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Onlinezwang

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Hochleistungsrouter, Voraussetzung für Mehrspielerpartien. Jeder Mitspieler bekommt einen ans Bein gebunden, damit er mit dem Internet in Verbindung bleibt.

Der Onlinezwang beschreibt die Verpflichtung einer Käuferin oder eines Käufers eines Spieles, permanent auf dem Strich mit dem Internet verbunden zu sein. Dies geschieht bei weitem nicht mehr nur bei Spielen am PC oder den Konsolen wie XBox360 und der Playstation 3, sondern auch bei bekannten Offlinespielen wie Monopoly oder dem bei Kindern beliebten Spiel Ticker.

Onlinezwang bei virtuellen Spielen[Bearbeiten]

Seit der Jahrtausendwende kommen immer wieder Spiele auf dem Markt, bei deren Kauf der Konsument gezwungen wird sich auf einer Online-Plattform anzumelden. Dies geschieht häufig mit kreativen Nutzernamen wie "Elektrische Orange", "LongSilver1997" oder ganz simpel "Sandler01". Durch die Registrierung des Spiels soll vermieden werden, dass illegale Kopien in den Umlauf geraten.
Blöd wird's nur, wenn ein Spiel releast wird und sich dann alle gleichzeitig registrieren wollen. Mitunter werden die Server der Registrierungsplattform zusammenbrechen und es läuft gar nichts mehr. Doch die findige Firma weiß sich auch in diesem Falle zu helfen, indem sie den Käufern des Spiels noch einmal einen Premiumstatus verkauft, damit sich jene schneller registrieren können. Ob von dem zusätzlich eingenommenen Geld dann noch neue Server gekauft werden, ist höchst zweifelhaft.
Mittlerweile wundert man sich eher, dass ein Spiel rauskommt, welches den Käufer nicht die Auflage stellt, online zu gehen.

Onlinezwang bei Offlinespielen[Bearbeiten]

"Vier gewinnt" mit Router, in der Box unten versteckt

Doch seit man die Hersteller von Spielen die außerordentlichen Vorteile des Onlinezwanges erkannten - so zum Beispiel das Ausspionieren von Kunden oder die Aktualisierung bzw. das Update und Installieren von Treibern -, fragen sich andere namhafte Hersteller von sogenannten Offlinespielen (veraltet manchmal auch: "Brettspiele") wie Schmidt oder Hasbro, wie man Raubkopien verhindern und das geistige Recht schützen kann.
Als erster wagte sich die Firma MB an eine Internetverbindung von einem Offlinespiel. Die Mitspielerinnen und Mitspieler des Klassikers Twister banden sich gegenseitig WLAN-Router an die Beine, um so für das Spiel überhaupt freigegeben zu werden. Ansonsten würde man das Spiel nicht spielen können. MB verließ sich dabei auf den Gruppenzwang: Wer keinen Router an seinem Fuß habe, wurde von den Mitspielern gar nicht erst zugelassen. Dies klappte jedoch nur in den seltensten Fällen, weshalb MB die Idee nach einem Jahr wieder verwarf und Twister ohne verpflichtene Internetverbindung zurück auf den Markt brachte.
Den nächsten Versuch startete Hasbro 2005, als Vier gewinnt mindestens eine DSL-6.000-Verbindung benötigte. Ein kleiner Riegel oben am Vier-gewinnt-Gestell verhinderte, dass Steine eingeworfen werden konnten, bevor das Spiel selbst nicht die Verbindung zum Internet herstellte. Durch den Onlinezwang wurden zusehends Highscorelisten erstellt, Rekorde aufgestellt und wieder von anderen gebrochen. Den derzeitigen Rekord hält Hans Jauche mit fünf aufeinanderfolgenden sofortigen Internetverbindungen ohne Fehlermeldung.

Preisentwicklung der Schlossallee in den letzten achtzehn Monaten.

Monopoly kommt seit 2007 nur noch mit einem Gerät auf den Markt, was die Geldscheine nur noch ausgibt, sobald man ein Lan-Kabel angeschlossen hat. Durch die Internetverbindung sollte erstmalig bei Brettspielen eine Aktualisierung stattfinden: Beinahe minütlich wurden während des aktiven Spiels die Preise für Straßen und Immobilien der Realität angepasst. Während die Schlossallee mit einem Haus früher noch bspw. 600,-€ kostete, war sie nach der Pleite von Lehmann Brothers und Einsetzen der weltweiten Schulden- und Finanzkrise nur noch 60,-€ wert und erreichte damit in etwa den Status der Turmstraße (die Turmstraße an sich wurde an den erstbesten verschenkt, der auf diese Straße kommt); zusätzlich wurde die Bank mit dem Präfix "Bad-" ergänzt und verteilte nur noch Schuldscheine an die Spieler.
Auch das Spiel Risiko schloss sich diesem Trend an. Während das Spiel bei Internetverbindung einen Patch runterlädt, wird die Bundeswehr automatisch in Afghanistan stationiert und französische Truppen kommen nach Mali. Die chinesischen und indischen Truppen bekommen automatisch einen Populationsbonus, während alle Einheiten auf dem afrikanischen Kontinent einen Technologie- und Fortschrittsmalus bekommen.

Spiele unterm freien Himmel[Bearbeiten]

Ausschnitt aus dem Let's Play "Let's mobbing", einem populären Outdoor-Spiel von Jugendlichen

Es gibt jedoch auch zahlreiche Spiele, die nicht von Spieleverlagen veröffentlicht, beworben und bis ins kleinste Detail kontrolliert werden. Trotzdem ist es der Druck der Gesellschaft, der die Spieler zwingt, wie bei Facebook ständig bei allen Aktivitäten online zu sein. Das Seilspringen mit einem LAN-Kabel ist hierbei noch die harmloseste Variante: Das bekannte Spiel "Ticken" wird heutzutage in der kompletten Stadt gespielt, wo die Jäger jedoch via Internet und GPS die Position der Gejagten herausfinden können. Als getickt gilt nur, wer von einem vor dem Spiel gebackenen respektive im Internet gesammelten Cookie abgeworfen wird. Durch die Möglichkeit, Spielgeschehnisse direkt ins Internet hochzuladen, ist es möglich geworden, attraktive und aufregende Let's Plays von Kinderspielen wie Verstecken oder Mutter, Vater, Kind Mitten im Leben (Kinderedition) zu erstellen, die ausnahmsweise mal nicht Minecraft zum Thema haben.

Mitten während einer Tischkickerpartie taucht auf dem Spielfeld eine Alpecinwerbung auf

Auch bekannte Pausenhofspiele wie zum Beispiel "Himmel und Hölle" erfordern ob der besseren Infrastruktur der Schulen nun einen Onlinezwang der spielenden Schülerinnen und Schülern. So sollen Streitigkeiten vermieden werden, wenn die eine Schülerin behauptet, die andere habe geschummelt und das Kästchen mit der Nummer 5 übersprungen. Durch die dauerhafte Internetkonnektivität könne dies überprüft und bestätigt oder widerlegt werden. Die Grundschule in Lollar, Hessen, die dieses Projekt ausprobierte, konnte bislang keinerlei Ergebnisse melden, da die Kinder zu verstört seien oder mit den WLAN-Routern am Bein nicht springen könnten, ohne sich die Knie aufzuschlagen.

Spam, Pop-Ups und Bugs[Bearbeiten]

Die große, weite Welt des Internets birgt aber auch Gefahren. Während des Spielens von Schiffe versenken kann es sein, dass die Stimme, die angibt, ob man ein Schiff getroffen hat oder nicht, einen plötzlich zu sexuellen Handlungen auffordert oder Staubsauger verkaufen will. Einzelne Berichte schildern sogar Missionarstätigkeiten der Zeugen Jehovas.
Auch der Spieleklassiker "Wer ist es?" ist von den ebenso klassischen Internetproblemen betroffen: Kinder beschweren sich nun schon seit 2010, dass zahlreiche Pop-Ups auf den Spielekärtchen die Gesichter der Personen verdecken. Mittlerweile lauten die Spielfragen nicht mehr "Hat deine Person graue Haare?", sondern "Steht in deinem Pop-Up das Wort Viagra?". Auch Scrabble meldet Probleme: Legt ein Spieler ein Wort, welches nicht im Duden steht (weil er es zum Beispiel falsch geschrieben hat oder einfach nur schummeln will), wird automatisch eine Fehlermeldung des Internet Explorers angezeigt, über den das Wörterbuch abgerufen wird, gefolgt von einem Systemabsturz.

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1. Platz beim 28. Stupid Contest

Onlinezwang ist ein Gewinner des 28. Stupid Contests.

Für dieses Werk erhält Lightening Evolve den goldenen Stupidedia-Stern am Band.

Gezeichnet, die Jury

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Gelungen

Der Artikel Onlinezwang ist nach einer erfolgreichen Abstimmung mit dem Prädikat Gelungen ausgezeichnet worden und wird zusammen mit anderen gelungenen Artikeln in unserer Hall of Fame geehrt.

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