Warcraft-III-Helden

Aus Stupidedia, der sinnfreien Enzyklopädie!
Wechseln zu: Navigation, Suche

In dem beliebten Wer-lebt-am-längsten Gemetzelspiel Warcraft III sind die Helden die Kronjuwelen jeder Armee: Sie lassen am meisten explodieren, fressen die meiste Nahrung, kosten am meisten Gold und lösen beim Süchtler die längsten Weinkrämpfe aus, wenn sie in einer total schief gegangenen Offensive von schlecht gelaunten Orks eingekreist und zu Matsch geklopft werden.

Geburt

Helden entstehen in Warcraft nicht - im krassen Gegensatz zu den meisten Organismen - indem ein Papa-Held und ein Mama-Held ihren 10.000 Kill gemeinsam hinter dem Busch feiern, sondern sie haben sich eine Erschaffungsweise ausgesucht, wie sie in der Natur wohl einmalig ist: Zuerst "befruchtet" man einen riesigen Trümmerhaufen, Altar genannt, indem man große Mengen rohes Fleisch und Gold darauflegt. Nach der darauffolgenden Brutzeit von ca. 2 Minuten schlüpft der neugeborene Held voll ausgewachsen in einer mittelgroßen Explosion, so gut wie immer in einer riesigen, angewachsenen Rüstung gekleidet und meistens mit einem kessen Spruch wie "Wo bin ich?" und "Tod! Tod! TOD!" auf den Lippen.

Leben und Wirken

Schon bald wird dem frischgebackenen Helden klar, dass seine Existenzberechtigung und Bestimmung in dieser Welt nur aus einem besteht: Dem Zerhackstückeln gegnerischer Soldaten. Und um diese Begegnungen möglichst unbeschadet überstehen zu können, muss der Held natürlich fleißig trainieren: Nämlich an der einheimischen Tierwelt. Ob es sich bei diesen Übungszielen um böse Drachen oder niedliche Pandabären handelt, ist beim sogenannten "creepen" völlig gleich. Wichtig ist nur, dass der riesige Erfahrungsbalken, der bei jedem Helden ab dem Schlüpfen knapp über dem Kopf schwebt, sich langsam aber sicher füllt. Denn dann geht der Held in unregelmäßigen Abständen in Flammen auf und wird dadurch stärker. Außerdem merkt der Held, dass er beim Tiere verkloppen Zauber erlernen kann. Doch die Harry-Potter-mäßige Euphorie vergeht schon bald, wenn dem desillusionierten Helden klar wird, das auch seine Magie nur den einen Zweck, Waldtiere noch schneller und effizienter zu Schaschlik zu verarbeiten.

Heldentypen

Menschen

Hinter dem Tarnnamen "Menschen" verbirgt sich, wie jeder hobbymäßige WC III-Spieler bald merkt, ein rassenübergreifendes Sammelbecken all dessen, was in der World of Warcraft das Gute verkörpert: Betrunkene Zwerge, schwule Elfen, selbstgeile Gnome und dann und wann auch mal ein Mensch. Diese scheinheilige Moral verkörpern auch die 3 Helden der Menschen: Indem sie sich hinter einem Deckmäntelchen der Ehre und Rechtschaffenheit verbergen, verdecken sie, dass sie eigentlich die gewalttätigsten Zauber im Spiel haben und in Wahrheit nur alle ausschalten wollen, die keine betrunkenen Zwerge, schwule Elfen, selbstgeile Gnome und dann und wann auch mal ein Mensch sind.

Der Paladin

Dieser 2 Meter Bauarbeiter kämpft vorzugsweise mit einem riesigen Vorschlaghammer und ist der einzige Menschenheld der wenigstens versucht, gut zu sein. So hat er zum Beispiel die Fähigkeit, Wunden anderer zu heilen. Er ist allerdings dermaßen selbstlos, dass dieser nette Trick beim gerinsten Anzeichen von Selbstheilung kläglich versagt. Auf Grund dessen haben Soldaten selten Gelegenheit Paladinen, die sich auf diese Kraft spezialisiert haben, zu danken. Paladine, bei denen der Selbsterhaltungstrieb noch nicht völlig verkümmert ist, können sich auch eine Art Mithril-Hemd anziehen, dessen Garantie nach einer halben Minute allerdings abläuft. So hat der Mithril-Paladin noch die Chance zuzusehen, wie seine Kollegen abkratzen, bevor er es ihnen nachmacht. Als finale Fähigkeit darf ein Paladin ganz doll beten, auf dass ein paar seiner Freunde wiederbelebt werden, damit sie gemeinsam mit ihm noch einmal zerhackt werden dürfen.

Der Erz-Magier

Der Bergkönig mal wieder betrunken...

Was macht ein grauhaariger, 90-Jahre alter Sack auf dem Schlachtfeld? Diese Frage dürften sich die Programmierer von Blizzard nach der Erschaffung des Erz-Magiers wohl auch gestellt haben, sodass sie ihn zur Erhöhung der Überlebenschance mit einem "Pneumatisch-futuristsch-extrem-rettenden-Dings", auch P.F.E.R.D. genannt, ausgerüstet haben. So sieht man den Erzmagier stets auf seinem Rettungs-Dings durch die Karte wetzen, zu meist auf der Flucht vor wildgewordenen nassen Arbeitern. Nass deshalb, weil es die Spezialfähigkeit des Magiers ist, H²0 mit Leben zu erfüllen. Diese Elementare sind dann in der Lage Walgeräusche zu imitieren und die Feinde mit Wasser zu bespucken. Bei einer dermaßen effektiven Kampftaktik ist es kein Wunder, das es die Haupttätigkeit des Erzmagiers während eines Kampfes ist, von seinem P.F.E.R.D zu kullern und auf seinen 90-Jahre alten Hintern zu fallen.

Der Bergkönig

Was der Erz-Magier an Geschwindikgeit zuviel hat fehlt dem Bergkönig ganz eindeutig. Da dieser der Oberhaupt der ständig betrunkenen Zwerge ist, und seine Beinlänge in etwa Hobbitmaße erreichen, hat der Bergkönig im Kampf nur zwei Optionen: Sieg oder totale Niederlage, nicht zuletzt da die entwicklergegebene Körpergröße ein effektives Fliehen völlig unmöglich macht. Als importiertes Frontschwein der Menschenhelden ist er mit einem paladingeborgten Vorschlaghammer ausgerüstet. Fatalerweise ist es ein integraler Bestandteil aller Bergkönig-Fähigkeiten eben diesen Hammer - "Khaz-Modan" oder "Khazachstan" - schreiend, von sich weg oder auf den Boden zu schleudern. Als ultimative Hauptfähigkeit schafft es der Bergkönig sich so viele Steroide und Hormone zu spritzen, dass er sich in einen großen grauen Stein verwandelt. Was ihn aber irgendwie auch nicht schneller macht.

Untote

Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Datei fehlt
Relativ farblos, der Untote da...

Was kann man über ein Volk sagen, das aus Toten besteht? Nicht so viel... Höchstens, dass sie alle einen irren Neid auf die Nichttoten haben und sie lieber "Alternativ Lebende" genannt werden. Umso mehr verwundert es, dass nur einer ihrer 3 Helden so richtig tot ist. Die anderen beiden machen wohl eher aus Mitleid mit.

Der Todesritter

Der Name dieses gepanzerten Primitivlings ist wohl eher als Warnung als als Beschreibung seines Trägers gedacht, da der Todesritter sich in einem ständigen "Tot-lebendig-Wer weiß?" Zustand befindet. Aufgrund dieses nicht-100%-totseins-Komplexes packt der Todesritter einfach so oft wie möglich das Wörtchen TOD in seine Fähigkeiten und versucht dann mit markigen Namen wie TODESMantel, TODESPakt, TOTENBelebung und TODESTod zu punkten. Wenn man sich diese Fähigkeiten dann allerdings genauer ansieht drängt sich einem der Gedanke auf, dass der Todesritter einfach auf der Paladin-Akademie durchgefallen ist, zumal manche dieser Fähigkeiten einfach im totalen Widerspruch zur Arbeit mit Toten steht. So hat der Todesritter zum Beispiel die Kräfte zu heilen und die Selbstheilungskräfte der Freunde anzukurbeln. Was bei den speziellen Freunden des Todesritters irgendwie reichlich zu spät kommt. Der Höhepunkt ist aber der TODESpakt, bei dem der Ritter einen Diener tötet und dessen Lebensenergie auf sich zu übertragen. Wenn man aber bedenkt, das diese Diener schon tot sind, mutet der ganze Vorgang ein bisschen wie ein japanischer Selbstmordakt an.

Der Lich

Hier haben wir mal einen echten untoten Helden. Er hat es wirklich geschafftn und das Statussymbol Tod erlangt. Vermutlich war der Lich früher mal ein Erz-Magier, sodass er dessen einmalige Kondition und unvergleichliche Lebenskraft (abzüglich des P.F.E.R.D.s) geerbt hat. Auch das Faible des Erzmagiers für Wasser ist dem Lich erhalten geblieben, sodass er vorzugsweise mit Eis spielt. Dabei legt der Lich beim Zaubern ein Verkaufstalent an den Tage, dass jeden Thomas Gottschalk vor Neid erblassen lassen würde. Wenn der Lich nämlich Eis auf seine gegner wirft, nennt er das "Frost-Nova". Wenn er dann aber exakt den selben Zauber auf einen untoten Kumpel anwendet, nennt er ihn spontan "Eis-Rüstung" und wird für sein Können gelobt. Um auch immer Stoff für seine Zaubertricks zu haben, kann der Lich Verbündete heldenhaft hinterrücks abmurksen, um ihnen die Zauberkraft, die vermodernde Zombies und Skelette natürlich überreichlich haben, wegzunehmen.

Der Schreckenslord (Lucifer)

"Dieser Held ist auch überhaupt nicht christlich-religiös geprägt und in dieser Form natürlich noch nie vorgekommen. Sein gehörnter Kopf, sein gegabelter Schwanz, seine Ziegenhufe und seine Fledermausflügeln sind noch nie in einer Figur vereint worden und er ist sowieso ein Beweis der Kreativität der Blizzard-Mitarbeiter." Soweit jedenfalls ein Zitat eines Blizzard-Mitarbeiters. Im Spiel hat der Schreckenslord die Fähigkeit, gegnerische Einheiten durch sein einfallsloses Design einschlafen zu lassen. Ferner trägt er ständig 2.ooo domestizierte Fledermäuse mit sich herum, die bei Bedarf wegwirft. Der Schreckenslord nuschelt, weswegen er oft auch als "Schecktransport" verstanden wird. Die Superfähigkeit von Satan, pardon, des Schreckenslordes ist es einen riesigen lebendigen Stein auf seine Feinde zu schleudern. In Warcraft Fachkreisen wird heftig diskutiert, ob es sich bei den Schreckenslords nicht vielleicht um entwickelte Bergkönige handelt.

Die Orks

Orks sind aber gar nicht mehr böse :(

Während die Orks früher sabbernde, grunzende Berserker gewesen sind, haben sie in Warcraft III spontan beschlossen ab jetzt edle, schamanistische Wilde zu sein. In der Praxis findet man jetzt einfach religiös motivierte, sabbernde, grunzende Berserker vor. Ihre Helden bilden da keine Ausnahme.

Der Scharfseher

Der Scharfseher hat geschworen, die Natur zu schützen und nur noch an die Erdmutter zu glauben. Allerdings lässt seine Fähigkeit Machtblitze zu schleudern und die Tatsache, dass der Scharfseher nur mit Kapuze und Kutte herumläuft vermuten, dass die Erdmutter mit der MACHT identisch ist. Seine Naturverbundenheit demonstriert der Scharfseher indem er den ganzen Tag auf einen Wolf herumreitet. Ferner missbraucht er diese Kraft, indem er die Geister seiner totgerittenen Reittiere zurückruft, um sie in seinem Dienst wieder sterben zu lassen. Denn ultimativen Beweis seiner "Liebe" zur Natur liefert seine Spezialkraft: Er verursacht ein Stärke 8 Erdbeben, welches den Boden hektarweit aufreißt und verhindert, dass je wieder etwas darauf wächst.

Der Klingenmeister

Über diesen Helden braucht man eigentlich nur ein Wort zu verlieren: Overpowered. Dieser grünhäutige Halbgott kann sich unsichtbar machen, mit Lichtgeschwindigkeit laufen und sich endlos reproduzieren. Wenn es ein übermütiger Allianzler wagt, ihn mal eins mit dem Schwert überzubraten, verwandelt sich der Klingenmeister in einen Wirbelsturm, der ganz allein eine Basis in einen Trümmerhaufen verwandeln kann. Die einzige logische Erklärung, warum die Entwickler dieses Überwesen noch nicht längst aus dem Spiel genommen haben ist, dass sie zuviel Angst vor dessen Rache haben.

Der Tauren-Häuptling

Bei diesem Helden handelt es sich um eine zweibeinige Kuh, die von den Orks als ihresgkeichen akzeptiert wurde. Als Anführer einer Rasse, deren Vorstellung vom Kriegswesen einzig und allein auf Baumstämmen basiert, trägt er als Zeichen seines Ranges zwei Baumstämme mit sich herum. Da die Orks nicht komplett blöd sind, verwenden sie diesen Wiederkäuer als Frontbrecher. Dieser Aufgabe wird es dank seiner Austreten-Fähigkeit und Schnell-Austreten-Aura gar nicht so schlecht gerecht. Doch obwohl der Tauren-Häuptling eigentlich nur ein großes Nutztier ist, sollte man ihn nicht vorschnell unterschätzen. Aufgrund ungeklärter Mutationen kann er nämlich Laserstrahlen abschiessen und respawned 3 Tage nach seinem Tod quicklebendig, was diesem Held einen leicht Messias-ähnlichen Touch gibt.

Nachtelfen

Total nutzlos, die Bitch...

Nachtelfen sind eine primitive, dunkelhäutige, brutal militärische Abart jener schwulen Elfen, die den Menschen dienen. Sie beschützen vor allem "ihren" Wald vor feindlichen Invasoren. Als Invasor wird jeder Mensch, Zwerg, schwuler Elf, Gnom, Ork, Troll, Messias-Kuh, Untoter und Todesritter betrachtet, der es auch nur wagt, in, auf oder neben ihren Bäumen auch nur zu husten. Die Nachtelfen-Helden sind sehr mit der Natur und den Pflanzen verbunden, was sich irritierenderweise häufig in Fähigkeiten widerspiegelt, die sehr häufig etwas mit Feuer und Pyromanie zu tun haben.

Die Mond-Priesterin

Hinter diesem harmlosen Namen verbirgt sich ein so irrsinnig gewalttätiges Weib, dass sämtliche Fernkämpfer in ihrer Nähe aus Angst vor ihr gleich viel besser töten. Allerdings ist dies so ziemlich das einzige was die Priesterin bis zur 6. Stufe leistet. Ein Aspekt ihrer "Magie" ist es, das sie mit Vorliebe ihre Pfeile bis zum Glühen erhitzt und so zahlreiche Waldbrände verursacht. Außerdem kann sie die Vogelgeister herbeirufen, indem sie ihnen androht, auch die Geisterwelt abzufackeln. Wenn sie Stufe 6 erreicht, sehen die Nachtelfen-Götter in dieser verrückten Hexe eine akute Bedrohung und versuchen sie mit einem Meteorregen auszulöschen. Doch die blöden Elfen freuen sich darüber und sehen darin einen weiteren Beweis der Macht der Mondpriesterin.

Hüter des Hains

Er ist sowas wie der Paladin der Nachtelfen. Als einziger Held schert er sich wirklich um das Wohlergehen des Waldes. Er kann Wurzeln Befehle erteilen (die diese zwar gern, aber sehr, sehr langsam erfüllen), und auch Bäume zu Soldaten ausbilden (dito). Die Nachtelfen erkennen in diesen frommen Zaubern allerdings keinen echten Nutzen und verbannen den Hüter weit weg, wo er mit seinen blöden Wurzeln spielen kann. Manche Elite-Hüter können eine heilende, alle Sünden wegwaschende Flüssigkeit vom Himmel schicken. So mancher Hüter des Hains soll schon von einem aufgebrachten Nachtelfen-Pöbel, der sich über "diesen blöden Regen" beschwert hat, zu Brei geschlagen worden sein.

Dämonenjäger

Was haben wir denn hier? Einen jagenden Dämon? Einen, der Dämonen jagt? Oder gar einen jagenden Dämon, der gejagte Dämonen jagt? Der Dämonenjäger weiß es wohl selbst nicht. Sicher scheint nur zu sein, dass er ETWAS jagt und sich zur Erhöhung der Jagdeffizienz beide Augen ausgestochen hat (?). Eine seine Fähigkeiten ist die spontane Selbst- entzündung. Im Verbund mit der Blindheit und der natürlichen Umgebung eines Dämonenjägers ist eine solche Kampftechnik natürlich der helle Wahnsinn, und so manche Warcraft-Partie endet mit einem zur Unkenntlichkeit verbrannten Dämonenjägers in einem nur noch rauchendem Waldstück. Als Superfähigkeit verwandelt sich der Dämonenjäger in eine Art schwarzen Schreckenslord, bekommt einen selbstzerstörerischen Anfall von Schizophrenie, jagt sich selbst und zerplatzt in einer Logik-Wolke.

Warcraft III: Der gefrorene Stuhl des Lich-Königs

In diesem Add-On bekam jedes Volk noch einmal einen Held zugewiesen.

Der Blutelf (Menschen)

Er ist ganz doll böse, weil seine Familie, sein Volk, seine Kultur und sein Land im letzten Teil ein ganz klein bisschen geschändet und zerstört worden sind. Im Spiel entlädt sich dieser aufgestaute Frust manchmal in riesigen Feuersäulen, die sowohl Freund und Feind einfach hinwegfegen, was den Blutmagier nicht zum Idealen Kandidaten für den Satz :"Gib mir Rückendeckung!" macht. Im Kampf Held gegen Held kann er dem Feind Zauberkraft entziehen, sodass dieser absolut wehrlos gemacht wird. Abgesehen von der überlegenden Muskelkraft natürlich. Und der Ausrüstung. Und seiner ständig brennenden Flügel eine äußerst begrenzte Lebenszeit hat und eigentlich nichts tut außer qualvoll verglühen.

Die Wächterin (Nachtelfen)

Diese Frau ist nur ein ganz klein bisschen weniger verrückt als die Mond-Priesterin und hat eigentlich nur ein Ziel: Alle Dämonenjäger umzubringen. Da diese beiden Helden theoretisch auf der gleichen Seite kämpfen, ergeben sich manchmal wirklich interessante Spiele. Von dieser Manie abgesehen entspricht ihr Kampfstil ganz dem edlen und tapferen Erbe der Nachtelfen: Die Wächterin schleudert Messer wahllos in alle Richtungen, teleportiert sich in Kämpfe unangemeldet hinein-und hinaus und kämpft grundsätzlich nur mit vergifteten Waffen.

Der Schattenjäger (Orks)

Hui, das ist mal wirklich ein flotter Name. Was für ein Charakter sich wohl dahinter verbirgt? Ein mörderischer Hexenmeister-Ork? Eine dem bösen verfallene Messias-Kuh? Oder wenigstens eine kesse Untotenüberläuferin? Egal, welche Erwartungen ein Spieler hat, sobald er diesen Helden rekrutiert hat, wird er mit Sicherheit bitter enttäuscht. Nach der 2 minütigen Brutzeit liegt auf dem Altar ein dauerbekiffter, komplett weggetretener blauhäutiger Troll-Junkie der außer Röcheln höchstens noch eingekreist und getötet werden kann.

Der Gruftlord (Untote)

Das kommt davon, wenn eine Entwicklerfirma großkotzig für 4 Völker einen neuen Held ankündigt, und dann nur Ideen für 3 hat. Bei diesem Wesen ist nur eines sicher: Etwas so Skurriles wie diese halbtote Riesenschabe vom Nordpol, die aus einer Spinnengesellschaft stammt, welche beunruhigende Parallelen zum alten Ägypten aufweist, hat man noch nicht gesehen. Wenn man sich einmal an diesen Gedanken gewöhnt hat, und sich überwindet, wir schnell klar, dass der Gruftlord nur eines im Sinn hat: Sich selbst. Er kann SICH selbst riesige Panzerungen herbeizaubern, mit Stacheln SEINE Feinde zerquetschen und seine Insektendiener beschützen IHN und sonst nix.

Taverne

Wenn einem die hier aufgelistete Freakshow noch nicht reicht, kann man in sogenannten Tavernen (was das wohl über die Arbeitsmoral aussagt) noch mehr Helden rekrutieren. Doch die hier käuflichen Außenseiter, deren Bandbreite von dämonischen Halbschweinen, muskelbepackten Agrarfarmern und kypernetischen Goblins, dessen Technik direkt aus dem 25. Jahrhundert zu stammen scheint reicht, sind kaum einer Erwähnung wert. Was uns natürlich nicht davon abhält sie trotzdem gründlich und grundlegend zu dokumentieren.

Dunkler Waldläufer

Dieser dem Namen nach männliche Untote, der irgendwie Untot ist und trotzdem nicht zwangsläufig für die Untoten kämpft, benutzt einen überdimensionierten Bogen um seine Feinde auszuschalten, und seine überdimensionierten, halbverfaulten Zombietitten, um den Rest fügig zu machen. Des Weiteren läuft er ab und zu durch, über oder um Bäume/Wälder herum, was auch seinen eigenwilligen Namen erklärt. Des weiteren ist er wahrscheinlich transsexuell, da er trotz seines eindeutig männlichen Namens ein gewaltiges Paar mit sich schleppt und mit einer schlecht verstellten, weiblichen Stimme redet.

Goblin-Alchemist

Der Goblin-Alchemist ist ein wahnsinniger Chemiker, der wahllos zusammengemischte Reagenzien auf wahllos ausgesuchte Ziele schmeist. Da diese Chemikalien meist höchst toxisch, korrosiv und lethal sind, werden seine Dienste trotzdem gerne von jedem in Anspruch genommen. Da der Alchemist als Goblin sogar noch kleiner ist als ein Zwerg, sitzt er auf dem Rücken eines Oger-Junkies, welcher ihn in der Aussicht auf Drogen überall hinbringt. Wenn der Oger endlich seine Drogen bekommt, wird er zur alles vernichtenden Kampfmaschine, die Freund und Feind gleichermaßen auseinandernimmt, was ziemlich gut zum Kampfstil des Alchemisten passt.

Siehe nicht