1 x 1 Bronzeauszeichnung von Dummwiebrot

Fähigkeit

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Fähigkeit oder Vermögen beschreibt die aktive Potenz eines Menschen. Sie sagt aus, ob ein Mensch, eine Gruppe, oder eine Gesellschaft vermag etwas zu tun, oder eben nicht. Letzteres wird als Unvermögen oder Un-Fähigkeit bezeichnet.

Wurzel der Fähigkeit und Un-Fähigkeit[Bearbeiten]

Allgemein gilt: Fähigkeit ist genetisch bedingt und nicht erlernbar. Training, Lernen und andere die Fähigkeit steigernde Aktionen sind ein von den Medien erdachtes Konzept der gezielten "Entmonetarisierung" der Gesellschaft. Einzig das Alter der betreffenden Person entscheidet, in welchem Umfang man seine angeborenen Fähigkeiten bereits nutzen kann.

Paradoxon der Un-Fähigkeit[Bearbeiten]

Die Un-Fähigkeit (oft fälschlich als "unfähig" bezeichnet) ist im Grunde ebenfalls eine Fähigkeit. Jemand der un-fähig ist beispielsweise ein Brot zu backen, ist fähig kein Brot zu backen. Er hat also die Fähigkeit kein Brot zu backen. Somit ist die allgemeine Meinung ein un-fähiger Mensch sei schlechter als ein fähiger ebenfalls falsch.

Übersicht verschiedener Fähigkeiten[Bearbeiten]

Fähigkeiten spezieller Menschen[Bearbeiten]

Viele berühmte Personen haben auch Ihnen zugehörige Fähigkeiten:

Allgemeine Fähigkeiten[Bearbeiten]

Weitere Fähigkeiten, die mehr auf die Allgemeinheit als auf einzelne Individuen anwendbar sind, sind:

  • Scharfsinn (Fähigkeit mittels Gedanken rohe Eier zu schneiden)
  • Konfliktbewältigung (Fähigkeit zuerst zuschlagen zu können)
  • Kritikfähigkeit (Fähigkeit Kritiker zu schlagen, bevor sie Kritik vorbringen können)
  • Teamfähigkeit (Fähigkeit ein Team("Toll, ein anderer machts") zu leiten)

Sowie diverse Fähigkeiten, die einem vom dritten Lebensjahr ab angeboren sind.

Angeborene Fähigkeiten[Bearbeiten]

Angeborene Fähigkeiten zeigen sich oft in einer Spezialisierung einer geborenen Person. Hierbei entscheiden die Gene der Eltern und des Postboten, welche Fähigkeiten angeboren werden. Verschiedene Fähigkeiten vererben sich auch verschieden. Rezessive oder dominante Vererbung sind ebenso möglich wie eine Kreuzung verschiedener Fähigkeiten, die anschließend vermischt sind oder koexistieren. Hierzu hat der baskische Forscher Gregor Mandel bereits im späten 4. Jahrhundert vor Christus einige Experimente betrieben und in seinem anschließend veröffentlichten Buch folgende Regeln zur Vererbung von Fähigkeiten abgeleitet:

  • Handwerk wird stehts Dominant vom Vater geerbt. (Der Sohn eines Elektrikers hat ebenso einen Kurzen wie sein Vater)
  • Bäuerliches Handwerk kann auch Generationen überspringen. (Der Enkel einer Bauersfamilie bleibt ebenfalls ein Bauerntrampel)
  • Führungskräfte haben keine Fähigkeiten die vererbt werden, sondern nur Geld oder Beziehungen.
  • Fähigkeiten im Dienstleistungssektor können dominant, rezessiv, kodominant oder intermediär weitergegeben werden. Hierzu ein Beispiel.
    • Die Tochter eines Bürohengstes und einer Sekretärinnenstute kann so fleißig wie der Vater und so notgeil wie die Mutter werden, was sie im späteren Leben weit nach vorne bringen wird. In anderen Fällen kann sie auch faul, migräneanfällig und bärtig werden, was wiederum direkt an eine Aldi-Kasse führt.

Skill[Bearbeiten]

Neudeutsch werden Fähigkeiten nicht mehr als solche bezeichnet. Im Zeitalter der Anglizysten ist die Bezeichnung "Skill" wesentlich geläufiger. Die mit dem ansteigenden Alter einhergehende Ausprägung der Skills eines Menschen wird neudeutsch auch als "skillen" oder "hochskillen" bezeichnet. In den Medien, vermehrt in PC-Spielen findet das Skillen häufig in Rollenspielen anklang. Hierbei wird man für das Erledigen von Aufgaben (Quests) oder Erfolgen mit Erfahrung belohnt, durch welche man seinen Charakter hochskillen kann. Versuche von Apple dieses System auch für Menschen einzuführen, stoßen bei vielen auf großen Widerstand, da man sich noch nicht auf eine Aufgaben und Erfolgsliste für das Leben einigen konnte. Die Erfahrung bekäme man in Form von Essensmarken, Gutscheinen und Vertragsabschlüssen (z.B. 300EP für einen Arbeitsvertrag bei Stupidedeka). Ein erstes Konzept sieht folgendermaßen aus:

Erfolge[Bearbeiten]

Erfolg Aktion Erfahrungspunkte
"Neues Leben" Werde geboren! 50 EP
"Lasst Engelschöre singen" Sag Mama! 50 EP
"Mannzipation" Pinkel im Stehen! 75 EP
"Verbaler Auswurf" Verwende 3 Schimpfworte in einem Satz! 125 EP
"Seid fruchtbar und mehret euch" Schleppe nach 4L Bier ein Mädel ab 200 EP
"Der Tod kommt, krass!" Bestehe die 'Letzte Aufgabe' 400 EP

Quests[Bearbeiten]

Für eine Beschreibung und eine Liste der ersten Questverordnung siehe: Quest

Trivia[Bearbeiten]

  • Sucht man mit Google nach "Fähigkeit", findet man ein Bild von Homer Simpsons geröntgtem Kopf
  • Sucht man bei den Wiki-Commons nach "Ability", kommt zuerst ein Bild eines Kriegsschiffes und danach ein Bild von Kirby

Zitate[Bearbeiten]