (Dies lässt sich durch den Cheat-Modus umgehen))

Beispiel

So könnte ein hoch komplexes Skript für ein Makro aussehen:

schritt
schritt
schritt
schritt
linksdrehen
schritt
schritt
schritt
schritt
linksdrehen
schritt
schritt
schritt
schritt
rechtsdrehen
schritt
schritt
hinlegen
aufheben
schritt
schritt
schritt
schritt
schritt
schritt
schritt
schritt
schritt
(ausgabe error weil die wand im weg ist)

Siehe auch

if (codingLanguageList.Contains(this.title)) {

wikiPage[] articleList = { A, Assembler, BASIC, Brainfuck, C, C++, C-Sharp, COBOL, D, Delphi, Eick#, Eiffel, Gehirnassembler, Haskell, HTML, Java, JavaScript, Logo, NXC, Pascal, Perl, PHP, Python, Robot Karol, SQL, Tcl, UML, Visual Basic, ZLORFIK };

} else if(article.Exists()) {

wikiPage[] articleList = { Programmer-Lang, Was deine Programmiersprache über dich verrät, Rekursive Programmierung};

} else {

EditTemplateCodingLanguage();

}


Linktipps: Faditiva und 3DPresso