Gothic II

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Oha, der Artikel muss überarbeitet werden!Eingestellt am 11.08.2017

Dieser Artikel ist unlustig, inkohärent, platt wie ein Pfannkuchen oder noch nicht fertig. Vielleicht auch alles davon oder gar nichts, auf jeden Fall muss hier noch was gemacht werden.

Siehst du auch so? Klasse! Wie wäre es denn, wenn du dich darum kümmerst? Verbessere ihn, bau mehr Humor ein, schreib ihn zu Ende, mach einen guten Artikel draus! Ja, werter Unbekannter, genau du!

Mehr zu den Mängeln und vielleicht sogar Verbesserungsvorschläge findest du möglicherweise auf der Diskussionsseite des Artikels.

Dieser Kasten darf nur von Funktionären und Diktatoren entfernt werden.

Gothic II Logo.png
Wer das preisgekrönte Spiel kaufen möchte, erhält mittlerweile gleich das Add-On dazu. Wer es auch immer benötigen mag...

Gothic 2 ist ein 2002 erschienenes Brettspiel von Hasbro, das der Entwickler Pyranhia Bytes wie den Vorgänger, das deutsche Rollenspiel Gothic 1, mit einem zehnköpfigen Team auf einem alten Tretrad in Bill Gates Garage digitalisiert hat. Es gilt unter Rollenspielern als Rollenspiel schlechthin, wobei die Betonung eindeutig auf schlecht liegt.
Gothic II wurde mehrfach ausgezeichnet, weil seine utopischen Systemanforderungen für damalige PCs eine epische Handlung, episches Flair und vor allem epische Bugs versprachen, die z.T. bis heute noch eine große Anziehungskraft auf Spieler ausüben.

Atmenberaubend für jeden Lungenkrebspatienten ist an Gothic 2 die Grafik, das Gameplay, die Synchronisation und die Logik, die der echte Fan gerne in Kauf nimmt, um sich wieder und wieder des typischen 'Gothicfeelings' zu erinnern. Das besteht zum Großteil in mordsmäßigen Rückenschmerzen und einem schier unerträglichen Harndrang, der sich einstellt, weil der schokoladen- und chipsverschmierte Nerd, der voll mit Cola ist vom schier unbändigen Drang befallen wird, jede noch so verschachtelte und üble Quest zu lösen, die sich in Verbindung mit einem meist sinnlosen Auftrag ergibt, die der Held beiläufig auf seiner großen Mission erhält, die ebenfalls ein großer sinnloser und verschachtelter Auftrag ist. Meist endet eine Marathonsitzung Gothic 2 damit, dass man abspeichert, um danach entweder von einem verdammt hohen Felsvorsprung zu springen und zu schauen, was passiert oder in einer größeren belebten Siedlung irgendeinem NPC volles Pfund auf Maul haut, um zu schauen, mit wievielen NPCs man es schon aufnehmen kann. Gothic 2 hat damit so gut wie nichts, was ein modernes Rollenspiel auch hat. Ach ja,- und Drachen.

Spielwelt

Willkommen auf der wundersamen Insel Khorinis! Sobald der Held seine ersten Schritte im Spiel getan hat, betritt er das Land, das von nun an sein Schicksal bestimmen wird. Khorinis zeichnet sich durch seine einzigartige und bemerkenswerte Flora und Flora aus. Dichte Wälder wechseln sich ab mit lebhafter Agrarkultur und liebevoll gestalteten Hügellandschaften inmitten einer von Felsen zerklüfteten ungeschlachten Natur. Abseits der unnötig miteinander verbundenen Wege, die mit ihren verwinkelten Abzweigungen und seitlichen Ausläufern schon mal jäh vor einer Felswand enden, wechselt der sanfte Untergrund zwischen einem zerlaufenen Rasenmatsch, einer Camouflagetarndecke oder (in den dunklen Ecken) auch etwas, das aussieht, wie das Bettlaken eines 14jährigen Vielmasturbierers. Meere von kastenartigen Farnen werden durchbrochen von durchquerbaren Steinen oder Bäumen, die aus der richtigen Perspektive einfach verschwinden! Verblüffend und verwirrend zugleich!

Hat sich der Spieler erst einmal daran gewöhnt, dass im Spiel Norden Osten und Süden Westen ist, obwohl die Karten das etwas anders darstellen, ist eine Desorientierung jederzeit möglich. Links liegt die meerzugewandte Seite, rechts die dem Meer nicht zugewandte Seite der Insel, die praktischerweise von Felswänden umringt ist, die so hoch sind, wie die Insel lang ist. Puh, sonst hätte man sich noch etwas einfallen lassen müssen, warum es im Norden (Osten) nicht weiter geht! Im Osten (Norden) liegt ein großes Gebirge, durch das man endlos laufen kann, ohne, dass etwas passiert. Herrlich! In den Ebenen werden interessante Sachen angebaut, wie Unkraut oder der bekannte "Feldknöterich", der aussieht wie Unkraut oder Rüben, die aussehen, wie der Feldknöterich. Im Süden und im Nordwesten haben die Entwickler Platz gelassen für das Vorgängerspiel und das Add On. In der Originalversion kann es jedoch je nach Spielstand oder Updatezahl passieren, das man mit dem Betreten dieser Zonen unverhofft das Spiel beendet oder der Held rechts aus dem Monitor herausfällt, weil die entsprechende Zweitwelt mal wieder nicht rechtzeitig geladen wurde.

Doch auch die Zentren der Zivilisation auf dieser rauen, fast unberührten Insel sind nicht wenig interessant. Trotzdem man den Großteil des Spiels damit verbringt, für irgendeine Nichtigkeit von einem Ende von Khorinis zum anderen zu rennen, was an Spannung nur noch vom Wechsel der Tageszeiten überboten wird, nimmt der Held die weiten Wege in Kauf, um in seinem Abenteuer voranzuschreiten. Der ist nämlich klug und weiß, dass es im dritten Kapitel endlich Teleportersteine gibt, um den Wahnsinn abzukürzen. Hier soll es dem Leser erspart werden, die Qual jeder einzelnen dieser Odysseen zu durchleiden und ihm lieber gleich eine Karte an die Hand gegeben werden, um sich bequem von Sessel aus über die Orte des Geschehens zu informieren.

Wo möchten Sie hin?

Ingame-Map.jpg

Onars
kleine Farm

Hansestadt
Khorinis

Das Outback

Das Tal des
leichten Grauens

Fanatistenkloster

Xardas
Dom
Der Sündenkreis

Inhalt

Personen


Der große Unbekannte
Da ist er, der Protagonist ohne Namen.

Ah, da ist er ja, der große Held aus Gothic 1, der da irgendwas legendäres getan hat, ist doch auch scheißegal, was. Hauptsache ist, dass nur er am besten geeignet ist, mit seinem Charisma und seiner persönlichen Größe dem nerdigen Rollenspieler die Identifikationsmöglichkeit mit einer Figur zu geben, die einerseits völlig farblos und nichtssagend ist, andererseits aber die Fantasiewelt von Khorinis vor einer schrecklichen Katastrophe zu bewahren weiß. Der namenlose Held ist ein Held, wie er im Buche steht, vielleicht nicht im Bilderbuch, aber immerhin. Er ist von Beginn seiner Reise an mit allen heldischen Eigenschaften ausgestattet, kann Kaninchen braten, Schafe streicheln (ja sogar mit ihnen reden!) und beherrscht alle vier Grundrechenarten. Er ist mutig wie ein Ritter Sport und stark wie ein betäubter Büffel.

Wo der Held her stammt ist unbekannt. Er soll vor seiner Tätigkeit als Held als anonymer Troll auf Mittelaltermärkten und Rummelplätzen umhergezogen sein und ahnungslosen Jongleuren die Kegel geklaut haben. Eigentlich, so gaben die Entwickler nach Gothic III bekannt, ist er der uneheliche Sohn von Xardas, was offiziell erst in Gothic Teil 15 bekannt gegeben werden sollte. Spieler der Gothic-Reihe begleiten den Helden in fast allen Spielen bei seinen Abenteuern, wobei er für seine Aussprüche geliebt und bekannt ist, wie in bunter Hund. Zu den schönsten gehören wohl immer noch "Zeig mir deine Ware", "Lass uns jagen gehen" und "Zeig mir, wie ich härter zuschlagen kann", dann "hau ich dir volles Pfund aufs Maul".

Xardas der Dämonenschänder
Xardas im Sonntagsan-
zug. Ja, auch Dämonenbe-
schwörer haben ein Recht auf Freizeitgestaltung!

Xardas ist ein alter Mann, der in einem hohen Turm abseits jeglicher Zivilisation lebt. Wem das nicht vertrauensselig genug erscheint, um ihn zum Mentor des Helden zu machen, dem sei gesagt, dass Xardas nicht allein lebt, sondern quasi in einer WG mit zwei bis drei Dämonen, die in seinem Turm die Mäuse fangen. Xardas ist nicht nur einer der drei Magier, die den Helden auf seinem Abenteuer wesentlich weiterbringen, sondern er ist der Magier schlechthin und das nicht nur, weil er als einziger NPC im ganzen Spiel milchglasige Kontaktlinsen trägt. Er hat den Überblick über alles, was vor sich geht und er ist es, der den Helden auf seine gefahrvolle Mission gegen die Kreaturen des Bösen schickt. Zugegeben, Xardas könnte diese Kreaturen des Bösen alle auch selbst mit einem Fingerzeig erledigen, aber er zieht es vor, seine Pension zu genießen und lieber den unbekannten Helden aus dem ersten Teil auszubuddeln, um die Drecksarbeit zu machen.

Xardas steht die meiste Zeit des Spiels in seinem Turm an immer derselben Stelle und liest ein Buch. Zweifelsohne muss das ein sehr interessantes Buch sein, denn es scheint ihm ja immerhin wichtiger zu sein, als den Helden auf seiner Mission zu unterstützen. Wenn er sich dann doch mal bequemt, dem Helden zu helfen, kommen immer wieder pikante Details aus seiner schmutzigen Vergangenheit zum Vorschein (Bücherdieb, religiöser Nestbeschmutzer und bekannter Abtrünniger, Abschreiber, hat bei Wurststullen nie die Rinde mitgegessen).

Vatras der Blaue
Vatras, nach 24-Stunden-Dauerpredigen.
Der Vorstand des Feuermagier-Klosters guckt wie immer in die Leere.

Vatras ist einer der drei Magier, die der Held braucht, um sich selbst in Kummer und Verderben durch die Missionen zu prügeln. Von der Spieleredaktion als Quotenneger angedacht, steht er meist auf einem überdachten Platz in Kohrinis und erzählt den Menschen endlos darüber, was sein Gott Adanos so alles gemacht hat. Dabei scheint er sich nicht wirklich so sehr belesen zu haben, denn alles, was Adanos getan hat, wiederholt sich in drei Sprechsequenzen von etwa zwei Minuten. Das hindert aber die Massen nicht daran, ihm Tag für Tag unermüdlich zuzuhören. Anders als die Feiermagier, die in Kohrinis bestens organisiert sind und viele Missionslustknaben über die Insel schicken ist Vatras Religion, die Adanos, mehr unorganisiert und hier und da vestreut. Als Kompensation dafür, dass man Vatras nicht als Chef so eines Haufens präsentieren konnte hat er einige eizigartige Attribute erhalten, die ihn von Spielbeginn an für den Helden interessant machen. Nein, keine Brüste! Vielmehr kann er innerhalb von Sekunden mit einem popligen Satz alle Wunden heilen, kennt das gesamte Inselinventar und kann vermutlich auch fliegen und auf dem Rücken Pfannkuchen backen.

Meister Pyroman
Lord Hagen skeptisch: Soll er der unlogischen Handlung glauben?

Pyroman oder Pyrokar ist der Abt des Feiermagierkonvents und quasi ein kleiner Inselpapst. Er, der immerhin Chef über fast 20 Magier ist, hat es geschafft und lässt das auch ganz groß raushängen. Als würdevoller Amtsträger gammelt er meist den lieben langen Tagen in der Klosterkapelle auf seinem Stuhl vor sich hin und fühlt sich von allen und jedem belästigt. Anfragen beantwortet er höchst widerwillig und mit einer gewissen Herablassung. Zu Pyroman wird der Held erst im dritten Kapitel vorgelassen. Aber eigentlich kann nichts so wichtig sein, dass es Pyroman interessieren würde, höchstens die Apokalypse, wenn er sie von seinem Kirchenfenster aus sehen könnte, doch die würde ja nicht einmal in die Klostermauern kommen, weil sie kein Schaf dabei hat. Für Pyroman ist es von großer Wichtigkeit, welchen Standes der Abenteurer ist, der vor ihn tritt. Grundsätzlich gilt: Novizen und Magier seines eigenen Konvents behandelt er mit Herablassung, Menschen von außerhalb verachtet er aber.

Trotzdem er einer der Magier ist, die essentiell für das Vorankommen des Helden auf seiner Reise sind, macht Pyrokar im Spiel keine Anstalten die Mission aktiv zu untestützen. Im Gegenteil weigert er sich mit allen Mitteln auszuhelfen, sorgt für ärgerliche Doppelt- und Dreifachquests, die unnötig Zeit kosten und kaum Erfahrung oder neue Fertigkeiten bringen und verbietet die Herausgabe jeglichen Krams, was in den Klostermauern vor sich hingammelt. Das ist aber in der Regel sowieso egal, weil man mit ein wenig Geschick bereits im ersten Kapitel das gesamte Kloster leerklauen kann.

Gaylord Hagen

Gaylord Hagen ist nicht nur einer der drei führenden Aladine, die die Expedition in Khorinis leiten, er ist der führende Aladin der Expedition. Angereist mit einigen dick angezogenen Rittern hat er es sich im besten Viertel von Khorinis breitgemacht, wo er die Zeit damit zubringt, wichtig vor einem Tisch zu stehen. Ohne das Einverständnis von Gaylord Hagen läuft nichts im Spiel, auch wenn er meistens nicht begreift, worum es eigentlich geht.


Diego
Diego ist ein ausgekochtes Schlitzohr, das den Helden im ersten Teil abgewrackt und vollgewichst aus einem matschigen Tümpel gefischt und aufgepeppelt hat.
Diego hat sich mit der Zeit auch etwas gehen lassen...
Er ist ein Lebemann und gleichzeitig ein Überlebenskünstler, was er mit seinem Fortbestehen im zweiten Teil der Gothic-Reihe auch unter Beweis gestellt hat. Diego kann alles, hört alles und kann sich zur Not auch ohne Wasser und Proviant zwei Wochen im Outback von Würmern ernähren. Das liegt nicht nur daran, dass er ein guter Bogenschütze ist, sondern, dass er überhaupt alles, überhaupt alles, alles weiß, was mit Kampf- und Jagdkunst in Verbindung steht und das hat er dem Helden im ersten Teil auch schon einmal beigebracht. Offenbar ist er dennoch ein schlechter Lehrer, denn der Held hat im zweiten Teil alle genialen Fertigkeiten, die er von ihm gelernt hat wieder vergessen,- ein Zeichen dafür, dass hier keine vernünftige Ergebnissicherung stattgefunden hat.

Im zweiten Teil fällt Diego besonders durch seine extravaganten Wünsche auf. Nicht genug, dass ihn der Held auf Händen aus einer orkumringten Höhle rausboxt, stellt die Sau auch noch Ansprüche! So will er auf einem ganz bestimmten Weg zurück nach Khorinis gebracht werden, wo er sich letztlich als großer Immobilienbesitzer aufspielen will. Einen realen Nutzen hat er natürlichnicht mehr, Einfluss schon gar nicht und zu tun gleich dreimal nichts. Dennoch nimmt ihn der Held zum Ende seiner spannenden Mission mit.

Milden
Milten, als Türsteher des Feuermagierklosters.

Milden, auch Milten genannt, ist ein Feiermagier, aber eben nicht nur irgendein Feiermagier. Er hat dem Helden wesentlich geholfen, den ersten Teil von Gothic durchzuspielen und ist der letzte überlebende Feiermagier des alten Lagers. Nachdem Milden also im ersten Teil der Reihe, versteckt in einem Reagenzglas den großen Massenmord an den Feiermagiern überlebt hat, kehrt er nun im zweiten Teil als Burgmagier zurück, der den Aladinen im alten Minental beratend zur Seite steht. Durch seine einzigartige Geschichte hat er nicht nur einen enormen Wissensvorsprung und ist erlesen weise, sondern quasi eine lebende Legende. Als eine solche kehrt er schließlich zurück nach Khorinis, geht in das Kloster der Feiermagier und wird dort prompt!...zum Türsteher...degradiert, weil der letzte Depp, der den Job machen sollte weggelaufen ist.

Milden hilft dem Helden auf dessen großer Mission, wo er kann, solange es nichts mit Magie, Ausrüstung, Fürsprache oder sonst einem Gefallen zu tun hat.

Piedro
Piedro, dank dem dunklen Gott bereits ganz in Trance.
Piedro ist Miltens Vorgänger. Er wird im Lauf des Spiels durch das lange Stehen vor dem Kloster und eine wilde Verstopfung langsam aber sicher verrückt, bestiehlt seinen Konvent und macht sich klammheimlich aus dem Staub. Spieler, die Piedro im Spiel nicht erkennen, sollten sich nicht wundern, denn er verschwindet bereits im zweiten Kapitel und eigentlich ist es auch möglich, das gesamte Spiel durchzuspielen, ohne ihm danach auch nur ein einziges mal zu begegnen. Offenbar benötigte man hier einfach irgendeine Füllfigur, die das magische Artefakt, nach dem der Held im Spiel verzweifelt sucht, noch ein wenig um die Insel zu tragen und damit die schale Handlung um ein, zwei Kapitel zu strecken.
Der Haudegen einmal anders. Es muss nicht immer zerfetzte Söldnerkleidung sein.
Das dürfte auch Piedros unlogischen Fluchtweg nach seinem Raub erklären, denn statt schnurstracks Richtung Hafen zu laufen oder sich zu verstecken rennt der gute Mann noch über die halbe Insel und hinterlässt seine Spuren auf hohen Gebirgskämmen und in krautigen Tümpeln, um auch den letzen Sonderschüler für seine kriminalistisch spannende Nebenhandlungslinie zu begeistern.
Gorm

Der Gorm ist ein verrückter Söldner, der sich ständig in wahnwitzige Abenteuer sürzt, von denen er und der Held noch Fortsetzungen lang im Nachhinein schwärmen. Gorm ist krank. Zudem hat er gern einen freien Rücken, was er dem Helden im Spielverlauf ärgerlich oft offenbart. All das ist aber relativ überflüssig, genau wie Gorm selbst, seine Äußerungen, seine Waffe oder seine Hilfe. Das einzig interessante an Gorm ist sein Lederbeutel, den er aber ausgerechnet nicht bei sich trägt.

Lares
Lares, der nette Bandit von nebenan.
Läster steht wohl immer noch etwas unter Drogen...

Lares ist ein geschickter Taschendieb. Er und der Held sind im ersten Teil von Gothic dicke Freunde geworden, als Lares ihm im Neuen Lager eine Rüstung vom Klan der Banditen ausgehändigt und ihn anschließend freundlich vertrieben hatte. Meistens steht Lares in der Stadt und geht "Geschäften nach", indem er unentwegt auf das Hafenbecken starrt. Beim Fall der Barriere hat er einen schweren Stein auf den Kopf bekommen. Tragisch.

Läster

Läster ist ein Kiffer mit Migräne, der sich im ersten Teil einer gefährlichen Sekte angeschlossen hatte, die den Massenselbstmord plante. Gott sei Dank ist er aber rechtzeitig aus den Fängen dieser Vereinigung entkommen, um sich zum Release in den zweiten Teil von Gothic zu schmuggeln. Hier kann er dem Helden nun von seinen enormen Kopfschmerzen erzählen und ihm Helden mitteilen, welche sinnlosen Katastrophen sich während seiner Abwesenheit in der ein oder anderen Welt ereignet haben.

Lee
Lee, mehr gibt es da nicht zu sagen...
Lee war der Mann, der im ersten Teil als Söldneranführer mit einem bulligen schwarzen Waffenschmied in einer dunklen Felshöhle gehaust hat. Im Teil 2 wird nun alles anders. Lee ist hier ein Söldneranführer, der mit einem bulligen schwarzen Waffenschmied auf einem dunklen Bauerhof wohnt und in einem Bett schläft. Lee möchte mit einem Schiff von der Insel weg, um schnell in den dritten Gothicteil zu entkommen. Wer kann es ihm auch verdenken?


Gaylord Garond
Garond beim Spaziergang im orkverseuchten Wald.

Gaylord Garond ist der Position Gaylord Hagens gleichgestellt, nur dass er im Minental das Kommando übernommen hat. Für eine Führungsposition im Hauptspiel hat es anscheinend nicht gereicht, offenbar war der Alkohol schuld. Garond sitzt den ganzen Tag geduldig auf einen Stuhl in der Burg des Minentals. Abends geht er ins Bett. Aus gebührender Entfernung kann man Garond bei seiner spannenden Tätigkeit beobachten, nur zu nahe sollte man nicht kommen, dann schaut er einen an. Garond ist in das Minental aufgebrochen, um Erz für die Aladine mitzunehmen, doch seit er dort von einer winzigen Hundertschaft Orks überrannt wurde, hat er seinen Plan geändert und damit begonnen, in aller Seelenruhe von der belagerten Burg aus seine Männer in den sicheren Tod zu schicken.

Lord Andre, der Leiter der Milizabteilung
Gaylord Andre
Gaylord Andre ist einer der drei führenden Aladine, der für die Zeit seiner Anwesenheit in Khorinis das Kommando über die Stadt übernommen hat. Er steht das gesamte Spiel über im Haus des Zahlenmeisters in der Milizkaserne von Kohrinis und blättert immer wieder dieselbe Seite im Lagerbuch um, was ihm diebische Freude bereiten muss. Apropos Dieb,- wer sich gleich von Beginn an beliebt und viele Freunde machen will, der sollte unbedingt die Chance wahrnehmen und möglichst viele Verbrecher bei Andre verpetzen. Das lohnt sich...- vorerst. Steht Andre zufällig mal vor dem Haus des Zahlenmeisters, wurde allerdings der Held verpetzt und muss eine Ordnungsstrafe samt Bearbeitungsgebühr entrichten. Das geschieht besonders dann, wenn der Held irgendeinen Halunken verdrischt, der bugbedingt plötzlich zu einem angesehenen Bürger wird, denn ungeachtet der großen Verlockung sollte man es möglichst vermeiden, diese Bürger zu verdreschen.
Sollte es einen Zweifel geben, ob Jack wirklich eine Augenklappe trägt, sollte schleunigst das Spiel kaufen und gleich einmal nachsehen.
Captain Jack

Jack ist ein alter Seebär und Wärter des einzigen Leuchtturms von Khorinis, in dem er aus finanziellen Gründen auch wohnt. Jack hat jedoch ein riesiges Problem, denn in seinem Leuchtturm haben sich nach dem letzten Frühjahrsputz Banditen eingenistet. Sobald also der Held diese Halunken beseitigt hat, kehrt Jack dorthin zurück. Das kaputte Licht oben im Turm scheint er später reparieren zu wollen, denn alles was er in seinem Leuchtturm tut, ist, bequem auf einem Sessel zu sitzen. Sollte Jack zum Ende des Spiels hin nicht bugbedingt von einem Schattenläufer gefressen worden sein, wird er sich bereit erklären, das Schiff der Aladine zu lenken, das der Held klaut, um sein spannendes Abenteuer zu vollenden.

Pennet bei seiner Lieblingsbeschäftigung.
Pennet

Pennet ist ein einfacher Hofschmied, der Hufeisen herstellt und kaputte Nägel an Onars Scheune austauscht. Wie jeder andere Hofschmied auch kann er teure, uralte Schmuckstücke reparieren und Erzwaffen schmieden. Pennet ist häufig damit beschäftigt, Schwerter in dem nutzlosen Wassereimer zu kühlen, der in seiner Schmiede steht. Dabei weiß der Held vermutlich sogar von ihm- es bringt überhaupt nichts seine Schwerter da rein zu stecken. Pennet wird im dritten Kapitel als Justizopfer bekannt, sein Berufungsprozess gegen die Stadt Kohrinis wurde während des vierten Kapitels aber ausgespart.

Gruppen

Miliz-Doppelaxt.svgPolizei und AladineMiliz-Doppelaxt.svg

Die Miliz ist ein schafeschändender Sauhaufen, der auf der einzigen Stadt der Insel für Recht und Ordnung sorgt. Ihre Hauptaufgabe ist es, über das Land zu laufen und sich mit Schutzgeldforderungen bei den Bauern beliebt zu machen oder pro Tag in der Stadt an zwei verschiedenen Punkten zu stehen. Milizen haben die sichersten Rüstungen und die stärksten Waffen nach wehrlose Landknechte und Bauern.

Die Miliz nimmt jeden an, der ihr beitreten möchte. Wer denkt, nun folgenden detailierte Voraussetzungen und schwierige Missionen für den Beitritt, der irrt. Die Miliz nimmt jeden an. Spieler, die fantasielos genug sind, sich der Miliz anzuschließen machen nachfolgend auch nichts weiter, als sich bei dem Stadtkommandanten, dem Aladin Andre zu melden und einen lächerlichen Husten von Rüstung zu erhalten. Danach können sie wichtigen Aufgaben nachgehen, wie Bier trinken, Sachen klauen, Leute erpressen oder sich im Puff mit den Prostituierten unterhalten. Sold gibt es bei der Miliz nur auf Provision, damit man sich jeweils zum Ende eines Kapitels Waffen kaufen kann, die schon am Anfang des letzten Kapitels nutzlos waren.

Ein Aladin tankt Sonne für den nächsten "Kampf".

Aladine sind eine ganz andere Klasse von Kämpfern. Sie sind die Kreuzritter Innos (vereinfacht: die Guten) aus dem fernen Süden, die auf die Insel gekommen sind, um Land und Menschen skrupellos für Kriegszwecke auszubeuten (eben die Guten). Sie haben sich in der Stadt Khorinis breit gemacht, in der sonst die Miliz herumlungert und verbringen nun den Großteil ihres Tages damit, in schicken Rüstungen dazustehen oder ihr Stummelschwert in kunstvollen Bewegungen herumzudrehen. In der Regel kann der Spieler über eine Milizkarriere zu den Aladinen aufsteigen, was an sich schon so einiges aussagt. Dort wird er auf eine relativ unsinnige Hierarchie treffen, nämlich die der weniger fanatischen und die der absolut fanatischen. Je fanatischer ein Paladin ist, desto dicker ist seine Rüstung. Was so ein richtiger Aladin ist, der segnet dreimal täglich für einen Haufen Geld seine Rüstung (die dadurch aber nicht besser wird) und beträufelt sein Schwert mit irgendeinem Gesöff, in das Innos reingeweint haben soll und das in falschen Händen tödlich ist.

Aladine erhalten Zugang zum exklusiven Orden Innos, der ihnen geweihte Rüstungen und Waffen ermöglicht. Während Söldner und Drachenjäger hunderte von Erzwaffen schmieden können, dürfen Aladine im Verlauf des Spiels nur eine einzige starke Erzwaffe kaufen. Außerdem erhalten Aladine das Privileg, interessante Runenzauber zu lernen, wie "Licht" oder "Heilung", ganz zu schweigen von abwechslungsreichen Zusatzmissionen. So darf der Held nach der Rückkehr von seiner Drachenjagd z.B. Schreine mit Wasser waschen oder Bauern auf Entzug setzen; alles im Namen Innos, versteht sich.

Flammen-Logo.jpgFeiermagierFlammen-Logo.jpg

Misionar der Feiermagier am Bahnhof von Khorinis

Feiermagier sind die Diener Innos und grundsätzlich erleuchtet. Wer Antworten auf all die wichtigen Fragen des Lebens sucht, wird hier nicht enttäuscht. Wer z.B. immer schon einmal wissen wollte, wer der Babo ist: er fegt die Klostertreppe im Innenhof und kritzelt in seiner Freizeit Sauereien auf Papierfetzen. Nicht nur deswegen ist der Konvent der Feiermagier in Khorinis von der Außenwelt enorm abgeschottet. Erst der, der die verlust- und entbehrungsreiche Suche nach einem Schaf erfolgreich abschließt, darf sie betreten (und nein, hier wird jetzt ganz sicher nicht verraten, dass man auch nördlich (östlich) über den Dachvorsprung hineingelangen kann, das wäre ja der absolute Killer für eine der spannendsten Quests des Spiels). Wer im Kloster des Konvents ist, wird schnell die strenge Klosterhierarchie lernen: die Novizen rennen den ganzen Tag von A nach B, die Magier stehen mit in die Hüfte gestemmten Armen da und die Hochmagier sitzen. Ein bisschen erinnert es an den Bau der Pyramiden, nur, dass es dort um nicht Schafe beobachten, Matsch stampfen oder Buchseiten umblättern ging. Hochmagier selbst kann der Held nicht werden. Er kann natürlich gerne versuchen, einen von ihnen umzubringen, doch das dürfte seine Chancen nicht wesentlich erhöhen.

Wer sich also entschließt, der Kirche Innos zu dienen, der schließt sich auch dem Kreis des Feuers an, der Organisation des Ordens Innos, die aus Feiermagiern und Aladinen besteht. Hat man drei Kreise zusammen, kann man einen Feuerballzauber erlernen und dreht vermutlich am Rad. Überhaupt lassen sich als Feiermagier ungeheuer viele nutzlose Zauber erlernen, die eigentlich erst dann nützlich werden, wenn es auch Runen aus anderen magischen Kreisen gibt. Vorher rennt der Novize mit einem Kampfstab durch die Gegend, unfähig sich selbst zu verteidigen und harmloser als jeder Schnupfen. Dafür bekommt er aber auch ein schönes rotes Kleid und etwas, das aussieht, wie die bizarre Kluft eines Fetischkellers. Allerdings ist das Spiel auch nach dem vierten Level vorbei, weil seiner fortan lächerlichen Stärke keine Feinde mehr entgegenstehen können.

Feiermagier haben im Spiel hauptsächlich die Funktion, sich bestehlen zu lassen, aus diesem Grund Spenden zu sammeln oder wahnsinnig und abtrünnig zu werden. Außerdem haben Feiermagier eine Bibliothek, jede Menge Bücher und altes Wissen, in denen der Held Antworten auf nie gestellte Fragen bekommt, z.B. warum es kein Wassermagierkloster gibt oder warum immer, wenn man die äußere Klostertür durchquert hat, bedeutungsschwangere Orgelmusik ertönt, obwohl das Kloster gar keinen Organisten hat. Aber man muss ja nicht jedes Mysterium ergründen.

Doppelaxt.jpgBauer Onar Nierers HaufdraufsDoppelaxt.jpg

Die Söldner sind ein verschworenes Volk aus beinharten männlichen Männern, das sich für wenig Geld von jedem dahergelaufen Hanswurst anmieten lässt. Die harmonische Einheit unter ihnen kommt aber wohl nicht nur durch ihren lächerlich geringen Sold zu Stande, sondern dadurch, dass die meisten Konflikte zwischen Söldnern und Söldnern, bzw. zwischen Söldnern und Außenstehenden mit Mord ausgetragen werden. Der Großbauer Onar, ein reicher Inselmagnat hat sich ein paar von diesen Leuten angemietet, um sich vor der nichtsnutzigen Miliz zu schützen. Nebenbei haben sie sich als nützlich für brutale Schlägereien und Erpressung der umliegenden Bauern erwiesen. Außerdem stehen sie in Diensten und alter Verbundenheit zu den Wassermagiern, von deren bunten Zauberwolken sie im ersten Teil von Gothic ganz begeistert waren. Deswegen haben sie sich von den Programmierern auch hässliche blaue Rüstungen schneidern lassen, weil blau für Wasser steht und sich gut von den roten Rüstungen der Miliz abhebt, die die Söldner bekämpfen. Klar?

Beinharte Drachenjäger erwarten den Helden am Eingang zum Minental.

Nun ist es zwar wegen der nützlichen Rüstungen und wirkungsvollen Waffen der Söldner durchaus verlockend, sich ihnen anzuschließen, doch jeder, mit dem der Held auf der Insel spricht, bestätigt ihm, wie schwierig eine Aufnahme dort sei. Pauschal könnte man dazu raten, einfach jeden Söldner, der einem in die Quere kommt brutal zusammenzuschlagen, was dem Helden absurderweise die meisten Fürsprecher einbringt, aber dadurch würden dem Spieler natürlich zahlreiche spannende Quests entgehen, wie diese, jemandes Schwert zu halten oder jene, irgendwen im Auftrag eines Dritten zu verprügeln. Auch in die komplizierte Hierarchie der Söldner muss man sich einfügen. Da gibt es einmal den Anführer Lee...und dann den Rest. Zu Lee kann man übrigens nicht aufsteigen, das ist Lee selbst. Dafür gibt es noch eine Separatistengruppe auf dem Hof, die man aber relativ leicht auf seine Seite bringen kann, indem man deren Anhänger ebenfalls verprügelt.

Das Herz der Söldnergruppe ist der Wunderschmied Pennet, der praktisch aus dem Nichts merkwürdige ornamentverzierte Waffen und sogar Rüstungen anfertigen kann, die den Helden vor Drachenfeuer beschützen können, obwohl er eigentlich gar nichts von den Drachen weiß! Sobald der Held Pennets Rüstung trägt, wird er vom Söldner zum Drachjäger und erregt den Neid zahlreicher Mitsöldner, die es ihm ab dem vierten Kapitel gleichtun wollen. Von diesem Zeitpunkt an ziehen ein Dutzend Söldner mit schönen neuen Rüstungen ins Minental, um sich unweit des Passes aufzustellen und Käse zu essen zu sagen, dass sie bald Drachen jagen werden. Nachdem ein Programmierer anscheinend während des dritten Kapitels das große Buch der Vornamen entdeckt hat vermehrt sich die Söldnerzahl im vierten Kapitel übrigens auch noch. Klangvolle Gesellen wie Biff (Power) kann der Held sogar bis ins letzte Kapitel mitschleppen, wenn er die Geduld dafür hat, dass sie mit ihrer physischen Schwäche das Spiel zehnfach verlangsamen. Natürlich darf auch der verrückte Gorm nicht fehlen, keine Ahnung, wieso der immer dabei ist.

Handlung

Gothic2Vorgeschichte.png

Na endlich, das Spiel geht los.

Schon nach dem Starten des Spiels wird zum halbwegs nachvllziehbarem Erzählen der äußerst komplexen Handlung auf die bewährte „Was bisher geschah“-Methode gesetzt. In ca. 45 Sekunden kriegt der Spieler wenige Schachtelsätzen um die Ohren gehauen, die ihm verraten, dass man in einem Gebiet namens „Minental“ magisches Erz abbauen wollte und diese Tätigkeit an Sträflinge ausgegliedert hatte. Um sich einen großen Zaun bezüglich der Häftlingskontrolle zu sparen, war eine ungleich aufwendigere magische Barriere geplant, die jedoch bei der Entstehung mehr Aufwand machte als angenommen. Eines Tages wurde auch der Held des Spiels in dieses Gebiet verbannt und der Spieler hatte nun die ehrenvolle Aufgabe, den ultimativen Bösewicht in eine andere Dimension zu verbannen, sodass die magische Absperrung aufgehoben wurde und die Gefangenen das Weite suchen konnten.

Den Helden vergaß man offensichtlich, denn der lag halbverwest unter den Trümmern jenen Tempels, in dem der klangvolle „Bossfight“ ablief. Doch ein Magier namens Xardas, jener Typ, der den Protagonisten vorsätzlich ins Verderben geschickt hatte, zauberte den Kadaver in seinen Turm, und auch irgendwie zurück ins Leben. Denn es gibt Arbeit, die wieder nur von einer Einzelperson erfüllt werden kann, nämlich dem Spieler. Zwischenzeitlich haben die ehemals Gefangenen ein paar Plünderungen vorgenommen und es gab einen kleineren Bauernaufstand. Das Sozialgefüge des alten Spiels hat sich aufgelöst, ehemalige Banditen haben sich schnell in Gilden zusammengefunden, die komplett verschieden vom ersten Teil sind. Gut, es sind wieder drei Gilden, gut es gibt wieder eine Gilde, die Miliz, einen versponnen Magierkonvent, ja und auch die verschrobenen Außenseiter haben sich im Osten auf einem Hof zusammengeschlossen, um die Miliz zu bekämpfen, aber die Grundidee war doch komplett anders. Jedenfalls ist die Gegend, in die der Held gehen wird unsicherer geworden, warum auch immer, und Drachen gibt es jetzt natürlich auch noch, die sich – um die Situation noch dramatischer zu gestalten - bereits im Minental formieren und vom dunklen Gott Beliar geschickt wurden (von wem auch sonst), um die Menschheit auszurotten. Um diese Kreaturen besiegen zu können, wird nun der Held beauftragt, das „Auge Innos“ zu finden.

Gothic2Kapitel1.png


Irgendwie muss so ein Spiel immer beginnen. Anknüpfend an die hochkomplexe Vorgeschichte, an der ein 50-köpfiges Autorenteam fünf Monate lang gefeilt hat, steht der Held zu Beginn in Xardas Turm, nur mit eine Radlerhose und einer Wildlederweste bekleidet und hört sich in einer zweiminütigen Videopräsentation von Xardas an, was in der Zeit seiner Abwesenheit zwischen der Entwicklung des zweiten Teils und dem Ende des ersten Teil geschehen ist.

Das Auge Innos. Und gerade dieses Teil soll Drachen aufhalten können?

Der Held erfährt zum ersten mal, dass er sich auf der Insel Khorinis befindet, deren einziger Zugang vom Festland her das Meer von der Westseite (Südseite) ist. Er selbst ist im ersten Teil freilich nicht über diese Insel gekommen, als er in das gefahrvolle Minental geworfen wurde, sondern...von...na sagen wir einfach er erinnert sich nicht, wo er hergekommen ist.

Jedenfalls zählt nun nur, das Damenschmuckstück zu finden, in das früher einmal mächtige Zauberer reingezaubert haben. Nur mit diesem Schmuckstück ist es möglich, die fiesen Drachen zu besiegen, von den Restproblemen mal ganz zu schweigen. Lassen wir mal die Frage außer Acht, warum Innos nur ein Auge gehabt haben soll, so ist es doch wenigstens hilfreich, dass Xardas nach seinem kurzen Vortrag sofort Bescheid weiß, wo das Auge Innos zu finden ist, nämlich bei den Aladinen, die etwa zeitgleich mit dem ganzen Bösen auf die Insel gekommen sind. Der Held erhält den Auftarg, unverzüglich in die Stadt Khorinis zu gehen und mit dem Kommandanten und höchsten Aladin dort, Lord Hagen, zu sprechen. Natürlich kann er nicht so abgerissen wie er ist, vor die Aladine treten und irgendwas von Drachen erzählen, das sieht auch Xardas ein. Deshalb gibt er dem Helden einen alten Ast und eine Dauerwurst mit, in der Hoffnung, dass das ausreicht, um unkompliziert vorgelassen zu werden.

Angekommen in Khorinis wird man, doch nicht gleich vorgelassen, um Lord Hagen mit der unglaubwürdigen Drachengeschichte zu belästigen. Vielmehr kommt man gar nicht erst in das Viertel, in dem sich Aladine aufhalten. Innos sei dank, wohnt auf dem Vorplatz zum oberen Viertel der alte Magier Vatras, den man den ganzen unlogischen Blödsinn von Xardas erst mal anvertrauen kann und der das logischerweise auch glaubt. Vatras kann dem Helden helfen, ins obere Viertel zu kommen, dafür soll er

  1. Einmal einer geordneten Arbeit nachgehen, denn nur hart arbeitende Bürger können Drachen bekämpfen. Zur Erfüllung stehen dem Helden neben den erwähnten drei Gilden auch noch praktischerweise drei Handwerksmeister bereit:
  • Harald, der Schmied,
  • Knusper der Bogner
  • und ein alter Trankmischer, der verschroben ist und unter einer Brücke haust.Der begeisterte Rollenspieler geht natürlich den Weg des geringsten Widerstands und nimmt den verschrobenen Trankmischer, der ihn mit dem Autrag, nach irgendwelchen Kräutern im Dreck zu wühlen, erstmal um die halbe Insel schickt.
2.Andererseits einer der zuvor erwähnten Gilden beitreten.

Ist man also endlich in Lohn und Brot und festes Mitglied einer Gilde, so darf man mit Vatras Hilfe nun vom alten Hagen fordern, dass er freundlichst die olle Kette rausrücken soll, damit man die bösen Drachen aus dem Minental vertreiben und diese Farce beenden kann. Doch Lord Hagen ist skeptisch...

...denn nun erfährt der entnervte Spieler, dass der Held Beweise liefern muss, dass wirklich Drachen im alten Minetal stünden. Nebenbei sollte er übrigens einige Quittungen von den Aladinen in der Burg mitbringen, die dort noch fleißig Waffen herstellten und Erz schürften. Dafür waren die Aladine überhaupt auf die Insel gekommen und seltsamerweise hatte Hagen schon lange keine Lebenszeichen mehr von dort erhalten. Tja hätte er mal die mordenden Orkbanden gefragt, die bei seiner Ankunft an ihm vorbei ins Minental gezogen waren. Aber es hilft alles nichts, nun ist man mittendrin in der Scheiße...

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Was macht man als Produzent, wenn man inhaltlich nicht weiter kommt? Genau, man rekurriert auf die Teile, mit denen man noch erfolgreich war. In Gothic 2 dachten sich die Entwickler aber, ach, es ist doch langweilig, nur dämliche Rekurse und Rückblenden auf den ersten Teil einzubauen und entschieden sich, gleich die gesamte Spielewelt des ersten Teils nochmal in den zweiten Teil zu übernehmen und zwar als der Ort, wo sich das Grauen sammelt und wo die Aladine unbedingt hin mussten, um Erz zu schürfen. Das Minental ist aber ganz das alte geblieben, nur etwas gelber. Teile, für die man sich nicht nochmal extra etwas einfallen lassen wollte hat man einfach mit einem riesigen Zaun abgeteilt. Toll!

Eine kleine Sache wäre da natürlich noch. Mittlerweile ist das Tal nämlich von Orks bevölkert, die bis zum Zugangspass stehen. Wie die da hin gekommen sind? Trotzdem der Held im ersten Teil alle Bösewichte, insbesondere die Orks aus dem Verkehr gezogen hatte, sind diese mit einer Armee erneut in das Minental gezogen, während das Schiff der Aladine in Khorinis angelegt hat. Irgendwie müssen sich beide Armeen verpasst haben, auch in Khorinis scheint niemand die riesige Orkarmee bemerkt zu haben. Im Minental befinden sich jedenfalls bereits die Aladine in der dortigen ehemaligen Burg des Alten Lagers, die nun von der Orkarmee belagert werden. Diese müssen wiederum logischerweise schon vor den Orks und eigentlich vor ihren eigenen Truppen dort angekommen sein, es sei denn, die Aladine wären grundsätzlich schon vor den Orks dort gewesen und hätten sie unbemerkt vorbeiziehen lassen, weil...ach lassen wir das. Da kriegt man ja Kopfschmerzen.

Die Belagerung der Burg seitens der Orks hat begonnen. Nur können diese irgendwie nicht raufklettern...

Nachdem sich der Held besonders gut ausgerüstet hat (er kann zu diesem Zeitpunkt bestimmt schon ein rostiges Schwert halten) zieht er von Khorinis aus zum Pass. Den Pass über Umwege durchquert habend sieht er, angekommen im Minental, wohlgemerkt bei Nacht, wie Drachen die Burg verwüsten und die dortigen Milizionäre töten. Etwas abseits des Wegs steht ein Jäger, der dem Helden erzählt, dass Drachen gekommen seien und die Burg verwüstet haben. Jetzt weiß das also auch der Held. Doch die Situation ist noch viel prekärer! Neben den Drachen gibt es Banditen und natürlich die Orks und jede Menge wilder Tiere und wurden die Drachen schon erwähnt?

Der Held erfährt , dass die Burg nicht mehr zugänglich ist, weil die Orks den Belagerungsring zugezogen und die äußeren Teile des ehemaligen alten Lagers zerstört haben; die nächste Ausrede für grassierende Programmierunlust. Doch das logische Highlight des Kapitels folgt auf den Fuß, denn neben der Unmöglichkeit, in die Burg zu kommen gibt es tatsächlich eine Möglichkeit, in die Burg zu kommen! Am südöstlichen Ende haben die Orks nämlich eine riesige Orkramme in die Burgmauer gefahren, nicht etwa, um daran hochzuklettern und die Burg einzunehmen, nein, mehr so symbolisch, um was kaputt zu machen. Diese Orkramme an der die Orks weder hochklettern wollen, noch können bietet also die optimale Einstiegsgelegenheit in die Burg.

In der Burg selbst gibt es jede Menge interessanter Sachen, z.B. einen abweisenden Fleischhändler und einen Soldaten, der Angst vor Wanzen hat. Doch man sollte sich dort nicht lange aufhalten, sondern zu Garond spazieren und die Beweispapiere holen. Der hat natürlich eine bessere Idee, z.B., dass der Held doch erst mal Inventur macht, z.B. bei den geschürften Erzkisten. Doch die stehen nicht der Burg sondern, irgendwo im Tal verteilt und abgeschnitten von allen Versorgungswegen. Sie zu finden ist nun wirklich nicht schwer sie sind da, wo die Orks, Drachen, Banditen, oder wilden Tiere nicht sind, von denen bereits ein Hauch ausreicht, um den Helden umzuwehen. Wie im richtigen Leben auch, kann man aber zwischenspeichern, bevor so etwas passiert und dann am Speicherzeitpunkt wiederbeginnen und nach dem 53. mal Zwischenspeichern hat man mindestens alle drei Schürfstellen besucht und kehrt mit den Inventurzetteln zu Garond zurück, der einem ein Beweisschreiben für Lord Hagen mitgibt. Man beachte natürlich, dass dies nur das Beweisschreiben ist, um das Auge Innos zu erhalten, mit dem man die Drachen töten kann, die sich ja im Minental befinden, von wo man gerade das Beweisschreiben geholt hat, klingt wie ein Dali-Film, hat aber keinen künstlerischen Anspruch.

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Nick Oliveri in der Rolle des Suchenden. (Er musste quasi immer den Standort wechseln, dahin, wo der Held gerade lang lief)

Zurück in Khorinis erwartet den Spieler der Schock: es ist alles beim alten geblieben. Nur die Handlung hat sich weiterentwickelt. Wie lange der Held im Minental war, lässt sich kaum mehr einschätzen, weil dem Spieler durch die ganze Herumlauferei jegliches Zeitgefühl abhanden gekommen ist. Jedenfalls muss es ein gutes Weilchen gedauert haben, denn die zwei Wachen vor dem Pass sind bereits verstorben. Vor dem Eingang zum Minental erwartet den Helden Läster in der Rolle seines Lebens. Er sagt, dass er sich schleunigst bei Xardas melden müsse, aber nicht worum es geht. Dann geht er weg. Hätte er ein paar Meter den Weg hinabgeschaut, so hätte er allerdings gesehen, worum es geht, denn während der Abwesenheit des Helden haben sich die Tore der Unterwelt geöffnet und ein paar Schergen des bösen Beliar, also nicht wirklich Schergen, sondern mehr so Diener oder Exekutivorgane, naja, eben so Typen mit Kapuzen, haben sich über die Insel verteilt.

Die Diener des Bösen also, die der Held auf seinem Weg zu Xardas trifft, heißen Suchende, jedoch wird das ganze Spiel über nicht verraten, was sie eigentlich suchen. Das naheliegendste wäre der Held, doch könnte es nicht auch der Sinn sein, warum sie nur wenige Schritte auf einer Linie hin und her laufen und sogar ruhig stehen bleiben, bis man sich ihnen auf Hörweite genähert hat? Sieht so das Verständnis der Spieleentwickler von einer "Suche" aus? Wenigstens ist das Böse sehr tolerant, denn die Suchenden laufen auch munter zwischen den Bauern und sonstigen NPCs umher und halten sich dezent zurück, wenn sie angegriffen werden. Überhaupt wurde etwas an der Aktivität der Suchenden gespart, da es nur zwei Arten von ihnen gibt, nämlich solche, die mit dem wilden Zischen "Da ist er" direkt drauflosfeuern, wenn der Held unmittelbar vor ihnen steht und diejenigen, die dem Helden erst noch erzählen müssen, dass sein letztes Stündlein geschlagen hat und es kein Entrinnen gibt und dann losfeuern. Das Böse ist eben recht einfach gestrickt.

Zurück bei Xardas erhält der Held eine schockierende Nachricht, denn Beliar sammelt seine Kräfte im Minental. Noch dazu hat der Gott seine Schergen ausgeschickt, um den Helden zu suchen (ach, was!) und er müsse dringend ins Minental und mit dem Auge Innos Drachen töten. Leider hat der Held das Auge noch nicht, also schickt ihn Xardas erneut zu den Aladinen, um es zu holen. Nachdem man also bei Xardas so viel neues erfahren hat, erfährt man von Lord Hagen bei den Aladinen, dass sich Auge ja eigetlich im Kloster befindet. Das hätte natürlich nicht im ersten Kapitel erwähnt können. Im Kloster eröffnet Meister Pyroman dem Helden ohne Umschweife, dass das Auge von einem verrückten Novizen namens Pedro geklaut und fortgetagen wurde. Der hatte es von dem Klostertrankmischer, der es vom Bibliothekar hatte, der es vom Alchemisten hatte, der es aus der Kirche hatte, wo er einen Aladin gefragt hatte, der es im Hintern eines Schafs in das Kloster geschmuggelt hatte. Am besten ist es, man spricht mit all diesen Personen, um den Geist der Quest nachzuvollziehen.

Da stehen nun die drei Herrschaften und murmeln irgendeinen Reparatur-Zauber daher.

Bald erfährt der Held jedenfalls, dass das Auge irgendwo im östlichen Wald liegt, schön weit ab vom Schuss, damit man noch ein bisschen mehr herumlaufen muss und tatsächlich findet er es in der hintersten Ecke der Insel hingeworfen, weit oben am Sündenkreis, wo einige Suchende es kaputt gemacht haben. Nachdem man das Ding ohne Umschweife zu Xardas zurückgebracht hat, stellt der fest, dass das Auge kaputt ist (dieser scharfe Beobachter) und repariert werden müsse. Das geschieht in zwei Schritten. Zum einen muss die äußere Fassung repariert werden, wozu man einen Goldschmied benötigt, denn man will den Drachen ja nicht mit so einem schmucklosen Teil gegenübertreten, zum anderen muss es neu aufgeladen werden, was am besten dadurch geht, dass jeweils drei Zauberer der jeweiligen drei Götter im Wald eine wilde Sause mit viel Sumpfkraut (für das richtige Prtyfeeling) feiern.

Der Held wird zu Vatras geschickt, denn sonst kennt er ja keinen Wassermagier und der trägt ihm auf, die Zauberorgie vorzubereiten. Als Schwarzmagier kommt auch nur einer in Frage, doch Feuermagier kennt der Held viele. Er muss allerdings den einen störrischen Knochen nehmen, der ihn erst noch auf weitere zeitraubende Missionen schickt, um sich überzeugen zu lassen. Hat der Held alles zusammen, lassen die drei richtig alten Männer im Wald, bei eben dem Sündenkreis, wo der Held das Auge gefunden hat, mit einer gewaltigen Lightshow die Sau raus und zaubern das Auge wieder zurecht. Danach kann es mit der offiziellen Absegnung von Vatras schon losgehen, auf Drachenjagd.

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Nach der Reparatur des Auges erhält der Held eine kurze Einführung in seine Handhabung und nun wird auch klar, warum man damit Drachen besiegen kann, denn das Auge muss mit dem Herz eines Drachen aufgeladen werden, wenn es einmal benutzt wurde. Nein moment - das erklärt leider immer noch nicht, was es eigentlich bewirkt... gut, dann weiter.

Diese Orkkrieger. Zig mal getötet und sie kommen trotzdem immer wieder wie schlimmes Herpes

Der Held ist also endlich bereit, Drachen zu jagen und mit viel Glück und Ausdauer kann er es zu diesem Zeitpunkt bestimmt schon mit zwei Wölfen gleichzeitig aufnehmen, wenn er einen von ihnen aus der Ferne beschießt und dann erstmal wegläuft. Er erhält jedoch entweder von den Aladinen oder den Söldnern schonmal seine zweitbeste Rüstung für die Drachenjagd, die ihn mit viel Glück zu 15% vor dem Drachenfeuer beschützt.

Erneut geht es ins Minental, dieses mal ganz unkompliziert und ohne Schachtelquests, dafür mit viel mehr Feinden und sonstigen Hindernissen. Die Orks haben in der Zwischenzeit ein paar Stellungen der Aladine außerhalb der Burg überfallen. Paradoxerweise kann man sie abwehren helfen und bekommt in der Burg trotzdem gesagt, dass die Stellungen aufgegeben wurden. Es handelt sich aber eh nur um unschätzbar wertvolle Erzminen. Warum soll man so etwas also nachtrauern? Der Orkring wurde in der Zwischenzeit auch verstärkt, jetzt laufen noch mehr Orks vor der Burg rum, ohne Motivation eine Einnahme über ihre eigene Orkramme zu starten. In der Burg erzählt Garond, dass der Anführer der Orks, ein Schamane namens Hasch-Kack auf einem Berg unweit der Ramme unter der Armee gesichtet wurde. Natürlich muss er getötet werden, und natürlich soll das wer machen? Also kommt der Spieler diesem sinnlosen Wunsch nach, er hat ja auch nichts besseres zu tun und nachdem man dem guten Schamanenhäuptling den Garaus gemacht hat ändert sich alles gar nichts. Allerdings erzählt jetzt ein Offizier in der Burg, dass er den Eindruck habe, die Orkarmee sei nun verunsichert. Die Orkarmee sieht das etwas anders.

Der Held hält sich aber nicht länger mit solchen Problemchen auf und will nun entschlossen zu den Drachen ziehen.. Zudem sind sie knifflig nach ihren Themenkreisen Sumpf, Feuer, Stein und Eis verteilt, da auf die Landschaft (soweit erkennbar) zu achten, darauf muss man erstmal kommenn. Für die ganz Begriffsstutzigen wurden auch noch einigen Echsenmenschen in der Nähe postiert.

Die Drachen selbst haben sich übrigens einen Hort aus unzähligen Wertgegenständen, von denen sie sich vermutlich eines Tages hübsche Sachen kaufen wollten. Doch nichts da, denn einen nach dem anderen sucht der Held in seinem Versteck auf und dank des Auges Innos kann er sich vor einem Angriff auch noch nett mit ihnen unterhalten, wobei alle Dialoge nach folgendem Muster ablaufen:

Drache: Du dummer Mensch, ich werde dich töten!
Held: Nein, wirst du nicht, denn ich habe das Auge Innos!
Drache: Oh Nein! Dann stell also deine Fragen, wenn du welche hast!
Held: Wie lautet deine Sozialversicherungsnummer?
Drache: Öh?
Held: (verwegene Drohung)
Drache: Die Macht des Auges ist verbraucht!
-anschließend kommt es zum Kampf.

Nun, was nach diesem höchst intellektuellen Dialog passieren wird, kann sich der geneigte Zocker bereits vorstellen.

Die wichtigsten Informationen über die Identität der Drachen lassen sich jedenfalls mit dem Auge Innos so gerade erlangen:

  • Pandora: Pandora ist der Sumpfdrache, der mit seinem Avatar ins Minental gekommen ist, um Angst und Schrecken zu verbreiten, er hat sumpfige Kreaturen um sich geschart, wie Sumpfhaie, Sumpfratten, Sumpfgolems und Sumpfbienen. Auch das Gespräch mit ihm versumpft im Nu.
  • Peter Kahn: Peter Kahn ist der Felsdrache, der in der hinterletzten Ecke des Minentals steht und ein bisschen auf Grausamkeiten steht. Er kennt die Hierarchie der Drachen (oben dargelegt), die sich an einer völlig willkürlichen Aufstellung der Elemente bemisst. Das ist aber auch schon alles, was er zu erzählen hat.
  • Pferdemartin: Pferdemartin ist der Feuerdrache, der auch nach zwei toten Brüdern erstaunlich wenig vom Helden hält, und zudem seine Fähigkeit, alles zu zerstören sehr selbstbewusst einschätzt.
  • Fickgreg: Fickgreg ist der Eisdrache, ein arroganter Kerl, der furchtbar gelangweilt von dem ganzen Geschehen im Minental ist. Er ist der Philosoph unter den Drachen und fragt sich, warum sich die gutgläubigen Menschen immer wieder zum Kampf gegen das Böse aufschwingen wollen. Sicherlich wäre das eine Frage, die der Held in einem ausführlicheren Disput unter Verlesung verschiedener Abhandlungen mit ihm ausdiskutieren sollte, würde er nicht gerade mit der Waffe vor ihm stehen, in der Absicht, ihn zu mundtot zu machen. Fickgreg hat einen tollen Bug, mit dem er sich unter Ausnutzung eines Installationsfehlers unerlaubterweise unbesiegbar gegenüber dem Helden machen kann. Sollte das geschehen, darf man das Spiel nocheinmal installieren und von vorne beginnen,eine absolut tödlich Fähigkeit.

Doch auch für den Kampf mit den anderen Drachen sollte der Held gewarnt sein. Drachen sind ungeheuer gute Ballettänzer und drehen sich während eines Kampfes immer auf demselben Punkt im Kreis. Sie können auch fortfliegen, um sich auf einem anderen Punkt in der Nähe im Kreis zu drehen. Jedenfalls muss der Held in einer nicht enden wollenden Karussellbewegung den Drachen umlaufen, um im Lauf hinter seinem Rücken zwei bis drei gezielte Schläge mit seinem Docht setzen zu können (am besten man nimmt gleich die Faust, dann wird es noch lustiger) und nach gefühlten drei Stunden ist der Drache tot und bricht erschöpft zusammen.

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Was noch ein Kapitel? Jaaaaa, aber natürlich! Wohl ab der Hälfte des Spiels muss Pyrania Bytes aufgefallen sein, dass die Handlung nach dem "Suche und Zerstöre" - Schema noch ein bisschen...eindimensional war. Freundlich ausgedrückt. Die Kehrtwende soll nun der vergessliche Xardas bringen, dem während der Drachenjagd des Helden da zufällig noch was eingefallen ist und das kam so: Um im dritten Kapitel den großmütigen Pyrokar zu überzeugen, dass der dankbarerweise an der Zauberei für das Auge Innos mitwirkte fiel Xardas ein, dass er noch ein seltenes Artefakt, ein Buch, hatte, das er dem Kloster gerne zurückgeben wollte. Xardas hatte sich das Buch selbst vor langer Zeit aus der Bibliothek des Klosters "geschenkt". Nun, da er es zur Hand hatte fiel ihm zufällig auf, dass Beliar zufällig eine ganze Insel des Bösen hatte, die zufällig unweit von Khorinis lag und ganz nach dem Motto, "Kampf den Ursachen", erinnerte sich Xardas daran, dass eigentlich dort die Wurzel allen Bösen liegen müsse, die vernichtet gehört. Warum also nicht, nach der Ausschlachtung der müden Drachenidee, dorthin fahren?

Nur das stattliche Schiff der Paladine kann den Helden und dessen Crew sicher an sein vermeintliches Ziel bringen.

Xardas hat sich daher schon eben mal verkrümelt und dem Helden Instruktionen dagelassen wie der seinen Plan umzusetzen habe. Aus Xardas Brief kommen die dringend benötigten Losungsworte für den Zugang zur Insel des Bösen...nennen wir sie aus Mangel an spoilerfähigen Informationen einfach "Xardas stinkt". Bevor es aber losgeht, sind noch verschiedene Dinge zu beachten.

Zunächst einmal benötigt der Held ein Schiff. Wie gut, dass die glanzvolle "S Esmeralda" der Aladine im Hafen von Khorinis liegt. Weil die Aladine direkt begeistert sein werden, wenn man ihr Schiff klaut, braucht der Held zum zweiten aber eine Mannschaft, die seine kämpferischen Defizite ausgleicht und muss dazu Leuten auf der halben Insel einsammeln. Ob die einen Effekt haben werden soll hier als Strafe Überraschung für diejenigen, die weitergespielt haben offen bleiben. Zum dritten benötigt er einen Kapitän, der das Schiff steuert. Hier gibt es verschiedene Auswahlmöglichkeiten, je nach Gilde. Ist man mittlerweile selbst Aladin, so werden einen die Schritte zum Kloster gelenkt haben, wo man seine wirkungslosen Waffen und Rüstungen unwesentlich verbessern kann. Dort steht auch ein Kapitän, den man gleich einsammeln kann (der einzige, der nicht allein zurück zur Stadt findet). Als Drachenjäger/Söldner hat man mehr Möglichkeiten. Der Spieler steht hier vor der Wahl, den alten verschrobenen Captain Jack zu fragen, der im entlegenen Leuchtturm haust oder den Söldnervorsteher von Onars Bauernhof. Nun, was ist der Unterschied? Jack wird bedingungslos einwilligen, wie alle anderen auch, der Söldnervorsteher wird dem Helden noch die klitzekleine Aufgabe stellen, mal eben in die Burg im Minental zu laufen und dort die Orks reinzulassen, die scheinbar trotz des meuchelnden Einsatzes im Kapitel vier wieder da sind. Es ist klar, welchen Weg die Vernunft gebietet...

...nachdem man also mit einem Abstecher in die Burg den ungleich aufwendigeren Weg gegangen ist fragt man am besten doch Captain Jack und hat seine Mannschaft komplettiert (mal ehrlich, wer will schon einen Kapitän, der seine Zusage an solche hinterfotzigen Missionen knüpft?) Die Mannschaft begibt sich derweil vollzählig zum Hafen, während sich der Held im Hintergrund noch wie ein Wahnsinniger durch die Inselfauna meuchelt (bevor es die dummen Orks tun, wäre ja schade drum). Sobald er dann den Weg zum Schiff unnötig mit Leichen gepflastert hat, kann es auch schon losgehen.

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Nach einer endlosen Überfahrt von einer halben Stunde ist der Held an dem Ziel, das Xardas für seinen kühnen Plan zur Zerstörung vorgesehen hat. Der Tempel von Irgendwas ist auf dieser Insel versteckt. Er war ursprünglich einer von vier Tempeln des dunklen Gottes Beliar, der sie erschaffen hat weil, öhm, also der sie erschaffen hat und von denen zur Zeit des Helden bereits zwei von den Aladinen ausgeräuchert wurden. Ein vierter, der Tempel von Dings hier befindet sich auf den südlichen Inseln, wo auch immer die wieder sind.

Geheimnisvolle Mayaarchitektur, was machen die nun noch im Spiel?

Angekommen also im dritten Beliartempel heißt es nun nicht mehr, viel nachdenken, sondern sich durch die Reihen der bösen Schergen meucheln, die unweit des Schiffes stehen. Tatsächlich konnte der Held nämlich in Erfahrung bringen, dass von hier aus die Orkarmeen ins Minental nach Khorinis geschickt wurden (was nach der Logik der Söldner/Drachjägerhandlung nun aber auch egal sein dürfte). Bei den Orks erwartet den Helden eine Überraschung, denn hat er sich einmal durch das Hauptquartier gemordet, findet er dort den Novizen Piedro, das Arschloch, das im dritten Kapitel mit dem Klau des Auges für unnötigen Missionsstau gesorgt und die Handlung in die Länge gezogen hatte. Piedro erzählt dem Helden, er sei verhext worden und nicht bei sich gewesen, doch nach den Schandtaten des fünften Kapitels dürfte das den Helden nicht mehr interessieren. Was mit Piedro geschieht, bleibt der Gnade des Spielers vorbehalten.

...und das Vieh soll es nun gewesen sein...

Nachdem man also dieses Arschloch um die nächste Ecke gebracht hat, stößt man tiefer in den Tempel vor, die Orks werden weniger und die Echsenmenschen nehmen zu. Es ist also klar, was wieder kommen muss, - noch mehr Drachen. Zunächst trifft der Held also auf Pferdedanton, den Bruder von Pferdemartin und Feuerdrache. Der steht da irgendwo in der Kante herum und hat ein paar Eier gelegt. Versuchen wir an dieser Stelle bitte gar nicht zu verstehen, warum der Bruder des Feuerdrachen dort Eier legt. Nach einer erneuten Aufladung des Auges zurück auf dem Schiff geht es noch tiefer in die Insel hinein. Von hier gelangt der Held in eine Halle in der ein Dutzend Suchende herumlaufen und natürlich Xardas, aber wie man ja weiß, sind die Suchenden als das verkörperte Böse zu Gästen und Passanten immer außerordentlich freundlich.

Xardas wird dem Helden nun die ganze Wahrheit erzählen, die irgendwas mit dem , Biss, dem sogenannten Schläfer aus dem ersten Teil, zu tun hat, was aber für die Handlung vollkommen unerheblich ist. Jedenfalls steht der Held nun kurz vor dem Finale. Er wird auf Beliar selbst treffen! Nein, natürlich nur ein Spaß. Aber dann auf einen fiesen Unhold und Dämonen? Nein, auch nicht. Den Schläfer vielleicht? Also bitte. Nein, der letzte Führer des Bösen ist natürlich - ein Drache! Na wer hätte das gedacht? Nun, das hätte bestimmt jeder gedacht, der seit dem vierten Kapitel von der geistigen Trägheit von Pyranhia Bytes überzeugt ist. Natürlich ist das nicht irgendein Drache, nein, um es ein bisschen gruseliger zu machen, ist es ein Zombiedrache und natürlich wurde sich auch nach der bewegenden Geschichte der fünf übrigen Drachen ein furchterregender Name für diesen würdevollen Gegner einfallen lassen. Er heißt Untoter Drache und ist ein echt harter Knochen! Wenn er zaubern kann, muss der Held bestimmt dreimal ansetzen, um den Drachen zu erledigen. Von Hand dürften es mindestens fünf, ja, fünf Hiebe sein.

Nachdem "Untoter Drache" darniedergestreckt wurde, macht sich auch Xardas aus dem Staub und der Held findet in den Gebeinen einen nutzlosen Seelenstein, der schon auf weitere Abenteuer schließen lässt. Eine Drohung? In Ansehung des nächsten Teils ganz sicher. Naja, jedenfalls kehrt er siegreich und erleichtert darüber, dass er das Spiel nun durchgespielt hat, zum Schiff zurück. Auf dem Weg nach draußen erscheinen alle 30 Meter die Mitglieder der Crew und fragen unseren Helden mit einer expliziten Scheinheiligkeit, ob das "Böse" nun besiegt sei. Davor sind die achso starken Männer stundenlang sinnlos auf dem Schiff herumgestanden. Schlussendlich am Boot angekommen, wechselt das Spiel in die Perspektive des auktorialen Erzählers und zeigt in einer kurzen Videosequenz, wie das Schiff auf hoher See von einem Ungeheuer angegriffen wurde und kenterte. Ein Schock! Vielleicht erneut der Schläfer? Man weiß es nicht, aber angesichts des Glücks über die Beendigung des Spiels sicher nur noch eine interessante Fußnote.

Gewerbe

Natürlich möchte so ein richtiger Held, seinem Level gemäß, im Spiel auch eine ordentliche Ausrüstung haben, die seinem Erfahrungsstand entspricht. Zugegeben- man könnte das Spiel theoretisch auch mit einem alten Ast und einem Bürgerhemd durchspielen, weil bei den richtigen Gegnern eine Rüstung ungefähr so viel hilf, wie ein extra dickes Blatt Seidenpapier und man die meisten Waffen, die man so findet, ohnehin nicht anlegen kann, bis man zum letzten Kapitel hin endlich kräftig genug dazu ist, wo es dann offen gestanden aber auch völlig humpe ist, welche Waffe man nimmt. Der echte Gothic-Fan strebt aber allein schon aus Gründen des Prestiges die besten Rüstungen und Waffen an, derer er habhaft werden kann. Außerdem benötigt der Held ja Geld, um sich mit schweineteuren Tränken zu ruinieren, die bereits nach einem Kampf mit einem riesigen Vogel alle aufgebraucht sind und um das alles zu für sein hart zusammengeklautes erabeitetes Geld zu erhalten, benötigt er den Handel!

Dieser (Pseudo)-Screenshot lässt erahnen, wie unheimlich komplex das Handelssystem in diesem Spiel ist.

Gut, dass die Entwickler von Gothic II mit einem Expertenteam aus Volkswirten, Börsenspezialisten und Wirtschaftsoziologen ein ebenso hochkomplexes, wie einfaches und geniales Handelssystem geschaffen haben, das mit seinen vielen cleveren Mechanismen begeistert und besticht, die nicht nur vollkommen wasserdicht sind, sondern auch ein ausdauerndes Kaufmannsgeschick vom Spieler verlangen. Der Warentausch ist so geregelt, dass der Spieler durch reinen Verkauf immer weniger erhält, als die Ware eigentlich wert sein sollte, womit man sinnlose Aktionen vermeiden will, durch die der Spieler sich mit geschicktem Tausch leicht in die eigene Tasche wirtschaftet. Greifen wir mal aus den unendlich vielen so geregelten Tauschsituationen vollkommen willkürlich eine heraus. Sagen wir also, der Held möchte ein Schattenläuferfell bei...mhm...dem Bogner Bosper in der Stadt verkaufen, dann verkauft er das Fell, das eigentlich 350 Goldstücke wert wäre für 180 Goldstücke. So weit, so gut. Würde der Spieler jetzt, rein hypothetisch, auf die Idee kommen, das Fell zurückzukaufen, so müsste Bosper dafür wieder 350 Goldstücke nehmen. Richtig? Nein, falsch. Bosper ist ein gütiger Gesell und verkauft dem Helden das gleiche Fell für 100 Goldstücke. Würde man Bosper das Fell nun wieder anbieten, würde er wieder 180 Golstücke dafür zahlen. Das macht bei jeder sinnlosen Tausch-Rücktausch-Aktion einen Reingewinn von 80 Goldstücken oder 80 Gold, wie man Gothic-grammatisch korrekt sagt. Aber auf so eine Idee zu kommen, wäre natürlich nur Selbstbeschiss und würde den Spieler um viel Spielspaß bringen. Das weiß auch Bosper und genau aus diesem Vernunftglauben heraus macht er seine Felle auch so billig.

Doch kurios ist letztlich nicht nur das Tauschsystem im Spiel. Auch der Handelsplatz ist ein wahres Wunderwek an Sparsamkeit. So kann so ein fahrender Händler in Gothic schonmal Unmengen an sperrigem Gerümpel dabei haben, Waffen, unzählige Flaschen, Wandschränke, ohne, dass man die Waren vorher auch nur einmal gesehen hat. Sie tauchen im Händlerinventar einfach so auf, man könnte auch sagen, sie sind einfach da. Unklar ist natürlich, wo "da" ist, denn sollten irgendwelche Spitzbuben auf die Idee kommen, einen wehrlosen Händler einfach niederzuprügeln und auszurauben, wenn keiner hinsieht, so werden sie verwundert feststellen, dass der Händler nichts weiter als eine Flasche Billigfusel und drei Äpfel bei sich trägt. Wo auch immer also der eigentliche Handel in Gothic stattfindet, es muss ein wundervoller Ort sein, an dem es alle Ausrüstungsgegenstände gibt, die sich der Spieler nur träumen lassen kann. Es muss ein Raum sein, den nicht einmal die Entwickler kennen, vermutlich sogar ein Raum jenseits von Zeit und Raum, der einfach...ist.


Linktipps: Faditiva und 3DPresso