Sub:Gothic 2/Die Stadt Khorinis

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Blick auf die malerische Hafenstadt.
Oh Khorinis! Perle des Westen (Südens), Stadt am Meer, sicherer Hort der Zivilisation!

Ist der Held erst einmal mit einem Passierschein oder, unter Verwendung seiner Überredungskünste, mit fünfmaligen Neuspeichern in die Stadt gelangt (oder wahlweise per Bug links an den Wachen vorbeigegangen) öffnet sich ihm eine Welt ganz neuer, unbekannter Möglichkeiten. Khorinis ist nicht einfach einfache Stadt, sie ist kulturelles Mekka, ein Schmelztigel zwischenmenschlicher Beziehungen, das Industrie- und Handelszentrum der Insel und das will schon etwas heißen für den Rest der Spielewelt!

Khorinis bietet viele spannende Möglichkeiten sich die Zeit zu vertreiben. Der Held kann sich z.B. der weit verzweigten Diebesgilde anschließen, die aus genau drei Leuten besteht oder sich im stadteigenen Puff eine zehnsekündige Filmsequenz vom eigenen Geschlechtsverkehr mit einer "Prostituierten" ansehen, die heute in jedem RTL II-Vorabendsendung billiger zu haben. Zudem begeistert das schier unendliche Warenangebot der städtischen Händler, die sogar zwei Rüstungen im Angebot haben und ja, abends kann man sich auch am Bierstand in gemütlicher Runde ganze fünf Freibier reinpfeifen und sich dabei ohne Unterlass die immer die gleiche Truppenwerbungsmeldung vom städtischen Herold in die Lautsprecher jaulen lassen.

Stadtplan

Khorinis ist eine historisch gewachsene Stadt, die mehrfach expandiert ist. Das erkennt man schon beim Eintritt daran, dass ein Stück (doppelte) Stadtmauer mitten im Händlerviertel einfach vergessen wurde. Vielleicht hatte hier aber auch nur ein gelangweilter Programmierer seine gestalterische Kreativität, ausarten lassen, denn auf Logik muss bei Gothic nun wirklich nicht geachtet werden. Jedenfalls sind mehrere Teile der Stadt klar voneinander zu unterscheiden. Das ist auch nötig, sonst könnte man womöglich noch Orte und Personen entdecken, die abseits der spannenden Haupthandlung stehen und einen dazu drängen, den vorgefertigten Weg zu verlassen, den die Entwickler für das geschätzte Sonderschülerniveau ihrer Spieler kreiert haben.

Das obere Viertel

Eine der vielen architektonischen Perlen des oberen Viertels. Dieser hochauflösende Original-Screenshot zeugt von der damaligen Grafikqualität des Spiels.

Das obere Viertel hat die höchsten Mauern und muss wohl der älteste Teil der Stadt sein, der vom Architekturstil her auf das frühe 16. Jahrhundert datiert. Das kann wiederum angesichts der viel älteren Stadtmauer im unteren Viertel und dem fast antiken Tempelplatz dahinter gar nicht sein, jaja, die Gothic-Patchwork Logik. Der Architekturstil ist jedenfalls atemberaubend, die verschmierten, schlecht modellierten Fachwerkfassaden der Häuser laden den Spieler zum Träumen (von einem besseren Spiel) ein. Die perfekte Symmetrie des Viertels muss wohl wieder der absoluten Dummheit zuzurechnen sein, die die Entwickler ihren potentiellen Spielern unterstellt haben, denn es gibt nur einen einzigen Platz, der zentral auf das Haus des Stadtkommandanten zuführt, wo sich praktischerweise auch alle wichtigen Aladine befinden. Dennoch kann man, wie überall in der Gothicwelt, jemanden fragen, wo der Aufenthaltsort der Aladine ist (und ja, man kann das sogar Aladine fragen).

Das obere Viertel, das immerhin ganze acht Häuser und einen Richter beherbergt kann zu Recht als exklusiv gelten. Nachts haben die Bewohner sogar eigene Laternen, die automatisch an- und im Morgengrauen wieder ausgehen. Elektrisches Licht muss also bekannt sein. Zudem stehen vor fast jedem Haus Wachen, die das Begehen der einzelnen Räume zu einem großen Vergnügen machen, denn wenn man einen Hauseingang auch nur ansieht, wird man von allen Seiten mit einem freundlichen "Mach, dass du rauskommst" bedacht, was die natürliche Neugier des ohnehin brachial dummen Spielers enorm stimulieren muss. Gerade weil im oberen Viertel alles so exklusiv und bewacht ist, muss der Held das ganze erste Kapitel durchleiden, um hineinzugelangen. Man sollte natürlich meinen, dass abseits der vorgesehen Wege trotzdem jede Menge Entdeckungsmöglichkeiten auf den Spieler warten und tatsächlich! Wer aufmerksam sucht findet neben zwei spektakulären Händlern noch einen Gärtner hinter dem Haupthaus des Kommandanten, der dem Spieler, wenn er sich in der Stadt geschickt angestellt hat gegen ein bedächtiges Nicken sogar Unkraut verkauf! Toll!

Das niedere Viertel

Alter Blick vom niederen Viertel auf das Stadttor. Die im Vordegrund parkenden Autos wurden im Spiel weggefahren.

In Khorinis sind alle Bewohner gastfreundlich. Schade, dass Khorinis nicht viele Bewohner hat. Immerhin darf man aber die Häuser der Händler betreten, die im unteren Viertel von Khorinis hausen. Hier befinden sich die reichsten Bürger außerhalb des oberen Viertels, die, gerade weil sie so reich sind, in ihren eigenen Verkaufsräumen schlafen müssen. Bei den Händlern/Handwerkern heuert der Held an, um im Spiel nicht gänzlich ohne ABM-Maßnahme dazustehen und durch knochenharte Arbeit, die viel Geschick erfordert, Geld zu verdienen.

Die Aufgaben, die die Meister an ihren Lehrling vergeben, hat man einmal bei einem Handwerker angefangen, sind hochkomplex und schwierig. Der eine will den Helden Pilze sammeln lassen, der andere Tiere töten und der dritte will, dass der Spieler mit dem Hammer auf einem Stück Eisen herumhaut, wofür er nach und nach immer mehr Erfahrung benötigt, die z.B. durch Tiere töten oder Pilze Sammeln erhält.

Ansonsten gibt es im unteren Viertel nicht viele Entdeckungsmöglichkeiten für den Helden, besonders anspruchslose Spieler können sich aber auf eine dort befindliche Bank setzen und die Stadtwachen von einem Punkt zum anderen gehen sehen.

Das Hafenviertel

So rauh geht es zu. Nur nicht im Hafenviertel!

Das Hafenviertel ist ein rauher Ort voller taffer und böser Buben und gleichzeitig das Abschiebebecken für den Abschaum der Stadt Khorinis. Es wird mehr geduldet als geachtet und die Spieler, die sich dorthin verirren sollten sich unbedingt vor den üblen Schlägern und gewaltsüchtigen Grobianen in Acht nehmen, von denen es bestimmt vier, wenn nicht sogar fünf im Viertel gibt, noch dazu sehr schlecht einsehbar. Einsehbar oder vielmehr durchschaubar sind die Bürger, die sich dort herumtreiben, um herumzuhuren oder sich ihren Stoff zu besorgen, Bruder, denn im Hafenviertel gibt es das beste Sumpfgas oder so.

Die drei großen Häuser im Hafenviertel sind der Puff, die Spelunke und das grotesk leere "Lagerhaus", in dem immerhin völlig unbemerkt ein Mörder rumsteht. Wer sich geschickt anstellt erhält freilich auch noch Zugang zur erwähnten Diebesgilde, die hinter einer geheimen frei zugänglichen Tür unter dem unauffälligen fünf Mann hohen Hafenkran sitzen. Ansonsten ist das Hafenviertel einfach nur brutal, brutal, brutal, brutal langweilig. Personen, deren Halbwertszeit über den ersten Besuch hinausgeht sind eigentlich nur der alte Captain Jack und Lares, die etwa 50 Schritt voneinander entfernt stehen, der eine, der ein dringendes Anliegen hat, der andere, der gerade nichts zu tun hat. So spielt das Leben.

Im Hafenviertel wartet natürlich noch eine Unzahl an Händlern mit völlig uninteressantem Zeug und ein Wirt, den man für Informationen drüber bezahlen muss, wo die nächsten uninteressanten Händler sind. Echte Glücksritter können durh verschiedene Methoden im Hafenviertel natürlich stinkreich werden. Entweder sie kloppen sich von Mittags bis Abends mit einem Typen hinterm Lagerhaus, dem man erst noch die eigene Waffe besorgen muss mit er den Helden verprügeln will oder man läuft über die Dächer und sammelt allerhand nutzloses Zeug ein, denn anscheinend vergessen die Bürger von Khorinis gerne ihr Hab und Gut auf ihren Dachgiebeln. Ein dritte Möglichkeit ist der Quotenjude Eimar, der am Rande des Hafenviertels Geld verleiht. Dem leiht man natürlich kein Geld sondern klaut ihm die ganze Bude leer. Das Haus ist ohnehin das wertvollste in Khorinis weil man mit dem Zeug von dort schneller das komplizierte Intrigen- und Gläubigergeflecht entwirren kann, das dem Spieler, wie im richtigen Leben auch, letztlich durch viel Hartnäckigkeit zu einem schlecht bezahlten Job verhilft.

Der Tempelplatz

Screenshot vom Tempelplatz.

Der Tempelplatz ist Khorinis Ersatz für eine richtige Kirche, wobei man das mit dem Kampf der Religionen in Khorinis nicht so eng sieht, um den es beim Besiegen der bösen Kreaturen Beliars letztlich ja geht. Obwohl also überall in der Stadt Aladine stehen und die gesamte Bürgerschaft vor allem Innos anbetet und Opfer bringt, steht am Tempelplatz nur ein Magier, der den ganzen Tag eine Predigt vom Wassergott Adanos durchzieht. Man könnte ihn für einen Wandermagier halten, wenn, ja wenn die Bürger nicht hinter ihm eine mehrere Mann hohe Statue von Adanos errichtet hätten. Was das für die kultische Ausrichtung der Stadt zu bedeuten hat ist unklar, sollte man aber besser auch gar nicht zu erklären versuchen.

Jedenfalls hat der besagte Tempelplatz eine angemessene Größe für die wenigstens zehn Leute, die dort von morgens bis abends starr wie die Salzsäulen stehen (und offenbar auch nichts anderes tun). Ein riesiges Viertel zwischem dem Marktplatz im Westen (Norden) und dem unteren Viertel ist für den Platz reserviert. Das ist vielleicht auch die plausibelste Erklärung warum es sich um einen offenen Platz und kein wirkliches Gebäude handelt. Khorinis hat als Stadt am Meer schließlich beständig angenehmes und warmes Klima, zu dem man besser draußen steht. Klar, es dürfte vielleicht den ein oder anderen, vielleicht auch jeden zweiten Tag mal in Strömen regnen. Aber auch das ist kein Grund, dass sich die ausdauernden Permanentsteher vom Tempelplatz wegbewegen würden, denn der Regen macht sie nicht nass, vielleicht weil sie zu einem Wassergott beten, man weiß es doch nicht.

Der Basar

Gemischtwaren? Fehlanzeige.

Was soll man großartig über den Basar sagen? Der Marktplatz von Khorinis ist immerhin größer als alle Marktplätze aus Gothic 1 zusammen. Dort gibt es nicht zwei oder drei, nein es gibt fünf, ja fünf echte Händler, als da wären: zwei Waffenhändler mit fragwürdigem Warenangebot, ein überteuerter Trankmischer, ein Lebensmittelhändler, bei dem man alles kaufen kann, was den gleichen Effekt hat, wie die kostenlosen Kräuter im stadtnahen Wald und ein Gemischtwarenhändler, der offen gestanden ein schlechter Witz ist und somit gut zum Spiel passt.

Auf der anderen Seite des Marktplatzes befindet sich, nahe beim Hotel, der einzige Araber des Spiels, bei dem die Entwickler nun wirklich nicht mit Stereotypien gegeizt haben. Nicht nur, dass er auf handgewebten Teppichen lebt und Wasserpfeifen verkauft, er sagt dem Spieler auch gegen geringe Aufwandsentschädigung noch die Zukunft des Helden voraus, also quasi ein spielinterner, orientalischer Spoiler. Einen Flaschengeist besitzt er übrigens nicht. Das wäre auch total unrealistisch.

Die Kaserne

Blick in den Innenhof. Da möchte man direkt...umkehren.

Ist man einmal um den Marktplatz herumgelaufen, so kommt man im Norden (Osten) der Stadt schließlich bei der Kaserne an. Hier wohnt und trainiert die Miliz für den Ernstfall (nur unklar für welchen). Im Innenhof findet der Spieler alles, was er benötigt, um so richtig Action aufkommen zu lassen, z.B. einen Ausbilder...und das war es im wesentlichen schon. Der Reiz der Kaserne mag wohl daran liegen, dass sie von Unbefugten nicht betreten werden darf und unbefugt ist jeder, der nicht für die Kaserne arbeiten will. Hat man Zugang zur Miliz kann man auch dort die Möglichkeiten unbegrenzt nutzen. Als Milizionär/Aladin stehen dem Spieler z.B. die Schlafräume der Miliz offen, in denen spannende Sachen stehen, wie ein Schinken oder eine Flasche Milch...aber das sollte man vermutlich gar nicht verraten, um nicht schon die gesamte Überraschung zu verderben.

Bei Lord Andre, der ebenfalls in der Kaserne ist, holt man sich regelmäßig seinen luxuriös hohen Sold ab, kann Verbrecher anschwärzen oder links hinter ihm unbefugt das Gefängnis betreten, wo man sich von den Leuten, die man absichtlich dort hinein gebracht hat, bedrohen und beschimpfen lassen kann.

Rolle in der Handlung

Die Stadt Khorinis wird den Spieler das gesamte Spiel über in ihrem Bann halten, bis auf die Kapitel 2,4,6 und einen großen Teil von Kapitel 3. Ja, eigentlich sucht der Spieler nur dann auf, wenn ihm die viele Rumlauferei im schlecht gerenderten Gelände zu eintönig wird, um des Nachts aus Langeweile den ein oder anderen Bürger respektive seine Sachen verschwinden zu lassen.


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