Raytracer

Aus Stupidedia, der sinnfreien Enzyklopädie!
Wechseln zu: Navigation, Suche
Clowndemo.jpg

Oha, der Artikel muss überarbeitet werden!Eingestellt am 23.03.2011

Dieser Artikel ist unlustig, inkohärent, platt wie ein Pfannkuchen oder noch nicht fertig. Vielleicht auch alles davon oder gar nichts, auf jeden Fall muss hier noch was gemacht werden.

Siehst du auch so? Klasse! Wie wäre es denn, wenn du dich darum kümmerst? Verbessere ihn, bau mehr Humor ein, schreib ihn zu Ende, mach einen guten Artikel draus! Ja, werter Unbekannter, genau du!

Mehr zu den Mängeln und vielleicht sogar Verbesserungsvorschläge findest du möglicherweise auf der Diskussionsseite des Artikels.

Dieser Kasten darf nur von Funktionären und Diktatoren entfernt werden.

Raytracing ist eine technische Technik zum Rendern von Bildern die einen technischen Bezug haben. Raytracer werden oft zu Beginn eines Informatikstudiums oder einfach aus Spaß von Nerds entwickelt. Erste Raytracer wurden nach aktueller Forschung um 1554 in Nerdistan entwickelt. Die waren noch in 1D, später folgten Raytracer in 2D, 2.5D sowie 3D. Aktuell werden Raytracer entwickelt die 11D bieten, diese werden in der Lage sein, den jeweiligen Progamer, sofern er einen leistungfähigen Quantencomputer besitzt, in unbekannte Zonen vordringen zu lassen in denen noch nie ein Progamer war (sekundäre und primäre Geschlechtteile des weiblichen Körpers sind nicht gemeint).

Arbeitsweise des Raytracers[Bearbeiten]

Im Grunde wird ein Ray (auch „strahlender Ray“, „der verstrahlte Ray“) verschossen, welche auf ein geometrisches Objekt, hier Jürgen, trifft. Nun muss man einfach den Schnittpunkt von Ray mit Jürgen berechnen und dann den Normalenvektor, hier Reiner, zurückgeben. Reiner geht von der Bild-Ebene, hier Lisa, aus und hat daher einen Schnittpunkte mit dieser. Da Reiner Bi ist, muss der kürzere der beiden zurückgegeben werden. Bei der Entwicklung von Raytracer ist stets darauf zu achten, dass der Algorithmus durch eine technische Technik geschützt ist, da sonst Super-Aids entsteht.

Erweiterung von Raytracern[Bearbeiten]

Also wie man schon sieht, ist das ganze sehr sehr einfach. Informatiker wären aber keine Informatiker wenn es keine Addons oder Erweiterungen gäbe. Daher gibt’s ganz tolle Sachen für die gesamte Familie. Apple-User ausgeschlossen, das sind Noobs.

Quantenverschrenkungsfluktation Omega 3 Fettsäure[Bearbeiten]

In der Realität sind Lichtquanten miteinanderer verschrenkt, das bedeutet wenn einer z.B. seinen Spin wechselt tut dies der andere auch, insofern beide den selben Ursprung haben. Dies ist vergleichbar mit 2 Freundinen die z.B. beide aus einem Vorort (z.B. Getho) stammen. Wenn die eine ins Solarium geht, macht die andere das auch. Der Mini der einen ist gleichzeitig auch der Mini der anderen. Wenn Orhan die eine hat, hat der auch die andere. Hier fängt dann auch schon die Problematik an, sobald nämlich Orhan die andere "orhanisiert" und die wiederum andere andere andere das mitbekommt, ist es vorbei mit Europäischer Freizügigkeit (Schrödingers Bitch). Bei der Quantenverschrenkung ist es des Weiteren egal wo sich die Verschränken im Universum befinden (Außnahme Schwarzes Loch, z.B. Beyonce K.).

Da beim Raytracing ja Lichteichen simuliert werden dachte sich jemand: "Aja is ja eh grad Werbepause". So wurde der erste Quantenverschrenke-Raytracer entwickelt. Auch hier ist die Funktionsweise wieder super einfach: Man hat halt am Anfang einen Ray nennen wir ihn Peter. Peter wird geteilt und daraus folgen 2 Rays (Jürgen und Reiner). Wenn jetzt Jürgen auf ein Objekt trifft und zum Beispiel eine Kollision in Dimension Alpha 2 hat, wird Reiners Polaritätsstufe auf Spin 1,5 verändert. Dabei braucht man natürlich nicht zu erwähnen das dies dann wieder zurück in der Eulerschen-Dimension bedeutet, dass sie sich gleich verhalten.

In Videospielen findet diese Variante aber leider noch zu wenig Anklang da der Rechner annähern unendliche Leistung braucht, außerdem ist es noch nicht ganz klar, was es bringt wenn man sofort sieht das bei einem anderen Spieler in einer bestimmten Szene ein Renderfehler auftritt, oder dieser ein Kacknoob ist. Möglicherweise können auch paradoxe zustände entstehen, die das Raumzeitkontinuum auseinander bringen können. Wie dem auch sei, Nvidia hat angekündigt künftig auf diese Technologie zu setzten. Die Aussage ist das 2012 eine Grafikkarte rauskommen soll, die die Anforderung: "lim gegen unendlich", erfüllen soll. Zwei Jahre später soll diese Leistung dann nochmal um den Faktor 42 gesteigert werden.