Benutzer:Obsidian/Schreibstube

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Herzlich wilkommen in meiner Schreibstube, wenn du zufällig auf dieser Seite geladent bist und dich wunderst, was es ist, diese Seite benutze ich, um gelöschte Artikel zwishenzulagern und Artikelideen auszuarbeiten.


Individuelle Ansprache einzelner User

Eine Stelle einbauen, die je nach User anders ist und offensichtlich darauf hinweist. Z.B: Vor ihm in der Schlange stand ein Typ mit himmelblauen T-shirt, auf dem Rücken stand in weisser Schrift: "Sky". Oder bei z.B. Mixtli diese Frau, wo er so verliebt drin ist^^

Life is strange

Chloe: blauhaarige Punkerin, wenn sie nicht grad von Nathan, Jefferson oder sich selbst erschossen wird, vom Zug überfahren wird, an einer überdosis stirbt, oder von einem Tornado zerrrissen wird, während Max in San Francisco als Held gefeiert wird, ist sie Max's beste Freundin. Ausm Steamreview geklaut: Brooke likes warren, But Warren likes Max, Max likes Chloe, But Chloe likes Rachel, Rachel likes Frank, BUT FRANK LIKES BEANS

Endings Wobei die meisten Spieler sowieso Chloe opfern, nur um die Szene zu sehen, wo Chloe und Max sich küssen

Eine Welt, in der Hokuspokus plötzlich wahr wird

  • Plötzlich werden alle Horoskope wahr, es finden 61 Milliarden eine neue Liebe, 61 Milliarden werden plötzlich befödert und 61 Milliarden haben plötzlich Geldprobleme.
  • Plötzlich existiert Gott wirklich, plötzlich ist niemand mehr krank, es gibt keinen Krieg mehr.
  • Wahrsager können plötzlich wirklich wahrsagen und gewinnen alle im Lotto.
  • Geister überall
  • list to be continued

Diverses:Tagebuch eines YouTubers

TODOS:

  • eigentlich fehlt noch ein Fakten-YouTuber (Top 10 Fakten über XY), davon gibt es eh viel zu viele --> kreise und pfeile auf dem Thumbnail, KREISE UND PFEILE! (und Brüste)
  • Verstrickung der Geschichten etwas verstärken.
  • Interne Links könnten mehr sein.
  • doch wäre eben das Lustige gewesen, wenn er trotz aller Naivität gewisse Berühmtheit erlangt hätte.


Bausteine für Diverses-Artikel


Entscheidungsstory V2: Nachricht aus der Zukunft

Grober Aufbau

Inhalt Infobox: ... spielt in der Zukunft. bekanntlicherweise bestimmt man seine Zukunft ja selbst, das ist auch in diesem Artikel möglich. Immer wieder wirst du vor Entscheidungen gestellt, dei die Geschichte verändern...

Nach einer Zeit kommt dann auch aus, was für ein Gott gemeint sei, ein gestörter, der Aufmerksamkeit suchte, sei mit einem Wurmloch zurück ins Jahre 45727 (oder auch 0 vor Christus) gereist und spielt sich mit der heutigen Technik als Sohn Gottes auf. Paar Wochen später: Ein Maskulist hat ist ebenfalls in die vergangenheit gereist, bezeichnete sich als mohamed und gründete den Islamismus. Da Frauen immer gleichberechtigter wruden, kamen nämlich die Maskulisten, die dagegen waren und so den frauenfeindlichen islam gründeten.

Geld wurde weitestgehend durch kryptowährung ersetzt.


Geht er zurück zur Dusche, stellt die automatisch die perfekte Temperatur ein und spielt angenehme Musik. Irgendwann fällt im Hintergrund "ich hatte voll den komischen Traum, warte, ich zeige ihn dir" Essen wird jetzt im Weltraum in Treibhäusern angebaut, ohne Schädlinge, ohne Chemie. Auch unter Wasser ist jede Menge Platz, Algen seien sehr nahrhaft. Wie wäre es übrigens mit Lasern, die Mücken in der Luft abschiessen? QR Codes kann man per Auge scannen und ablegen für Später, die Kamera überdetzt auch gleich Fremdsprachen und blendet die Übersetzung übers Sichtfeld. --> Sie sehen eine chinesische Speisekarte und der Protagonist fragt "was soll ich nur nehmen, das sieht alles ein bisschen spanisch aus...". "Ist aber chinesisch", antwortete der andere und zählt auf "das hier ist XY, das YZ...". "Du kannst chinesisch?" "Ach so, nein, das ist meine Kontaktlinse, die übersetzt das für mich". Weltraumaufzug gibt's jetzt auch endlich. Ausserdem arbaiten alle mit Exoskeletten

Notizen zur Umsetzung

  • viel Text verbauen, bis man zu einer von ca 4 grossen Entscheidungen kommt (statt viele kleine, die alle recht ähnlich aussehen), das sorgt für eine grössere Spielwelt und verhindert wiederholungen.
  • Statt immer zu sterben, evtl. auch schauen ob es andere Möglichkeiten gibt, die Story als gescheitert zu erklären, z.B. dass man nie mehr zurück in die Vergangenheit zur Familie kann, aber ohne jedes mal über Tote zu gehen.
  • Zwischen-Fazit verlangen?

Mixtli's Kritik an erster Story

  • Figuren lebendiger gestalten.
    • eine Persönlichkeit geben die sich nicht ändert, (mal Diva, mal Mannsweib / mal Obdachlos, mal Mörder).
    • Braunkittel war ungut, zu wenig Tiefe. Könnte feinzeichnerischer/kunstvoller gestaltet sein, gibt ja viele Beispiele in Filmen von Bösewichten.
    • Bei Ramon ists halt schwierig, da der Leser entscheidet, was er tut.
  • Wenn man in der Auswahl eine ängstliche Antwort wählt, soll er danach auch ängstlich bleiben und nicht plötzlich wieder mutig sein (ich hab Angst vor dem Tunnel, aber mache Witze über das Licht am ende des Tunnels).
  • Keine deplazierten Schaukelstuhlreflexionen (in Todesangst daran denken, was seine Freundin von ihm hält oder witze reissen)
  • Mehr witze einbauen.
    • Ohne ironische Brechung, die das Geschilderte auflockert, wirken diese versuchten Pointen wie Fremdkörper.
  • probieren, spannender zu schreiben.
  • keine exzessive Gewalt, in einer lustigen Entscheidungsgeschichte wirkt das etwas fehl am Platze.
  • Besonders der Anfang sollte witziger sein, um von der Heiterkeit eines Italienurlaubs in die Bitterkeit eines Ringens um Leben und Tod zu fallen.
  • Mehr Beispiele einbauen, Exemplii gratia: »Ramon starrte einige Augenblicke auf den Klumpen, den Valerie in der Hand hielt und fragte sich, was in aller Welt seine Buhle da eigentlich kaufen will, schlimmer noch, welchen Schrott er diesmal bezahlen soll. Zuerst dachte er, es wäre bloß ein besonders hässlicher Kühlschrankmagnet, also ein Krebsgeschwür als Küchenschmuck, doch dann fiel ihm eine Nadel auf der Rückseite auf, aber er konnte sich nicht vorstellen, dass sich jemand freiwillig diesen Kotzklumpen aus chinesischer Massenproduktion an die Bluse stecken würde, weshalb er zum Schluss kam, dass die Nadel dazu diene, sich die Augen auszustechen, wenn man den Anblick nicht mehr ertragen könne. Valerie schien derlei nicht zu merken oder schon ein Opfer für diese Monstrosität zu haben, denn sie kaufte gleich zwei davon. Ramon fügte sich in sein Schicksal und hoffte, dass es keine Probleme mit dem Zoll gäbe, wenn er die Folterwerkzeuge in die Schweiz einführe.«

Quellenzeugs, Ideen hab ich von:

Umsetzung der Toggler-Vorlagen


Witze

  • Erzählsprache witziger gestalten: »Also platze ich rein wie die Nazis 1940 in Frankreich. Plötzlich steht da Ekaterina vor mir wie Gott sie schuf und ich sage dir, das war ein Gott, an den ich glauben könnte. Scheiß die Wand an, meine Kinnlade war so weit unten, tiefer geht nur das Niveau deiner Mutter. Die Beauté wirft mir zwar einen Blick zu, den nicht einmal Medusa so hinbekommen hätte, sagt aber nur: ›Würden Sie mir bitte, etwas zum Anziehen geben?‹ Gentleman, der ich nun einmal bin, gab ich selbstverständlich so rasch wie möglich die Hausschlapfen.«
  • komisches Ereignis: »Nach Monaten des Zögern und Zauderns hatte sie endlich den Mut, ihm ihre Gefühle zu gestehen. Hyperventilierend ging sie also auf Josef zu, bereit das folgenschwere L-Wort auszusprechen, doch nur zwei Schritte vom Objekt der Begierde entfernt rutschte Elvira auf einem nassen Fleck aus. Im Fallen hielt sie sich an Josefs Hose fest, die sie bis auf die Knöchel herabzog, sodass sie nun vor ihm kniete; ihr Gesicht direkt vor seinem Unterleib«.
  • Bisweilen ist es schon lustig, wenn man eine normale Person in eine normale Situation steckt, die aber beide nicht zusammenpassen: »Sofronia nahm einen Schluck von ihrem Flachmann, ehe sie fortfuhr: ›Weshalb sind Begräbnisse immer so fad? Ich meine, es gibt sowieso schon einen Toten, da muss man nicht auch noch Stimmung killen.‹ Um ihren Worten Nachdruck zu verleihen, schlich sie sich an den Computer, auf dem sie »Staying Alive« von den Bee Gees abspielte und danach wie John Travolta zum Sarg schlendert.«
  • Und manchmal ist nichts witziger als bei seinen Beschreibungen ehrlich und genau zu sein: »Sie war von kleinem Wuchs, ja geradezu winzig; zumindest ihre Höhe, denn im Vergleich zu dieser war ihr Umfang enorm, monströs, gigantös. Unglaubliche Massen an Fett, die jede Mastsau vor Neid hätten erblassen lassen, drückten gegen den wehrlosen und mitleidswürdigen Baumwollstoff des ehemals weißen Oberteils, formten Ringe, die keine Schwimmreifen, sondern ganze Rettungsbote waren, ließen keine Zweifel daran, dass ein erwachsener Mann in diesen Taschen des Grauens, die unterstützt durch die Schwerkraft und ohne Zwang der Kleidung so stark gegen die geliebte Schwester Erde strebten, dass sie wohl die Scham verdecken würden, ohne Mühe den grausamsten Erstickungstod finden könnte, fall dem Richter ein Rudel tollwütiger Hunde nicht brutal genug erschiene. Im Gesicht fand sich an Stelle einer Nase ein tumoröses, tuberkulöses, knollengewächsartiges Gesichtserkergeschwür, das durch eine schmale Hasenscharte mit dem ridikül kleinen Mund verbunden war, der durch farb- und leblose, an Leichenfinger erinnernde Lippen, begrenzt wurde, wobei dies nur teilweise auf die Unterlippe zutraf, welche ständig Gefahr lief, endgültig vom Überbiss verschlungen zu werden. «
  •  »Ramon starrte einige Augenblicke auf den Klumpen, den Valerie in der Hand hielt und fragte sich, was in aller Welt seine Buhle da eigentlich kaufen will, schlimmer noch, welchen Schrott er diesmal bezahlen soll. Zuerst dachte er, es wäre bloß ein besonders hässlicher Kühlschrankmagnet, also ein Krebsgeschwür als Küchenschmuck, doch dann fiel ihm eine Nadel auf der Rückseite auf, aber er konnte sich nicht vorstellen, dass sich jemand freiwillig diesen Kotzklumpen aus chinesischer Massenproduktion an die Bluse stecken würde, weshalb er zum Schluss kam, dass die Nadel dazu diene, sich die Augen auszustechen, wenn man den Anblick nicht mehr ertragen könne. Valerie schien derlei nicht zu merken oder schon ein Opfer für diese Monstrosität zu haben, denn sie kaufte gleich zwei davon. Ramon fügte sich in sein Schicksal und hoffte, dass es keine Probleme mit dem Zoll gäbe, wenn er die Folterwerkzeuge in die Schweiz einführe.«

eigenes zeugs

  • Falls wieder Bösewicht vorkommt: Hände hoch und gib mir dein Portemonnaie! was soll cih jetzt tun, die hände hcohhalten, oder dir das portemonnaie geheb? Weisst du, den witz macht jeder, der ist nicht mehr lustig.


Ken Follet

Sein Leben

Aufbau seiner Bücher

Die Hauptperson wird vorgestellt, eine junge bildhübsche Dane, meist rotharig, die enorm gut ist in ihrem Job (perfekte Agentin, perfekte Wissenschaftlerin, perfekte Sicherheits-Beauftragte) dessen ebenfalls wunderhübscher Mann gerade schluss gemacht hat.
In den ersten 20 Seiten lernt sie einen neuen Mann kennen, das ist der Punkt, an dem jeder aufmerksame Leser sofort merkt, das die am Ende zusammenkommen. Als nächstes kommt das Buch an sich, ca 300-400 Seiten Text bei dem alle 20 Seiten mindestens ein mal über Sex gesprochen oder sogar Sex praktiziert wird(es wird vermutet, dass Ken Follett schon lange keinen Sex mehr bekommt und deshalb seine Fantasien im Buch auslassen muss). Das Buch ist durch, die weibliche Hauptperson hat sich enorm angestrengt und war, obwohl es sonst keine Frauen in dem Job gibt, verdammt gut in dem Job und rettet die gesamte Stadt bzw. die ganze USA.
Jetzt wird sie befördert, hat einen super job, heiratet den Typen, alles ist perfekt und endlich kann sie sich um die senile Grossmutter kümmern (ausser sie ist in der Kindheit der Hauptperson schon gestorben). Final fehlt jetzt nur noch etwas: Sie ist endlich glücklich verheiratet und Follett beschreibt jedes einzelne Detail ihres Geschlechtaktes, Follett verkauft den Porno das Buch und bekommt sein Geld.

Quantum Colondrum

Quantrom Colondrum ist ein Puzzle-Game Geschicklichkeitsspiel, bei dem man abundzu mal bisschen überlegen muss, nur um danach gleich mit dem nächsten Jump and Run weiterzumachen. entwickelt wurde es von ..., geleitet unter der eisernen Hand von ..., die auch für Portal verantwortlich war, dann aber zur Konkurenz ging.

Story

Dimensionswechsel

Sehr für im Spiel bekommt man einen Handschuh, mit dem man, sofern man den wichtigen "Science-Juice" in eine Anlage eingetütet hat, zwischen 4 gleichzeitigen und voneinander unebhängigen Dimensionen umher schalten, behauptet auf jeden Fall der Onkel. Das diese Dimensionen eigentlich sehr wohl voneinander abhängig sind und der Onkel einem nur frech ins Gesicht gelogen hat, merkt der Spieler aber sehr früh von selber, wird doch z.B. der Safe in der normalen Welt zerbrutzelt, in der schweren Dimension nicht, wobei der Safe immernoch lebt, wenn wir wieder in die normale Welt zurückkehren, entweder nehmen wir also alle Objekte im Raum in die neue Dimension mit, oder aber die Entwickler haben das Prinzip selber nicht verstanden und stürzen sich deshalb in Lügengeschichten.

Spielwelt

Die Umgebung, in der man sich befindet, sit eigentlich nur eine einzige riesige Villa, gegen die sogar die Villa von ... nichts anhaben könnte, selbst nach stundenlangem durch Räume wandeln, haben wir immer noch nicht alle gesehen, selbst wenn das haus von aussen so mickrig aussieht. Jeder Raum ist gefüllt mit diversen Experimenten, sodass man sich nur noch durch die Räume bewegen kann, wenn man geschickt die Rätsel löst und dabei nicht tausend mal umkommt, wenn man z.B. über die Bodenlose Grube im Wohnzimmer muss, und dabei nur von Safe zu Safe springt, wie der Onkel sich durch dieses Haus bewegt, und warum er selbst noch nie abgestürzt ist, bleibt an dem Punkt offen. Kaum hat man die ersten paar Rätsel gelöst, denkt sich das Game, so, jetzt kann ich mich Rätsel-Spiel nennen, beginnen wir mit dem eigentlichen Bestandteil des Games, Jump and Runs, so springt man schon sehr am Anfang plötzlich von fliegendem Möbel zu fliegendem Möbel während man in der Slow-Motion Dimension umhergammelt bzw. ändert tausend mal die Gravitation der Gegenstände auf der man Draufsteht, ohne die eigene dabei zu beinflussen, was natürlich enormen Sinn macht (nicht), um auch darauf rumzuspringen. Am Ende jedes Levels läuft man durch einen völlig neu designeten und jedes mal komplett unterschiedlichen (sie sehen alle gleich aus) Raum zur nächsten Tür, und der Rätsel-Spass Jump and Run Parcour kann von neuem beginnen.

Diverses:Pokemon Milchstrasse, ein Werbeprospekt des Pokemons in 20 Jahren

  • Werbeprospekt, pokemon un 20 Jahren
  • Neue typen wie Holz, Stoff etc.
  • Pokemon wie Apflini und sonstige Alltagsgegenstände
  • Holz: Nachttisch > Regal > Schrank
  • Stoff: Tshirt > Sweatshirt > Pulli
  • Apfel: Apfel mit knospe > dann Apfel mit Blüte > dann 2 Äpfel
  • Tshirt: versteckt sich in seinen Komplizen, den Holzschrankmons und tarnt sich als Tshirt, um ahnungslose Opfer zu erwürgen, sobald sie sie anziehen.

Aufbau:

  • Einleitung, die beschreibt, dass ihnen die Ideen ausgegangen sind und immer mehr Alltagsgegenstände bebutzten
  • Der Richtige Prospekt beginnt mit richtiger Einleitung.
  • In der Mitte  (von links/rechts) sieht man jetzt hie starterpokemon, der Apfel (Pflanze) X (Feuer), Y (Wasser).
  • Danach ein Text zu den neuen Typen Holz und Stoff.
  • Darunter 3 tabellenspalten mit Tshirt und Weiterentwicklungen + Text.

Per toggle kommt man zum nächsten Stoff-Pokemon

  • Selbes beim Holz.

Need for Speed 2015/16

  • Alle 6 Idole wollem den Spieler ihren Karren andrehen, aber für was das, wenn man doch seinen Fiat Punto auf 300 km/h hochtunen kann.


Jass

Jass

Wo gehts'n jetzt lang? Dieser Artikel Dieser Artikel behandelt die Schweizer Version des Spiels, für die "normale" Version, siehe Skat

Jassen ist ein in der Schweiz weit verbreitetes Kartenspiel, bei dem mit insgesamt 36 Karten von 4 Farben um die Wette gespielt wird.

Wie wird gespielt?

mit diesen Dingern wird gespielt

Kartenwerte: Die Jasskarten sind sehr von der damaligen Zeit inspiriert, wo es noch Könige gab und die Bauern in den Krieg zogen, so gibt es die Karten König und Dame (alternativ Ober), den Bauer (oder Under), das Kriegsbanner mit der Höhe 10 und paar kleinere unnötige zahlen von 6-9, damit es nicht so wenige sind, außerdem das As, die höchsten Karte.
Kartenfarben: Von den "Farben", die eigentlich gar keine Farben sind, sondern Symbole, gibt es 4 verschiedene, je nach Region anders, im Deutschsprachigen Bereich sind das gelbe Rosen (wer kennt sie nciht, die berühmmten gelben Rosen), übedimensionale Eicheln, die Schellen (Glocken, nur mit dämlichem Namen) und Schilten (Schilde).
Trumpfkarten: In jedem Spiel wird irgendeine Farbe zum Trumpf erklärt, und dieser somit das Vetorecht angeboten, diese Gewinnen dann drastisch an Wert, sodaß eine Trumpf 6 plötzlich höher gewichtet wird, als ein As der nicht-Trumpf-Farbe, wobei dieses trotzdem von der 7 "übertrumpft" werden kann. Um das Spiel erneut unnötig kompliziert zu machen, wird die 9 zu einem "Nell" gemacht, und der Under zur höchsten karte des Spiels, dem "Trumpf-Bauern".
Weisen: eine andere Art, an Punkte zu kommen ist das weisen, ein Weis sind lustige Kartenabfolgen wie 6,7,8 für 20 Punkte, oder 4 verschiedene der gleichen Höhe (vorzugsweise alle 4 Under, was stolze 200 Punkte gibt, sodaß man dann eigentlich gar nicht mehr verlieren kann)

Varianten

Ein Jasstisch im Zimmer, um jederzeit loslegen zu können, man beachte das Poster an der Wand

Schieber

Schieber ist die bekannteste Jass-Variante in der Schweiz und wird im Team gespielt, Teampartner sitzen immer schräg gegenüber. Am Anfang kann immer ein Spieler die Spielart wählen, z.B. "obenabe" (kaud. von oben nach unten oder "undeufe" (kaud. von unten nach oben). Danach bestimmt man den Trumpf, wobei man einzig an sich denkt, und das Trumpf macht, mit dem man am meisten Punkte erzielen kann, will man ein bißchen sozial sein, kann man auch "schieben", damit der Teampartner sich danach mit dem Problem beschäftigen kann. Danach geht es darum, im Team möglichst viele Punkte zu machen, da Geheimsprache nicht erlaubt ist, muß man dem Mitspieler anders mitteilen, wo man hohe Karten hat, damit dieser dann zwischen den Karten lesen kann um den Stich des anderen dann zu "schmieren", um noch mehr Punkte zu bekommen. Die Gegner, die den Trumpf nicht wählen konnten, müßen es gleichzeitig irgendwie hinkriegen, den anderen die Punkte abzuluchsen.

Molotow

"Was gibt es nicht lustigeres als verlieren", haben sich die Schweizer auf jeden Fall gedacht und haben deshalb die Jass-Variante Molotow erfunden, mit dem echten Molotow hat diese aber reichlich wenig zu tun. Das Ziel ist es, möglichst gut schlecht zu spielen, sodaß man am Schluß am wenigsten Punkte hat. Aber einfach nur immer die tiefen Karten geben, damit man die karten auf keinen Fall bekommt, ist nicht, es kann nämlich immer Leute geben, die besser schlecht spielen, sodaß man am Schluss plötzlich keine andere Wahl mehr hat, als Stich für Stich hohe Karten einzunehmen. Um die Spieler noch ein bißchen zu mobben, gibt es statt dem normalen Weis auch noch den "Tischweis", so kann man mit dem besonders witzig sein und dem armen Schwein, der die Karten nehmen muß, genau so viele Punkte wider aufs Konto drücken, bis dieser irgendwann die Karten wegwirft und sich nettere Spielpartner sucht. Anders als in anderen Variante, wird der Trumpf nicht von Anfang an bestimmt, sondern von dem glücklichen, der eine Farbe gerade nicht zur Hand hat, sodaß er danach die Farbe wählen kann, von denen er am wenigsten bzw. nur tiefe Karten hat, indem er diese ausspielt, damit er mit diesen auf keinen Fall Punkte macht. Wenn alle Spieler einmal ausspielen konnten (im Uhrzeigersinn), werden die Punkte zusammen gezählt, und wer am wenigsten Punkte bekommen hat, ist der glückliche Gewinner.

Pandur

Pandur ist eine Jassart mit stetig wechselndem Geschlechtspartner Teampartner, betrügen ist in dem Spiel erlaubt, sofern man nicht erwischt wird, erfahrenen Betrügern wird das aber egal sein, da es auch in den anderen Spielen bisher niemand gemerkt hat. Nachdem jeder seine Karten bekommen hat, sagt jeder der Reihe nach an, wie viele Punkte er denn in dieser Runde zu erreichen versucht, sofern es mindestens 100 Punkte sind und die anderen noch nichts höheres angekündigt haben. Da man ohne zu weisen meist sowieso nicht auf 100 Punkte kommt, wurden der Einfachheit halber alle karten von 6-8 entfernt, sodaß nur noch die hohen Bildkarten und die 9 übrig sind. Angesagt wird in 10er Schritten, solange bis ein Spieler nicht mehr überboten wird, dieser kann danach ausspielen und somit auch gleich selber Trumpf bestimmen, allerdings zählen nur alle 50 Punkte, so bringen 100 Punkte genau gleich viel wie 140, danach geht es nur noch darum, diese Punkte zu erreichen, kriegt man das hin, bekommt man seine Punkte, wobei 100 Kartenpunkte 2 Spielpunkte geben, 150 3 usw. Neben den normalen Punkten, die man ganz normal stechen kann, womit man maximal auf 150 kommen würde (außer man weist), gibt es auch noch Pandur, Pandur mit, Misère und Misère mit (also möglichst viele bzw. wenig Punkte machen, mit oder ohne Trumpf), womit man schnell mal bis zu 300 Punkte erzielen kann. Kriegt man es aber nicht hin, die Punkte zu erreichen, kommt der Schmarozer bei den anderen hoch, denn dann kriegen diese diese hart erkämpften Punkte.

billig-Varianten (ohne Trumpf)

Guggitaler

Dieses Spiel mit dem äußerst hübschen namen Guggitaler ist eigentlich nur ein durcheinander an verschiedenen billig-Jass-Varianten, vertreten sind unter anderem "Schellen-Jass" (möglichst wenig Schellen kassieren), Domino und diverse andere Arten, wo es einzig und allein darum geht, eine bestimmte Karte auf keinen Fall zu bekommen.
erster Durchgang: Möglichst wenige Stiche bekommen, wer Glück hatte mit den Karten und nur tiefe Karten bekommt, ist klar im Vorteil.
zweiter Durchgang: Möglichst wenige Schellen bekommen, anders als im Schellen-Jass, gibt es keine Belohnung dafür, wenn man sie alle bekommt.
dritter Durchgang: Niemand will Ober, auch die Spieler haßen sie, nicht umsonst bekommt man 20 Minuspunkte pro Stück.
vierter Durchgang: Es kerrscht Anarchie in der Welt der Rosen, erwischt man den Rosen-König, kassiert man volle 45 Punkte.
fünfter Durchgang: Alles was bis zum zweitletzen Zug passiert ist, zählt hierfür nicht, es zählt einzig, wer den letzten Stich nehmen muss, dieser bringt satte 50 Minuspunkte auf das Konto des Spielers.
letzer Durchgang: jetzt wird mit den Karten Domino gespielt, das hat zwar nichts mit jassen zu tun, aber das sind die Regeln, wenn einem das zu blöd ist, kann man alternativ alle vorherigen 5 Durchgänge nochmals spielen, nur das es diesmal darum geht, möglichst viele Stiche, Schellen usw. zu machen.

König - Arschloch

Noch lustiger, als zu verlieren (siehe #Molotov) ist für die Schweizer aber, andere zu beleidigen, vorwiegend Ausländer, genau aus diesem Grund entstand die Spielvariante König - Arschloch bei dem die Ausländer (in dem Spiel Arschloch genannt) dem König jede runde ihre besten 2 Karten abgeben müssen und als ausgleich dessen 2 schlechtesten bekommen, um in dr schönen Schweiz bleiben zu dürfen. Anfangs werden die Ränge bestimmt, bei 4 Spielern wäre das das Arschloch, das Vize-Arschloch, der Vize-König und der König und das Ziel des Spieles ist es einzig den König zu stürzen um ein seiner Stelle König zu werden. Erreichen tut man dies, indem man am schnellsten all seine Karten loswird, wobei man jede Runde eine oder mehrere (dann müssen beide Katzen aber die gleiche Höhe haben) höhere Karten wegwerfen oder "passen". Wer als erstes all seine Karten wegwirft, wird König.

Schellen-Jass

Schweizer können von Glocken nicht genug kriegen, nicht umsonst hängen sie diese allen Kühen um den Hals "um sie nicht aus den Augen zu verlieren", statt das ganze einfach via GPS zu lösen. Allerdings gab es auch Feinde dieser Glocken, vorallem leute die aufs Land gezogen sind, ohne sich zu überlegen, dass es da auch Kühe haben kann und sich danach drüber aufregten. Um ein Zeichen gegen diese Glocken zu schaffen, haben sie eine neue Variante des Schweizer-Ur-Spiels erfunden, der Schellen-Jass entstand.
Das Ziel vom Schellenjass ist es ganz einfach, möglichst wenige Schellen zu bekommen, bzw. wenn möglich, dann alle aufs mal (sind alle Glocken weg, kann man sie auch den Kühen nicht mehr umhängen), sodass alle anderen dann 9 Minuspunkte bekommen und man selbst keine. Sonst gelten die ganz normalen Regeln, wer die höchste karte der ausgespielten Farbe legt, muss den Stich nehmen und wenn man von der Farbe nichts hat, kann man dem Gegner all seine Schellen unterschieben.

Ciao Sepp!

Cias Sepp ist entstanden, als die Leute früher nicht mit dem Dorf-Loser Sepp spielen wollten und deshalb so schnell wie möglich das Spiel beenden wollten, um möglichst schnell von ihm wegzukommen. Der Aufbau ist gleich wie das bekannte Spiel Uno, nur mit Jasskarten.

Anno 2205

Anno 2205

Anno 2205
Anno 2205 Cover.png

Auf zum Mond und nie wieder zurück

Entwickler BlueByte
Aktuelle Version 1.0
Betriebssystem Windows
Spielmodus Einzelspieler
Veröffentlichungsdatum 03. November 2015

Anno 2205 Ist ein weiteres Spiel der Anno-Reihe von Ubisoft, wie der vorherige Teil spielt es in der Zukunft. Wie in jedem Anno geht es darum, mit seinen Schiffen Inseln zu besiedeln, diese per Handelsrouten zu verbinden und mit anderen Spielern zu handeln. Die anderen Spieler können wie immer die Nachbarinseln besiedeln und man kann sie jederzeit angreifen und besiegen, wenn man Zeit und Lust hat oder sie anfangen, zu nerven... Zumindest fast. Denn im neuen Anno haben die Bluebyte-Entwickler so ziemlich alle Grundfunktion wortwörtlich "über Bord geworfen", sodass das Spiel jetzt komplett ohne Schiffe, Nachbarn oder Krieg um die Inseln auskommen muss. Immerhin die Inseln sind noch geblieben und man kann diesmal sogar auf den Mond. So gibt es neuerdings keine Handelsrouten und Handelsschiffe mehr, ja nicht mal eine Kampagne. Die Waren werden einfach von Insel zu Insel teleportiert und die Kampagne nebenbei erzählt. Auch das spaßigste Feature von Anno, das Bauen von Kriegsflotten und Zerstören von Nachbarsinseln, fiel dem Löschwahn der BlueByte-Entwickler zum Opfer. Da Ubisoft sich gedacht hat, Krieg sei zu grausam, entfernte es eine weitere Grundfunktion, nämlich die anderen Spieler, die die Inselwelt besiedeln und bei denen man sich einschleimen, bzw. deren Städte man genussvoll dem Erdboden gleichmachen kann. Schon lange vor Release am 3. November wurde bekannt, wann rauskommen würde, was die Gamer dazu brachte, Massenweise in die Onlinestores zu rennen um sich das Game vorzubestellen. Das Ganze schütze die Entwickler davor, pleite zu gehen weil sie ein schlechtes Spiel auf den Markt werfen, da sie das Geld schon im vorherein haben und sich dann heimlich ins Fäustchen lachen können, über all die Idioten, die das Spiel sogar gekauft haben, bevor sie überhaupt etwas drüber wussten. Immerhin, der brave Vorbesteller hat ein eigenes Kommandoschiff bekommen, mit dem er... eigentlich nichts machen kann, weil Schiffe keinen Sinn mehr machen.

Neuerungen

Um den Spielern, die neu in dem Spiel waren und die nicht mit dem beliebtesten der Anno-Teil (Anno 1404) anfangen wollten, hat BlueByte das Spiel so einfach wie möglich gestaltet. Alles was zu kompliziert war, flog raus, dafür wurden andere Features hinzugefügt.

Entfernte Spielinhalte

Nachdem die KIs in Anno 2070 ihre künstliche Intelligenz verloren haben, flogen sie diesmal ganz raus. Die einzige Chance, mit ihnen zu interagieren, ist auf der Weltkarte. Dort sieht man sie genau ein mal, und zwar bevor man ihre Insel kauft und dann nie wieder.

Auch beim Mond bzw. der Tundra haben sich die Entwickler gedacht, "Schiffe, wozu braucht man Schiffe in einem Anno? Die fliegen jetzt raus". Ihnen hat der Spieler es zu verdanken, dass man seine Flotte jetzt nicht mehr selbst bauen kann, sondern einfach dahingeklatscht bekommt. Und wenn man sie verliert ist das egal, denn wenn man das nächste mal kommt, sind alle wieder da, inklusive den Schiffen der Gegner, die wieder an der genau gleichen Stelle positioniert sind.

Auch Markthäuser, um die Insel Schritt für Schritt für sich zu behaupten, Wege, Gebäude die nur mit dem weiterverarbeitendem Betrieb verbunden werden müssen und alles andere als nur im entfernten mit intelligenten und strategischen platzieren von Gebäuden zu tun hatte, flog raus. Genau aus dem Grund kann man die Gebäude jetzt einfach irgendwo in die Pampa stellen, die Waren werden einfach in ein globales Warenlager gebracht, denn wer braucht schon riesige, schön gestaltete Häfen voller Lagerplatz oder ausgeklügelte Handelsrouten.

Mit den Warenhäusern verschwanden auch dieZufallsgenerierte Karten, für was braucht man die auch, schließlich gibt es ganze drei vordefinierte Karten pro Zone, für jedes einzelne Spiel, Abwechslung pur. Macht doch Spaß ein neues Spiel zu beginnen, und wieder genau die gleiche Karte zu haben wie letztes mal.

Den Spaß, seine Arbeiter bis zum letzten Credit auszuquetschen, gibt's auch nicht mehr, denn im Jahre 2205 hat die Regierung es wohl doch noch geschafft, kleinen möchtegern-Diktatoren zu verbieten, beliebig hohe Steuern zu verlangen. Und selbst wenn, bringen würde es dem Spieler sowieso nichts, denn unendlich viel Geld gibt's nicht mehr, ab einer gewissen Anzahl Geld ist das Konto voll und all das Geld, das man verdient, verpufft einfach. Wozu sollte man dann die anderen Inseln noch besiedeln, wenn man dafür sowieso kein Geld bekommt?

Hinzugefügte Features

Neu kann man die Arktis besiedeln und als Feature verpackt muss man überall Fabriken zwischen die Iglus klatschen, damit diese nicht verfrieren. Selber Schuld, wenn die in die Arktis ziehen... Wenn es einem in der Arktis nicht gefällt, kann man auch auf den Mond um seine Siedlung aufzubauen. Da es in Anno 2205 eh nicht um Schiffe geht, tut es auch nichts zur Sache, dass es auf dem Mond kein Wasser hat. Nur haben sich dort die Feinde schon versteckt, die jetzt wortwörtlich "Hinterm Mond" leben. Als Verbesserung der Module aus Anno 2070 kann man neu auch Nebengebäude an seine Produktionsgebäude setzen, um so die Menschheit Schritt für Schritt komplett durch Roboter abzulösen, die neu auch in Wohnkomplexen wohnen können, was einfach nur ein 4 mal so großes Haus ist.

Story

Die Story dreht sich um den "spannenden Wettlauf um den Mond". Wer der Gegner ist, gegen den man den Wettlauf austrägt, ist nicht bekannt, denn nicht umsonst ist man alleine in der Inselwelt. Da auch die Kampagne des Spieles fehlt, wird man einfach in eine Welt geworfen und bekommt dann spannende Aufträge wie "baue ein Haus", "sorge für Wasser" und andere Dinge, die man sowieso zwangsweise tun muss, um im Spiel weiterzukommen. Außerdem muss man zwischendurch seine Heimat verlassen und in ein Kriegsgebiet gehen, wo man solange mit Spezialaktionen um sich werfen muss, bis der Gegner um Gnade winselt.

Aufgaben

In Anno 2205 gibt es unzählige unterschiedliche und kreative Aufgaben, die im Grunde genommen immer wie folgt aussehen:

  • Schleppe 1 Schiff von A nach B
  • Schleppe 1 Schiff von A nach B ohne gesehen zu werden
  • Schleppe 2 Schiffe von A nach B
  • Schleppe eine Drohne von A nach B und zerstöre dann ein Schiff
  • Schleppe eine Drohne von A nach B und zerstöre dann mehrere Schiffe
  • Schleppe eine Drohne von A nach B und zerstöre dann ein Schiff ohne gesehen zu werden
  • Bringe eine gewisse Anzahl Waren
  • Bringe eine gewisse Anzahl Waren ohne gesehen zu werden
  • Fische irgendwas aus dem Meer
  • Fische irgendwas aus dem Meer ohne gesehen zu werden
  • Fische irgendwas aus dem Meer indem du eine Drohne benutzt
  • Suche ein Item an Land
  • Suche ein Item an der Küste

Mitspieler

In Anno 2205 sind sehr viele Mitspieler vertreten mit denen man unzählige Dinge tun kann, hier ein kleiner Ausschnitt davon:

  • Kaufe etwas bei ihm
  • Nehme einen Auftrag an (ohne ihn zu machen)
  • Wie jetzt, man soll mehr mit denen tun können?

Artic Castodeans

Die Artic Castodeans sind eine Terroristengruppe, die sich, wie alle Terroristen, zum Ziel gemacht haben, die Menschheit zu zerstören. Das probieren sie zu erreichen indem sie ab und zu die Arktis angreifen und die Klimastabilisatoren belagern, bis der Spieler vorbeikommt und sie zerstört. Das ganze bringt allerdings nicht viel, da sie 5 Minuten später wieder da sind und der ganze Schwachsinn von vorne beginnt, ohne das sich an der Map irgendwas geändert hat.

Restliche Mitspieler, mit denen man nicht interagieren kann

Zusätzlich dazu gibt es noch andere NPCs, die andere Sektoren besiedeln. Man muss dann mithilfe einer aufregenden Schlacht und viel Feingefühl ihre Inseln besiegen, ach nein, das war Anno 2070, in dem Teil kauft man sie einfach und sieht die NPCs nie wieder.

Sektoren

Statt mehrere verschiedene Inseln mit den unterschiedlichsten Fruchtbarkeiten und Ressourcen, hat man jetzt mehrere Sektoren, wo jedes mal alle Ressourcen und alle Fruchtbarkeiten vorhanden sind. Pro Typ gibt es jeweils 3, damit, wenn man einmal eine florierende Wirtschaft in einem Sektor hat, das ganze nochmals von Vorne beginnen kann.

Gemäßigte Zone

Die gemäßigte Zone ist die ganz normale Zone, hier stehen die Häuser, die dem Spieler das Geld in die Tasche spülen, zumindest so lange bis das Limit erreicht ist, klingt unnötig, ist auch so.

Arktis

Klimawandel gibt es nicht, die modernen Menschen haben einfach einige riesigen Kühlschränke in die Arktis gepackt und schon konnten sie mit dem Wetter Gott spielen. In der gemäßigten Zone kann man auch Leute ansiedeln, die sich dann aber beschweren, dass sie es zu kalt haben (selber Schuld, wenn sie an den Nordpol ziehen), weshalb man ihnen schön lärmige Fabriken in den Vorgarten stellen muss..

Mond

Wasser gibt es keines auf dem Mond, Inseln auch nicht, trotzdem kann man den Mond besiedeln und fährt stattdessen mit einem Mondrover durch die Gegend. Um die Menschen vor Meteoriten zu schützen, baut man ein paar alles zerstörenden Energieschilde und bringt die Erzeugnisse dann per Raumschiffe, die im Minutentakt auf dem Mond ankommen, zurück zur Erde. Denn sowas wie begrenzter Treibstoff um diese Shuttles auf den Mond zu jagen gibt es in der Zukunft nicht mehr.

Fazit

Anno 2205 ist ein Anno, in dem alle für Anno wichtigen Features entfernt wurden, was übrig blieb wird für den doppelten Preis verkauft und mit den Idioten, die es trotzdem kaufen, Gewinn gemacht. Einfaches Prinzip.

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