Spiegelwelten:Ackermann's Eleven

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Teamdaten
Ackermann-Trikot.PNG
Verband
Glorreicher Fußballverband Ackermann-Island (GFVAI)
Technischer Sponsor
Hauke Ackermann
Trainer
Hauke Ackermann
Co-Trainer
Hauke Ackermann
Kapitän
"Unsinniger Kram"
Rekordspieler
Irgendein Gleb
Rekordtorschütze
Noch so ein Gleb
Heimstadion
Heimspiele sind öde
Erstes Länderspiel
25.4.2010 gegen Borkum
Höchster Sieg
11:1 gegen Borkum
Höchste Niederlage
Laut Ackermann keine reguläre
Universumsmeisterschaft
UM 2010: Vorrundenaus

Ackermann‘s Eleven war die Fußballnationalmannschaft von Ackermann Island, welche Staatschef, Inselerbauer und Hobby-Welteroberer Hauke Ackermann zu selbstverständlich friedlichen Zwecken gegründet hatte. Nach der UM 2010 stellte Ackermann das Programm wieder ein


Geschichte[Bearbeiten]

Der Alleinunterhalter von Ackermann-Island: Hauke Ackermann

Hauke Ackermann gründete die Mannschaft laut eigenen Bekundungen aus „ausschließlich völkerverbindenden Zwecken“. Das Team soll lediglich dazu dienen, Missverständnisse und negative Vorurteile jeder Art gegenüber Ackermann und seinen Glebs zu überbrücken und natürlich weder militärischen noch welteroberungstechnischen Zwecken.

Natürlich will Ich auf diesem Weg nur die Überlegenheit meiner Person und meiner Armee demonstrieren – Wer glaubt, Ich würde ins Fußballgeschäft einsteigen nur um die anderen Länder auf diesem Wege ausspionieren zu können, ist ein paranoider Jammerlappen. Wir bestreiten zwar ausschließlich Auswärtsspiele, aber NUR, weil Auswärtssiege viel schwieriger sind. Capice?“ ,so Ackermann zum Sinn und Zweck der Nationalmannschaft des mobilen Inselstaats.


Tatsächlich ist die Ackermann’sche Nationalmannschaft ausschließlich zu Auswärtsspielen bereit. Da auf Grund des schlechten Rufes Ackermanns bislang nur wenige Staaten bereit sind, Ackermann’s Eleven zu sich einzuladen, konnte das Team bisher nur sehr selten (bis zur erfolgreichen UM-Quali gegen Borkum gar keine) Spiele bestreiten.

Das Team[Bearbeiten]

Alle 11 Spieler der Ackermann’s Eleven waren leibhaftige Glebs, welche Ackermann extra für seine Fußballmannschaft gezüchtet hatte. Jeder Spieler war speziell für seine individuelle Aufgabe konzipiert und gehorchte Hauke Ackermann aufs Wort. Genau genommen MUSSTE er das sogar – Denn sein Gehirn war ausschließlich nur für das Erfüllen einer einzigen Ballbezogenen Aufgabe programmiert –Und zwar jederzeit vollkommen perfekt. Dies führte zu Vor- und Nachteilen bei jedem einzelnen Spieler. Die Spieler waren auf Grund der von Ackermann gewollten Komplettstandardisierung komplett namenlos und lediglich durchnummeriert.

Zwei Glebs posieren mit dem Ball

Unschwer zu erraten stand der Fußballgleb mit der Nr1 (von Ackermann offiziell als FG1 bezeichnet) im Tor. Er war logischerweise darauf programmiert, jeden Ball irgendwie abzuwehren und tat dies Programmierungsgemäß stets vollkommen fehlerfrei. Ins Angriffsspiel konnte man ihn allerdings nicht einbeziehen, da er als Torwart zwangsläufig nicht technisch wertvoll mit dem Ball umgehen musste und es dementsprechend in keinster Weise konnte.

Die Aussenverteidiger mit den Nummern 2 und 3 besaßen beide dieselbe Programmierung – Beide waren darauf abgerichtet, durchbrechende Stürmer zu stellen, ihnen den Ball notfalls per Grätsche abzunehmen und einem eigenen Mittelfeldspieler zuzuspielen. In der Innenverteidigung dagegen variierte die Aufgabenverteilung; Innenverteidiger 1 mit der Nummer 4 war darauf spezialisiert, auf ihn zukommende Bälle per Pressschlag möglichst weit aus dem Strafraum herauszuschlagen. Ob Steilpässe oder Bälle mit Gegenspielern hintendran – Der Ball wurde destruktiv nach vorne gedroschen (Ob der Gegner noch dranhing war nebensächlich). Sein Partner mit der Nummer 5 tat in etwa dasselbe – Allerdings per Kopf. Niedrige Bälle oder direkte Duelle mit Gegenspielern mussten dann aber an seinen Partner Nr 4 abgegeben werden, da Nr 5 seinen Fokus komplett auf die höheren Lagen gerichtet hatte und stets in die Luft schauet.

Die Flügelspieler Nr 8 und 7 verbrachten das Spiel zum allergrößten Teil damit, die Auslinie entlang zu sprinten. Sie waren mit einer Pferdelunge ausgestattet und konnten ohne Probleme 180 Minuten lang mit vollem Tempo ihre Gegner ins Tempodribbling zwingen und perfekte Flanken in den Strafraum schlagen. Ihr einziger Nachteil war allerdings ihre Unfähigkeit , sich einmal weiter als 3 Meter von der Auslinie zu entfernen oder im Verlaufe des Spiels einmal nicht zu laufen. Bei ihren Tempovorstößen warteten sie außerdem nicht immer auf ein rechtzeitiges Eintreffen der Stürmer im Strafraum, womit die Flanken dann keine Abnehmer fanden.

Im Zentrum spielte die Nr 6, agierte als purer Zerstörer und war ähnlich wie die Aussenverteidiger zur puren Ballgewinnung ohne Rücksicht auf Verluste zuständig, wofür er keine technischen Fähigkeiten benötigte. Damit hielt er auch der Nr 10 den Rücken frei, welcher als klassischer Spielmacher agierte und die umgedrehten Fähigkeiten zu Nr 6 verinnerlichte. Nr 10 spielte einen perfekten Fußball, er konnte Bälle aufnehmen und zentimetergenau dahin spielen, wo sie hinsollten (was auch für Freistöße und Ecken galt), womit er die Stürmer optimal einsetzen konnten. Zweikämpfe gewinnen war jedoch nicht sein Aufgabenbereich

Die Stürmer waren ebenfalls in ihren Fähigkeiten variierend, damit sie sich nicht gegenseitig auf den Füßen stehen konnten. Nr 9 verharrte meist punktgenau an der Grenze zum Abseits (somit meist im Strafraum) und lauerte stocksteif auf Flanken, welche er dann punktgenau aufs Tor verlängerte. Genau wie sein Sturmpartner Nr 11 verfehlte er das Tor niemals, was für den Gegner einen großartigen Keeper nötig machte. Im Gegensatz zu Nr 9 verfügte Nr 11 allerdings über einen weit größeren Aktionsradius. Er ließ sich meist ein wenig zurückfallen um aus der Distanz unglaublich harte und genaue Bälle auf- und damit meist ins Tor zu schießen.

Spielweise[Bearbeiten]

Taktisches Schema

Das Kollektiv von Spezialisten erforderte einen genauen Plan und eine perfekte Abstimmung. Dank der perfekten Drillarbeit Ackermanns war die Mannschaft allerdings zu perfekt einstudierten Angriffen fähig und funktionierte wie eine perfekt getrimmte Fußballmaschine, die für unüberlegt spielende Gegner zu einem Horrorgegner wurde. Die einzigen Möglichkeiten, überhaupt eine Chance gegen die Maschinen zu haben ist es, ihre Stärken zu umgehen oder unplanbare Situationen zu schaffen –Und das durchgehend. Die Glebs besaßen keinen Willen und waren nicht fähig zu denken. Sie waren abhängig von Ackermann, der seine Anweisungen von außen geben konnte.

Wenn die Mannschaft von Ackermann Island einmal Fahrt aufgenommen hatte, war sie unmöglich zu schlagen.

Ackermann fungierte als Trainer, Co-Trainer, Mannschaftsarzt, Torwarttrainer, Sportdirektor, Manager und Verbandsvorsitzender gleichzeitig, erschien aber meist nicht sichtbar im Stadion

Die Mannschaft besaß keinen Mannschaftskapitän und verzichtet daher stets auf eine Seitenwahl

Das Ende[Bearbeiten]

Das Team ging als haushoher Favorit in die UM 2010 und untermauerte diese Stellung zunächst mit einem lockeren 5:0 gegen überforderte Ostfriesen. Dann jedoch begannen die Proteste. Trotz der Zusicherungen Ackermanns, keine Militärischen Interventionen während der UM zu starten (welche auch eingehalten wurden) belagerten vor dem Spiel gegen Italo-Amerika zigtausende Demonstranten den Unterstellplatz der Glebs, die daraufhin erst zur zweiten Hälfte zum Spiel kamen und deshalb knapp verloren. Für den nun in seiner Ehre gekränkten Ackermann war diese Behandlung ein Grund, sein Team aus dem Turnier zu nehmen. Zum letzten Gruppenspiel gegen Legoland schickte Ackermann nur noch den Keeper. Das Spiel ging mit 1:2 verloren.

Nach der UM löste Ackermann das Team auf. Er hatte eingesehen, dass sich mit einer programmierten Mannschaft kein Fußball "planen" lässt und Wissenschaft im Sport nicht viel nützt.


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