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Diverses:Magier-Prüfung

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(Auszug aus der MagiermännerzeitschriftPlaywiz“ vom elfzehnten [[Diverses:Januar|Jaguar]] kommenden Jahres (der Zaubererkalender funktioniert eben ein klein wenig anders) in der schriftlichen Fassung für hörgeschädigte Sterbliche (Wegen ausgleichender Gerechtigkeit nahm Gott den Magiern und Mutanten das Lesen und Schreiben (was die mangelhafte Bildung von Zauberern erklärt), sodass Zeitschriften wie diese im Original als eine Art „Bilderbuch“ mit Tonaufnahme erscheinen), ursprünglich gesprochen von einem berühmten Playwiz-Redakteuer.)


Einleitung

"Bevor Möchten-gern-sein-Harry-Potter sein kann Hohe-Klasse-Magier, müssen machen Magier-Prüfung, zusammengestellt von sympathischer Obermagier Siegfried und Roy. Das hier nun sein Simulation, voll echt sein, von Praktik und Theologie wie echt von Chef. Zum Gut-sein können machen sehr gut Träning von mich, guter Träner von Playwiz. Wenn mich nicht mögen, wegen schlecht deutsche Sprache, verfluche euch, ich können auch zaubern, na klar, du werden zu mein neuer Eunuchen-Sklave auf mein Farm. Viele Spaß."

Training

Du doch machen mein Träning, können sein stolz und bald sein sehr gut Zauberer. Sehr guterer Zauberer als Großmeister Uri aus dem Fernsehen. Du gesehen? Nun beginnen mein Träning:

Magier-Prüfung

Regeln

  • Es gibt keine Regeln!!! (Abgesehen von folgenden 2.)
  • Du darfst einen Taschenrechner verwenden.
  • Spicker sind während der Prüfung nicht erlaubt und müssen nach der Prüfung beim zuständigen Vertrauenslehrer abgegeben werden.

Aufgaben

König Carl mit seinen Gnomen

Nun stehst du vor dem Vipbekanntesten skandinavischem Wald der Welt, Drehort diverser Märchenfilme von „König Carl und die 13 tapferen Gnome“, welcher dem ehemaligen unbekannten angeblichen „König von Schweden“ zu weltweitem Ruhm verhalf, bis hin zu „Lordi - Die Wiedergeburt“, einer Abwandlung eines grimmschen Klassikers. Solche riesigen Bäume hast du selbst in deiner Heimat, der Ostseeküste, noch nie gesehen. Plötzlich erblickst du ein überdimensionales Schild, welches sich vor dem Wald erhebt. Mit zitternden Ohren liest du die Aufschrift: „Alle 5 Stunden um 3mm stutzen“. Fasziniert liest du immer und immer wieder die rätselhafte Aufschrift, bis urplötzlich eine merkwürdige Stimme in dein Ohr dringt. „TIEFER, VERDAMMT, DU BEWEGST JETZT DEINEN KOPF NACH UNTEN, SOFORT!“ „Hä, was?“, fragst du und schaust dich um. „NACH UNTEN, DU BLINDES HUHN.“ „Ach so.“ Langsam wandert dein Blick nach unten, wo du ein häßliches kleines, häßliches Männchen, eine Mischung aus einem Zwerg und einem Schrumpfkopf. „Ich bin Schrumpfkopf. meine Freunde nennen mich Zwerg, aber da ich keine Freunde... Vergessen wir das. Ich bin ein allwissender Druide und deine erste Aufgabe. Du musst...“ =PFLATSCH= Du hast es geschafft. Du hast das häßliche Männchen ein für alle mal zu einer breigen Masse zertreten. Jubelnd reckst du deinen Arm in die Höhe. =ZOOM= „Du Idiot. Wenn das jeder machen würde, wär' ich meine 500 Leben schneller los, als du „Schrumpfkopf“ sagen könntest. Also zur ersten Aufgabe: Eigentlich nicht wirklich eine Aufgabe, sondern eher eine Frage, naja, eigentlich doch eine Frage:

Aufgabe 1

Eine alwissender, tausend Jahre alter Druide mit Millionen Falten, Hautgeschwüren und langsamen zuck-artigen Bewegungen (Ich) möchte von dir wissen, ob du eigentlich wirklich zaubern kannst, oder ob du dir das nur in deiner ausgeweiteten Senilität eingebildet hast. Was tust oder antwortest du?“

  • A): Du zeigst ihm deine Abneigung gegenüber seiner Person, indem du ihm eine feindselige Geste entgegnest.
  • B): „Aber klar doch. Bei meinem Ausflug nach Las Vegas haben Siegfried und Roy mich persönlich auf die Bühne gebittet, damit sie mich zersägen können! Und schaut, was aus mir geworden ist!“
  • C): Du zermatscht ihn noch einmal und rennst kreischend in den Wald hinein, um somit der ersten Aufgabe zu entfleuchen.
  • D): „Öh, ja, ich meine nein, ich meine, ist das den wichtig!?“

Aufgabe 2

Du betrittst den Wald. Nach einem 2-stündigem Tagesmarsch gelangst du zu einer Lichtung, auf der du drei Magier erblickst. Du versteckst dich hinter einem Erdbeerbaum. Vorsichtig lugst du hervor. Da fällt dein Blick auf ein, an dem Stamm hängendem Schild. Du fängst an zu lesen: „Nachdem du die erste Aufgabe, den häßlichen Wicht zu zermatschen, mit Bravour bestanden hast, folgt nun deine zweite Aufgabe: Die 3 holografischen Magier auf der Lichtung werden sich in 3 Minuten duellieren. 1 Minute davor wird es zu einem Streit kommen, aus dessen Inhalt du dank deiner mentalen Fähigkeiten den Sieger ermitteln sollst. Dieses Schild wird sich in genau 2 Sekunden selbst zerstören. 2-1-0.5-0.25-0.125-0.625-0.3125-0...“ „Das wird noch dauern“, denkst du cool, bis du plötzlich aufgrund einer riesigen Explosion 10 Meter in die Luft geworfen. Wieder am Boden angekommen beginnt der Streit zwischen den Magiern.

Der große, gefährliche Wald!
  • gutaussehende Frau: „Hallo, Bongo Trommel. Ich bin Muschia, die gutaussehende Zaubererin. Ich werfe dir jetzt rassistische Beleidigungen an den Kopf.“
  • Bongo Trommel: "Hallo, Muschia. Ich werfe dir jetz einen wirklich bösartigen Blick zu. Wir sind jetzt verfeindet."
  • Muschia: "Vielen Dank. Ich auch."
  • Asiat: "Hallo, Muschia und Bongo Trommel. Ich bin Abra Kadabra. Ich bin ein berühmter chinesischer Magier. Ich will euch auch einen bösen Blick zu werfen, aber mein böser Blick ist nicht böse. Meine Augen sind zu klein. Ich bin neidisch auf Bongo Trommel. Wir sind jetzt verfeindet. Ich werfe dir auch rassistische Bemerkungen an den Kopf."
  • Bongo Trommel: "Ich verpasse dir eine mentale Kopfnuss."
  • Abra Kadabra: "Aua. das tut weh. Ich falle zu Boden."
  • Muschia: "Ha,ha. Du bist zu Boden gefallen."
  • Abra Kadabra: "Das ist nicht lustig. Wir sind jetzt verfeindet."
  • Muschia: "Sehr gut. Wie nett."

Wer weist du, gewinnt?

Aufgabe 3

Mit 2 mächtigen Zaubern lässt die Magierin Muschia die beiden Gegner mit einem Wachszauber und 2 Zündkerzen schmelzen und im matschigem Lehmboden versickern. Da entdeckt dich die Zaubererin. Sie sagt: „Hallo, Mensch. Ich bin Muschia,, die gutaussehende Zaubererin. Ich werfe dir jetzt...“ „Jaja, das reicht. Was soll ich tun?“, fragst du genervt. „Lasse mich bitte ausreden. ...rassistische Beleidigungen an den Kopf.“ Mit weitaufgerissenen Augen starrt sie dich an. „Und jetzt?“, willst du wissen. Immer noch starrt sie dich an. Du weist nicht, was du tun sollst. Da ereilt dich ein Geistesblitz. „Hallo, Muschia. Ich werfe dir jetz einen wirklich bösartigen Blick zu. Wir sind jetzt verfeindet“, sagst du mit ironischem Unterton und dämlichen Grinsen. „Vielen Dank. Ich auch“, erwidert sie freundlich. Da ertönt ein schweißtreibender Sound in deinen Ohren und der Kampfbildschirm erscheint. Runde 1: Muschia leckt sich erotisch die Lippen. Du bist für 2-4 Runden gelähmt und kannst nicht agieren. Du bist gelähmt. Runde 2: Muschia wirft dir einen bösen Blick zu. Deine Verteidigung sinkt leicht. Du bist weiterhin gelähmt. Runde 3: Muschia verwandelt dich in eine Toilette aus den 70ern. Du bist nicht mehr gelähmt, deine magischen Fähigkeiten sind aber zunichte und Muschia bereitet für die nächste Runde ihren speziellen Klo-Zerstörungs-Zauber vor. Was tust du nun , um das Duell doch noch zu gewinnen?

  • A): Du spülst nicht runter und lässt es so richtig stinken.
  • B): Du lässt sie hineinplumpsen, so dass sie mit sämtlichen Gliedmasen feststeckt.
  • C): Du ertränkst sie in dir.
  • D): Du steckst ihren Kopf zwischen Klodeckel und Klo und haust 5 mal kräftig zu.

Ende

Jetzt bist du leider eine Toilette und kannst dich nicht mehr bewegen. Somit kannst du auch niemals wieder aus diesem Wald hinausgehen, niemals wieder! Du bist nun verdammt. Es folgt die Auswertung, ob du als Zauberer eine Chanche hast. Die würde dir natürlich nun dann etwas bringen, wenn du nicht als einsame Toilette in einem verdrecktem Bonsai-Wald vereendet wärst.

Auswertung

  • 0 Punkte: Bravo. Du bist die geborene Toilette. Wenn du es also tatsächlich darauf abgesehen hast, hast du dich nicht schlecht gemacht!
  • 1 Punkt: Für eine Toilette zu hoch, für einen Zauberer zu schlecht. Was nun, du bist einfach zu unentschlossen.
  • 2 Punkte: Ein Nachwuchsmagier... Allerhöchstens geeignet als Harry-Potter-Double in der schlechten 9. Fortsetzung.
  • 3 Punkte: Wow. Jetzt haben sie endlich das Zeug den beiden Oberfritzen aus Las Vegas für imemr das Handwerk zu legen. Nun machen sie schon!
  • 4 Punkte: 4 Punkte? Hat der dämliche Wicht schon wieder Millionen von Punkten für so'n dämliches Autogramm verschenkt. Dem werd' ich's zeigen!

Lösungen

Aufgabe 1

Schrumpfkopf: „Wenn ich dich dabei erwische, wie du mich nochmal zermatscht hast, dann werd' ich dich... Hm, Ok, 1 Punkt, wenn du mich dann aber endgültig in Ruhe lässt, ja (1 Punkt für Antwort C). Ahh, du hast das anscheinend doch nicht gemacht. Aber das A und O eines guten Zauberers ist Charme, Selbstvertrauen und Ausstrahlung. Und das hast du alles nicht, Scham über dich (0 Punkte für Antwort D). Das gilt natürlich nicht wenn du die Meister persönlich kennst. Kennst du sie, wirklich? 1 Punkt! 2, wenn du ein Autogramm hast, 3 wenn ich's besudeln darf und 4 wenn ich's behalten darf und jetzt komm' zu Papa.... Ach ja, A. Was auch immer es war: 0 Punkte.

Aufgabe 2

Hier reicht es einfach, logisch zu denken: Jeder weiß, dass Asiaten, wegen ihrer angeblich eingeschränkten Sehkraft, vom Zauberer-Komitee in Las Vegas niemals eine Magierlizenz bekommen würden. Da hilft auch eine Magierprüfung nicht, denn zu der sind sie, wegen angeblicher Gefährdung zukünftiger teilnhemer, ebenfalls ausgeschlossen. Somit scheidet Abra als Gewinner aus. Auch hat Bongo Trommel keine Chanche. Hier hat man es den Teilnehmern ebenfalls nur allzu leicht gemacht, da ein Farbiger wie Bongo im Norden Europas einfach nicht zurecht kommt. Und bevor er seinen Hitzezauber aussprechen kann, schlägt die ortsansässige, schwedische, Zauberei studierende, gutaussehende Blondine Muschia mit ihren Verführungskräften zu. Antwort D wäre dann richtig, wenn David C. in der Aufgabenstellung vorkommen würde. Dieser 1 Punkt (für Antwort A) ist quasi geschenkt, da hier ein oberflächliches Fachwissen genügen würde.

Aufgabe 3

A: A ist keine gute Idee, da Frauen wie Muschia derartige Gerüche aus dem magischen Chemie-Unterricht noch allzu bekannt sind und sie sicher daran gewöhnt ist. Wäre das die echte Prüfung, wären sie jetz leider tot. B: B ist eine der zwei Antworten mit denen sie punkten könnten, da eine Zauberin logischweise, ohne die Hände bewegen zu können, völlig hilflos sind. C: Da Magier unsterblich sind, würden sie sie damit nur unnötig wütend machen und ihren Zorn auf sich ziehen. Auch das würde ihren theoretischen Tod bedeuten. Pech gehabt. D: Eine gute Idee, wie sie da bloß draufgekommen sind (?), da die Magierin, wenn man richtig gescheit zuschlägt, auf diese Weise ein Fall für die Psychatrie wird, wenn sie natürlich nicht vorher von dir vernichtet wurde. 1 Punkt! Gratulation.

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Dieser Artikel aus den Namensräumen „Diverses“ oder auch „Spiegelwelten“ besitzt aufgrund seiner Qualität die Urkunde „Schatzkistentauglich“ und wird daher im Portal Rumpelkiste gelistet.
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