Fahrenheit (Computerspiel)

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Fahrenheit, in Nordamerika auch als "Indigo Prophecy" bekannt (vermutlich um die Zahl der ausländischen Exporte zu erhöhen, da es sich damit faktisch um ein neues Produkt handelte) ist ein Videospiel von Atari, veröffentlicht im September 2005. Die Verkaufszahlen sind nicht bekannt, da der Hersteller darüber keine Auskunft gibt. Man fragt sich, warum...

Overview

In diesem paranormalen, also so nicht so ganz gesunden Spiel geht es um eine Mordserie von sage und schreibe DREI Morden, die New York City "erschüttert". Von den auf der Schachtel anderen Passanten, die angeblich ihnen unbekannte Menschen töten, ist nichts zu sehen, lediglich ein Mord aus den 90ern wird irgendwann mal aufgegriffen. Der Rest des Spiels ist eine Mischung aus Cold Case, Cobra 11, The 6th Sense, Illuminati, War Games und diversen anderen Filmen und Fernsehserien. (Siehe unten)

Eine völlig ungerechtfertigte Aufmerksamkeit wurde dem Spiel gewidmet, als die Entwickler irgendwann plötzlich verkündeten, statt eines normalen Action-Adventures jetzt einen "interaktiven Film" zu machen. Von der Tatsache mal abgesehen, dass es diese Art von Film schon mal in den 80ern gab und man sich damals sogar noch echte Schauspieler leisten konnte, könnten die Produzenten bei Pixar auch bei ihrem nächsten Film ankommen und behaupten, sie würden ein "nicht interaktives Computerspiel" herstellen. Das Resultat bleibt doch das Gleiche. Trotzem lässt es sich Fahrenheit nicht nehmen, "24"-ähnlich andauernd mit Splitscreens und Countdowns zu arbeiten, was dem Spiel nicht so wirklich gut bekommt.

Gameplay

Das Spiel versucht so gut es geht, normale, bewährte und damit gut gelungene Steuerungstechniken zu vermeiden. Anstatt die Figuren einfach mit dem Nunchuck/Pfeiltasten zu steuern braucht es unbedingt bei jeder interaktiven Aktion (z. B. Jo-Jo-spielen oder einen Umzugskarton aufheben) ein kleines, blinkendes Piktogram, das die Richtung der Bewegung vorgibt, in die man den Steurknüppel bewegen muss. Geschieht das nicht schnell genug, passiert im besten Fall nichts, im schlechtesten fällt man von Zaun oder Wolkenkratzer.

Diese unnötig komplizierte Steuerung soll angeblich das Gefühl vermitteln, wirklich eine Tür zu öffnen oder auch zu sterben. Es versteht sich von selbst, dass das natürlich nicht geschieht und auch die durch die vielen überlüssigen Bildschirmtode in die Länge gezogene Spielzeit kann nicht wirklich darüber hinwegtrösten, dass man den Eindruck hat, die Entwickler hätten ihr eigenes Spiel nie gespielt. Am einfachsten ist noch der Ladebildschirm zu bedienen, da man dort sogar die Maus für die Auswahl der Menüpunkte beutzen darf.
Genauso funktionieren auch die Konversationen, bei denen man sich die Fragen/Antworten aussuchen darf. Klingt irgendwie toll, ist aber auch Betrug: Die wichtigen Informationen bekommen man sowieso - das, was ausgewält werden kann, ist austauschbar.

Zu diesem unübersichtlichen Steuerungskonstrukt gesellen sich nach einiger Zeit auch noch die Actionsequenzen. Diese bestehen daraus, dass man sich eine geskriptete Sequenz ansieht. Anstatt das man sich aber einfach zurücklehnen darf und die schon irgendwie cool gemachten Matrix-artigen Filmchen genießen kann, muss man (mit einer komplett neuen Tastenbelegung, die plötzlich auch noch den Nummernblock einschließt) bunte Felder aktivieren, wenn sie aufleuchten. Diese Minispielchen sind in etwa so unterhaltsam wie ein Fußpilz und grafisch und spieltechnisch so aufwendig wie der Stromkreislauf, den man in der fünften Klasse aufbauen darf.

Um die Benutzeroberfläche noch ein wenig mehr zu blockieren und unter dem Vorwand, den Spieler ins Spiel integrieren zu wollen, existiert die das "Mentale-Gesundheit-O-meter", eine hässliche Leiste am unteren Bildschirmrand Auskunft über die mentale Gesundheit von Lucas, Carla und all den anderen spilebaren Charakteren gibt. klingt nach Lebensenergie? Ist es auch, es heißt nur anders. es macht nämlich absolut KEINEN Unterschied ob die Leiste nun bei "neutral" oder "depressiv" liegt (höher als neutral geht es übrigens auch nicht, sonst würde ja vielleicht sogar so etwas wie Stimmung aufkommen), das Verhalten des Charakters ist unbeeintächtigt.
Wann etwas nun gut oder schlecht auf die Figur wirkt, ist nicht zu ganz verständlich, man muss einfach mal probieren. Allerdings gibt es gewisse Fallen, will man sich nach dem Mord mit etwas Fernsehen ablenken, sinkt die Leiste schon mal rapide nach unten: Ein wunderbarer RTL-würdiger Bericht informiert den Spieler nochmal daran, was er getan hat. Duschen und aufs Klo gehen erhöhen die Leiste, aber vorsicht! Nicht in den Spiegel sehen, denn daraus schaut das Gesicht des Toten hervor. Resultierend aus dieser Willkür lebt man das ganze Spiel über in Angst irgendwas falsches anzuklicken. Spielspaß sieht anders aus.
Denn sobald das "Mentale-Gesundheit-O-meter" bei 0 angekommen ist, bringt sich Lucas um, liefert sich ins Irrenhaus ein oder schaut sich sogar Big Brother im Fernsehen an, womit dann das Spiel beendet ist.

Plot

Es ist Januar 2009. Laut einer Internetseite im Spiel ist "John Ackerman" amerikanischer Präsident. Die Geschichte beginnt, wie alle Hollywoodfilme und solche die es gerne wären, in New York City. Lucas Kane, die Hauptfigur, ermordet einen Mann bestialisch in einem Restaurant. In diesem Moment, in dem man die Interaktivität wirklich mal brauchen könnte, um Lucas von seiner Tat azuhalten, ist sie natürlich nicht da und so kann man erst beginnen, wenn es drum geht, die Leiche wegzuräumen und zu flüchten. Sobald man weggelaufen ist (was man auf wirkich vielfältige Art machen kann; hat aber keinen Einfluss auf das Spiel) tauchen die beiden Kommissare Carla Valenti und Tyler Miles auf (könnten von Angelina Jolie und Will Smith gespielt werden) und ermitteln, bis sie alle Spuren gefunden haben. Man darf jetzt auch die beiden Officers spielen, deswegen ist die Ermittlung eigentlich ein Kinderspiel.

Von diesem Moment an ist die eigentliche Geschichte kaum noch zu verstehen, denn jetzt tauchen plötzlich Visionen bei allen Hauptdarstellern, ein komisches Kleinkind, das aus irgendeinem Grund für das Fortbestehen der Menschheit wichtig ist, ein 2000 Jahre alter Mann, der immer mal wieder Menschen opfert, mehrere Clans (der Lilane und der Orangene), Außerirdische, computergenerierte Wesen die die Nachfolge der Dinosaurier antreten wollen, merkwürdige Kräfte, mit denen Leute an Wänden laufen und sich extrem cool verprügeln können, Kartenmagie, ein Obdachlosenclub und eine alte Wahrsagerin auf. Warum es für diese Geschichte nun unbedingt kalt sein muss ist nicht klar, vielleicht um den Titel zu rechtfertigen.

Einige besonders logische Stellen stechen aus diesem Brei heraus - so zum Beispiel die Tatsache, dass man auch, während über 2/3 des Landes ohne Strom sind, UNTER DER ERDE mit einem Radio mindestens 5 verschiedene Sender empfangen kann!

Einige Charaktere

Lucas Kane: Lucas wurde in der Militärbasis Wishita geboren. Vielleicht kommt daher auch seine ständige Einsamkeit und seine Unfähigkeit zu Beziehungen. Lucas wurde im Bauch seiner Mutter vermutlich atomar verstrahlt, deswegen kann er im Spiel auch alle möglichen Moves auführen, die ganz offensichtlich aus Matrix geklaut sind. Die Logik ist unübertroffen. Sein Bruder heißt Marcus und ist Priester. Lucas ermordet höchstwahrscheinlich unter Alkoholeinfluss einen Mann und flüchtet danach, am Ende ist er je nach Schlussequenz tot oder der Retter der Welt. Mehr geht aus Fahrenheit nich hervor.


Carla Valenti ist die New Yorker Polizistin die den Fall aufklären soll. Eventuell leidet sie unter ADS, was auch ihren Drang nach dem Jo-Jo-gespiele erklären könnte. Zusamen mit ihrem Partner Tyler Miles arbeitet sie in einem riesigen Großraumbüro, dass auch gut als Bahnhofshalle durchgehen könnte. Zu Anfang weiß man nicht, warum Carla allein lebt, gegen Ende des Spiel versteht man aber, warum keiner außer ihrem schwulen Nachbarn Tommy Zeit mit einer klaustrophobischen, dauernd arbeitenden Frau verbringen will... Gegen Ende ist Carla von Lucas Schwanger, was eventuell Möglichkeiten auf ein Spin-Off eröffnet.


Tyler Miles ist der schwarze Hilfspolizist, der in keinem amerikanischem Krimi fehlt. Eigentlich lässt sich sein Charakter gut in einem Namen zusammenfassen: Will Smith. Tyler ist albern, leicht verblödet, spielt natürlich Basketball und gewinnt dabei immer trägt nichts zur Aufklärung bei und ist damit absolut der Beste Charakter in Fahrenheit.


Das Orakel ist nach eigener Aussage seit 2000 Jahren auf der Such nach dem Indigokind, dessen Bedeutung eigentlich nicht so ganz klar ist. Zumindest soll das Orakel das ultimativ Böse darstellen, was durch einen Abgenutzten Regenmantel, der es mehr als Penner erscheinen lässt, wunderbar unterstützt wird. Gelegentlich spricht das Orakel mit einer Gruppe von nicht erkennbaren Leuten. Nach der Aussage des Spiels läst das Orakel immer mal wieder unschuldige Leute andere Leute umbringen. Warum er es nicht selbst macht versteht man nicht, da sich im späteren Verlauf des Spiel herausstellt, dass er sehr wohl in der Lage dazu wäre.

Länderspezifische Änderungen

Abgesehen vom Namen gibt es bestimmte Änderungen in den Versionen für betimmte Länder:

Nordamerika: Die Sexszene zwischen Carla und Lucas ist entfernt, genauso die Szene in der Sam für Tyler auf dem Tisch tanzt.

Deutschland: Das Kettensägenmassaker als zusätzliche Aufgabe für Lucas wurde entfernt. Die Opferzahl am Ende des Spiel wurd außerdem von 30 auf 3 geändert.

Mexiko: Das Orakel trägt hier einen Sombrero.

China: Auf den Computerbildschirmen im Spiel gibt es nur regierungs"freundliche" Seiten. Sämtliche Kritik an China wurde entfernt.

Rezensionen

Der Bekannte Videospielkritiker F.Haertl schrieb auf Amazon:

Die völlig bescheuerten Minigames, bei denen man gezwungen ist, wie wild auf Nummernpad und Richtungstasten herumzuhämmern, während man sich die Sehnerven im Gehirn verknotet, sind schlicht und ergreifend eine Zumutung. Und nicht nur die: Oftmals sind die Erklärungen nur hingeworfene Stichpunkte, und was das Spiel tatsächlich von einem will bleibt völlig unklar. Da hilft oft nur noch der Blick in die Komplettlösung, denn die Puzzles (bzw. deren Lösung) sind meist derart hirnrissig, dass auch hier für die meisten Spieler wohl nur Frustrations- anstatt Unterhaltungspotential drinsteckt. Und spätestens wenn man das vierte Mal dieselbe Szene spielen muss, weil wieder ohne Erklärung irgendwas nicht gepasst hat, und man deswegen verloren hat, ist von der guten Atmospäre wirklich garnichts mehr übrig. Zudem wird die Handlung im Laufe des Spiels merklich dünner, womit sich die positiven Aspekte spürbar verflüchtigen. Stattdessen gibts noch mehr bescheuerte Minigames und Tastenhämmereien. An einer Stelle wurde sogar das ATMEN einer Hauptperson zum Minigame gemacht.... Ganz toll. Blondinenwitz läßt grüßen.

Währenddessen schreibt der Nutzer rowman6:

Ich muss mir hier jetzt wirklich mal Luft machen! Dieses Spiel stinkt selbst dann zum Himmel, wenn man kein Fan alter, intelligenter Adventure-Spiele (Monkey Island, Grim Fandango, Space Quest, etc.) ist. Was hier als höchst innovativ und große Revolution angepriesen wird, fällt in allen Belangen komplett durch. Eins vorweg, dies ist kein Adventure im guten alten Sinne. Die sage und schreibe zwei Rätsel (Bibliothek/Archiv) hätte man sich wirklich sparen können. Computerspiele waren wirklich mal innovativ, dieser schlechte Film mit scheinbaren Handlungs-/ Spielentscheidungsmomenten hat das Wort Spiel (geschweige denn Adventure) nicht im geringsten verdient.Stattdessen SENSO- Reaktionsspielchen, die auch noch das letzte Fünkchen Lust an den Movie-Action-Sequenzen rauben. Wenn denn wenigstens die Story entschädigt hätte, aber die wirft alle Film-/TV-Klischees so hanebüchen durcheinander, dass man fast schon gewillt ist zu lachen. Die Steuerung ist eine absolute Katastrophe, die Grafik bei weitem nicht Stand-of-the-Art...


Linktipps: Faditiva und 3DPresso